Test: WWE SmackDown! vs. RAW 2006
Wie in jedem November, schafft es auch der mittlerweile siebte Ableger der SmackDown!-Reihe in die deutschen Händlerregale. Viele Features wurden versprochen und viele Geheimnisse zum Spiel sehr gut gehütet. Ob dies jedoch die leichten Mängel in SmackDown! vs. Raw ausgleichen konnte, erfahrt ihr in unserem ausführlichen Review zum Spiel.
Die neue Optik der SmackDown!-Reihe
Nachdem der Spieler seine Kopie von SmackDown! vs. Raw eingelegt hat und das rasant geschnittene Intro hinter sich gebracht hat, befindet er sich in der ersten Neuerung im Spiel: dem Hauptmenü. Während im letzten Jahr noch die WWE-Diven im Hintergrund tanzten, findet der Spieler in diesem Jahr ein ordentliches und übersichtliches Menü ohne jegliche Ablenkung vor. Das Hauptmenü ist dabei klar strukturiert und unterteilt. Der Spieler hat die Auswahlmöglichkeiten „Exhibition“, „Game Modes“, „Create Modes“, „Locker Room“, „Online“ und „Options“. Hinter jeder Auswahlmöglichkeit befinden sich noch zahlreiche weitere Features, die den Menüs mehr Tiefe verleihen.
Viel Altes und viel Neues
Seitdem es die SmackDown!-Serie auf der PS2 gibt, hat sich im Gameplay-Bereich nicht sonderlich viel getan. Das hat sich im neusten Teil von der Grundhaltung des Spiels auch nicht verändert, jedoch hat man das Spiel durch neue Aspekte positiv erweitert.

Keine Altersschwäche: Deinem Superstar kann schnell die Puste ausgehen!
Das wohl interessanteste und Spiel verändernste Feature ist die Stamina-Leiste. Jede Aktion, die ein Superstar im Ring zeigt, lässt die Stamina-Anzeige des Wrestlers ein wenig sinken. Je mehr Aktionen man direkt nacheinander zeigt, desto eher ist der Wrestler erschöpft. Wer dies vermeiden will, drückt die Select-Taste und frischt seine Stamina-Anzeige wieder auf. Jedoch ist man während dieser Atempause leichter angreifbar für den Gegner. Im Großen und Ganzen verleiht die Stamina-Anzeige dem Spiel mehr Realitätsnähe und macht das ganze Spiel ein wenig langsamer.
Eine große Neuerung ist in diesem Fall ebenfalls das neue Momentum-System. Da im letzen Jahr durch die großen Statusbalken sehr viel Platz verloren ging, baute Yuke's das komplette HUD-System um. In einer kleinen Leiste befindet sich nun das so genannte Momentum-System, das sich nach jedem Move ein wenig füllt. Hat der Spieler sein Momentum komplett aufgeladen, so hat er die Möglichkeit, einen Finisher zu zeigen oder ein Finisher-Icon zu sparen (L1+L2). Entscheidet er sich für die letzte Variante, so kann er seine Momentum-Leiste erneut füllen und einen Super-Finisher ausführen. Dieser ist vergleichbar mit den Super-Dirty- und Super-Clean-Moves aus dem letzten Jahr: ein Move, der dem Gegner mehr Schaden zufügt als ein Finisher mit halber Momentum-Leiste. Auch hier kommt mehr Strategie ins Spiel, da der Spieler überlegen muss, ob ihm ein schnell ausgeteilter Finisher etwas bringt.