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Test: WWE SmackDown! vs. Raw 2008

Anstelle der 16 starken Griffe aus 2007 kann der Spieler in 2008 nur noch zehn starke Griffe einleiten. Dies hängt damit zusammen, dass die Ultimate-Control-Moves ihren festen Weg ins Moveset gefunden haben, während man diese in 2007 noch durch Drücken des rechten Analogsticks auslöste. Über RB+links/rechts findet man nun jeweils einen UCM-Grundmove (Piledriver, Chokeslam, Powerbomb usw.), die natürlich weitere Variationen bieten.

Screenshot
Go To Sleep - Trifft nicht aufs Gameplay zu
So kann der Spieler aus der Powerbomb-Position beispielsweise selbst entscheiden, ob er seinen Gegner nach einer Drehung auf den Boden schmettert oder diesen gleich mehrmals mit einer Reihe von Powerbombs zusetzen möchte. Der Spieler behält wie schon im Vorjahr die Kontrolle über die einzelnen Moves. Insgesamt stehen neun Grundmoves als UCM im Create-a-Moveset-Modus zur Auswahl. Mit RB+oben und RB+unten leitet der Spieler die restlichen acht Moves des regulären Movesets ein (gescriptete Aktionen ohne Kontrolle). Dabei wird die Wahl der Aktionen durch die Fighting Styles beschränkt. Der Spieler kann folglich nur noch Aktionen im Moveset zuordnen, die für den Fighting Style verfügbar sind.

Das alte, angerostete Aufgabesystem, das zu Teilen noch aus dem ersten SmackDown!-Spiel stammte, wurde ebenfalls komplett überarbeitet. Zukünftig bestimmt der Spieler mithilfe des Analogsticks, wie viel Druck er im Aufgabegriff ausführen will. Bewegt er den Stick stark in eine Richtung, ist der Move beispielsweise stärker und der Wrestler fügt seinem Gegner mehr Schaden zu.

Durch dieses neue, realistischere System entfallen schmerzende Finger, die es in 2007 noch durch das schnelle Button-Drücken gab. Leider wurden durch das neue System jedoch auch fast alle alten Aufgabegriffe entfernt, die man aus zeitlichen Gründen nicht umsetzen konnte.

Fighting-Styles und das neue Gameplay
Die größte und umfangreichste Neuerung in WWE SmackDown! vs. Raw 2008 sind die schon angesprochenen Fighting-Styles. Jeder Superstar hat zwei von acht Fighting-Styles (Schläger, Unfair, Showman, Submission, Hardcore, Highflyer, Powerhouse, Techniker), die sein Moveset auf bestimmte Aktionen einschränken und dem Wrestler primäre und sekundäre Fähigkeiten verleihen.

So kann beispielsweise nur noch der Highflyer als primäre Fähigkeit einen „Possum Pin“ ausführen und der „Super Dirty Move“ ist als primäre Fähigkeit nur noch beim unfairen Superstar möglich. Sekundäre Fähigkeiten der einzelnen Klassen sind beispielsweise der „Strong-Irish-Whip“ (Powerhouse), Springboard-Attacken (Highflyer) oder Griffe mit Waffen (Hardcore).

Sekundäre Fähigkeiten kann der Spieler jederzeit innerhalb eines Kampfes nutzen, während er für die primären Fähigkeiten ein Fighting-Style-Icon speichern muss. Sobald der Spieler seine Momentumleiste gefüllt hat, steht er vor der Wahl, ob er direkt einen Finisher einsetzt oder ein Fighting-Style-Icon speichert, wodurch jedoch die Möglichkeit verfällt, einen Finisher zu zeigen, bis der Spieler sein Momentum wieder gefüllt hat.
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