WG bei THQ:WWE 12 Preview

Mit der Ankündigung von WWE '12 versprach THQ im Vorfeld ein Reboot der "alten" SmackDown! vs. RAW Reihe. Gerade in Sachen Gameplay wollte man hier einen großen Schritt nach vorne machen und das Geschehen der echten WWE besser auf der Konsole darstellen als je zuvor. Diese markigen Werbesprüche kennt natürlich jeder. THQ gab uns die Möglichkeit, das neue WWE '12 beim Community Event in Krefeld ausgiebig anzuspielen. In diesem Sinne möchten wir uns bei André und Henning vom THQ-Team schon ein mal für den gelungenen Tag bedanken. Doch konnte man dieses Jahr bei WWE '12 wirklich einen markanten Unterschied zum Vorjahrestitel WWE SmackDown! vs RAW 2011 ausmachen? Ihr erfahrt es in unserem Preview.

Präsentation - Ein Stück näher am TV-Feeling


WG testet WWE12 auf Herz und Nieren

In diesem Jahr versucht WWE '12 noch mehr das Feeling zu vermitteln, welches man beim Schauen einer WWE Show im Fernsehen hat. So verzichtet das Spiel komplett auf HUDs und die Musik beim Einlauf der Superstars hat einen Raumhall, so daß es klingt, als wäre man live in der Arena. Die Grafik wurde insgesamt aufpoliert. Die Hauttexturen der Wrestler wirken nicht mehr allglatt, sondern kommen durch Poren und Vertiefungen realistischer daher. Das Hauptgeschehen sieht deutlich besser aus als im Vorjahr, besonders, da die hässlichen Zuschauer ab der dritten Reihe unscharf ausgeblendet werden. In Zwischenszenen oder beim Entrance der Superstars sieht man diese jedoch immer wieder im Fokus, was den Eindruck leicht trübt.

Im Universe-Modus werden die Shows mit einem Feuerwerk eröffnet und es geht direkt und ohne Umschweife durch irgendwelche Menüs mit dem ersten Kampf los. Bei Titelkämfen gibt es die aus dem TV bekannten Animationen mit den Gürteln und PPVs werden ebenfalls mit einem einfliegenden PPV-Logo angekündigt. Leider wirkten diese Szenen sehr pixelig, so daß wir hoffen, daß dies im fertigen Spiel nicht mehr vorhanden ist, da der grafische Unterschied zu den folgenden Entrances deutlich sichtbar ist.

Insgesamt gehört das Spiel grafisch sicherlich nicht zu der Elite der Videospiele, hat aber dennoch einen Sprung nach vorne gemacht seit dem letzten Jahr. Besonders die gelungenen Neuerungen hinsichtlich des TV-Feelings sorgen für eine insgesamt gelungene Präsentation.

Gameplay - Gelungene Neuerungen


MitB - nichts für Menschen mit Ordnungsfimmel

Natürlich werden Kenner der Serie weiterhin Elemente aus dem Vorjahr vorfinden, was ja gar nicht ausbleibt und mit Sicherheit hat man immernoch nicht alle Kinderkrankheiten beseitigt oder alle Wünsche der Community erfüllt, doch vom Gameplay her gibt es einen großen Sprung. WWE

'12 spielt sich insgesamt einfach runder als die Vorgänger. Während anfangs noch Skepsis herrschte, als damals in ersten Videos angekündigt wurde, dass die Gegner z.B. schneller wieder auf den Beinen sind, damit der Spieler rasantere Action genießen kann, stellte sich diese Skepsis nach nur wenigen Spielminuten als unangebracht heraus. Die Matches spielen sich nun deutlich realistischer, da es eben anfangs wirklich so ist, dass Gegner flott wieder auf die Beine kommen, gegen Ende der Matches aber eben auch schon nach leichteren Moves lange auf der Matte bleiben. So baut sich wirklich ein Spannungsbogen auf und man fängt nicht direkt zu Beginn damit an, die heftigen Moves auszupacken, wie es eben in der WWE auch nicht passiert.

Dadurch, dass es jetzt auch standardmäßig kein HUD mehr gibt, welches euch irgendwelche "Lebensenergie" oder Finisher-Balken anzeigt, wirkt die gesamte Präsentation authentischer. Ihr müsst dem Gegner ansehen, ob dieser Schaden genommen hat und wie dieser sich im Laufe des Kampfes verhält. Einblendungen in Form von Buttons etc. sind aufs Minimale zurückgesetzt worden. Erst wenn ihr euren Signature-Move gefolgt vom Finishing-Move ausführt, gibt es dazu einen kleinen Indikator an den Füßen eures Superstars, der euch hinweist, dass ihr den Gegner nun zerstören könnt.

Was dabei sofort ins Auge gefallen ist, dass der Gegner seinerseits sofort einen Finisher bekommt, wenn er euren kontert. Das scheint wohl einen großen Momentum-Schub zu geben und so können Matches binnen Sekunden kippen - eben ganz wie in der echten WWE. Auch die Einbindung der Wake up Taunts und der Comeback-Momente wirkt sehr gelungen. Erstere werden dadurch ausgelöst, dass ihr nach eurem erfolgreichen Signature einfach das Steuerkreuz zum Jubeln nutzt, was den Gegner automatisch auf die Beine holt und euch die Möglichkeit gibt, den Finisher auszuführen. Sehr gelungenes Feature. Comeback-Moves wiederum werden durch Quicktime-Events ausgelöst, in welchen ihr immer schneller die angezeigte Taste drücken solltet als euer Gegner, wenn ihr das Comeback erfolgreich durchziehen wollt.

Was natürlich Geschmacksache ist, ist das Breaking Point Submissionsystem. Es ist eben Oldschool-Buttonsmashing, da führt leider kein Weg dran vorbei. Allerdings sei gesagt: hier hat niemand, der im Buttonsmashing der absolute Burner ist, mit dem ersten Submission direkt das Match gewonnen. Man hat bei der Erstellung schon darauf geachtet, dass Submissions zu Beginn eines Kampfes viel einfacher zu lösen sind als im späteren Verlauf, wenn der Gegner oder ihr schon sehr geschwächt seid.

Es fällt auf, daß an der Schwierigkeitsschraube gedreht wurde. Im letzten Jahr unterschieden sich die Schwierigkeitsgrad dadurch, daß der Gegner mehr gekontert hat. Dies führte teilweise zu Konterschlachten und teils unansehnlichen Kämpfen. Bei WWE '12 ist es so, daß das Kontern generell erschwert wurde durch das kleine Zeitfenster, in dem ihr den Move des Gegners blocken könnt. Zudem ist es so, daß die KI agressiver zur Sache geht und Moves hintereinander ausführt. So kommt ihr auf den höheren Schwierigkeitsgrade ganz schön ins Schwitzen und es ist auch für erfahrene Spieler eine Herausforderung. Besonders die Resiliancy-Fähigkeit, die euch ein mal im Match erlaubt, den Fluchtbalken beim Pinversuch des Gegners zu vergrößern, verschafft euch in ausweglosen Situationen noch eine zweite Chance. Die Comeback-Fähigkeit kann einen Kampf sogar komplett drehen, genau wie es beim Kontern des Finishing Moves des Gegners ist, denn in beiden Fällen bekommt ihr bei Erfolg einen eigenen Finisher. Somit kann der Kampfverlauf in kürzester Zeit eine drastische Wendung nehmen und einen eigentlich einseitigen Fight um 180 Grad drehen.

Ein weiteres neues Feature war ja dieses Jahr die Möglichkeit, Moves, die Gegner untereinander ausführen, zu unterbrechen. Es gab ja einige Bedenken, dass nun gar kein Spielfluss mehr aufkommt, da ständig jemand dazwischen haut, aber das hält sich im Grenzen. Es ist zudem nicht so wie z.B. damals bei Day of Reckoning 2, wo beide Gegner direkt zu Boden gingen, wenn man ihnen ins Werk pfuschte, sondern der Move wird einfach nur unterbrochen und dann geht es normal weiter. Wirkt teilweise dadurch noch ein bisschen unausgereift, da man z.B. selbst mit einem Missile Dropkick vom 3. Ringseil nur dafür sorgt, dass Wrestler X Wrestler Y den Suplex nicht verpasst, aber nicht dafür sorgt, dass die beiden raufenden Kontrahenten zu Boden gehen oder gar richtigen Schaden nehmen. Hier muss man im nächsten Jahr definitiv die Schraube nochmal ein wenig mehr in Richtung Day of Reckoning 2 drehen und eben dafür sorgen, dass die Unterbrechungen mehr Einfluss auf das Match an sich haben.

Trotzdem kann man sagen, dass das Gameplay dieses Jahr durch viele kleine Features und teils wirklich viel rundere Animationen einen großen Schritt nach vorne gemacht hat und wir sicherlich bei dem einen Tag Anzocken noch gar nicht alle Möglichkeiten, die uns das Spiel bietet, entdeckt haben. Trotzdem ist der Schritt für eingefleischte WWE SmackDown! vs. RAW Spieler natürlich deutlich kleiner als man ihn im Vorfeld gemacht hat. Man spielt eben kein gänzlich neues Spiel und die Spielmechanik wird nun auch nicht so gravierend anders, wenn man die Steuerung wieder auf die Buttons anstatt auf die Sticks legt.

Road to Wrestlemania - oder Road to Ruin?


Die Fragen der Community werden fleißig beantwortet

Für euch haben wir uns auch den neuen groß beworbenen Road to Wrestlemania Modus ein wenig näher angeschaut. Direkt zu Beginn sieht man John Cena wie er sich auf ein Match vorbereitet. Neben ihm liegt der World Heavyweight Titel. Diese Inszienierung hat uns sehr gut gefallen, da immer wieder Schnitte kommen, wie in einem "echten" Intro eines Kinofilms, indem Produzent, Titel und so weiter genannt werden. Ein Security holt dann, Cena ab und von nun an steuert man das Geschehen selbst. Wie auch schon im Vorgänger, lauft ihr in Third Person-Ansicht dem Geleitschutz hinter. Oft aber macht die Kamera Probleme und uns selber viel es unangenehm auf, dass wir nur schon Probleme hatten, der Security zu folgen bzw. geradeaus zu laufen.

Gerade dann kurz bevor man die Stage betritt übernimmt wieder die CPU die Kontrolle und man genießt den Einzug John Cenas mal aus einer anderen Perspektive. Auch hier wird die "Inszinierungsschraube" von Yukes ordentlich hoch gedreht. Während des Entrances dann, greift Sheamus ein und ihr übernehmt dessen Rolle. Ihr bekommt das Ziel John Cena zu schwächen und zur oberen Rampe zu bringen. Zu Beginn fühlt sich das Ganze nur an wie ein FCA Match, doch wenn ihr Cena einen bestimmten Grad an Schaden zugefügt habt, erscheint über dem Kopf euers Gegners ein Symbol (Xbox 360 = Y). Nun ist es an der Zeit Cena die Rampe hinaufzuprügeln. Ist dies geschehen, leuchtet das Symbol auf und ihr löst mit dem Druck auf die Y-Taste eine Zwischensequenz aus: Sheamus berfördert John Cena mit seinem High Cross von der Stage durch einen Tisch.

Die weiteren Matches die ihr spielt verlaufen leider ähnlich ab. So zum Beispiel das Brand vs Brand Match bei Bragging Rights. So ist das Match zwar enthalten (nur im RtWM Modus) aber da die Engine weiterhin nur 6 Wrestler gleichzeitig darstellen kann, wechseln zwischendurch einfach die Wrestler bzw. werden durch neue ersetzt, wenn sie besiegt wurden. Dies führte bei uns teilweise zu Verwirrung. Im Prinzip läuft, das immer so ab, dass ihr den aktuellen gegnerischen Wrestler mit eurem Wrestler (ihr selbst könnt nämlich nicht wechseln) besiegen oder schwächen müsst, nur um dann wieder eine weitere Zwischensequenz auszulösen. Dass die Zwischensequenzen unlogisch oder Fehler aufweisen trübte unser Bild vom RtWM Modus. Zum Beispiel war es die Aufgabe, Rey Mysterio zu schwächen. Hatte man dann ihn endlich soweit und könnte die nächste Zwischensequenz auslösen, durfte man dort dann zusehen, wie man von Mysterio gnadenlos fertig gemacht wurde und der eigene Wrestler sogar verlor. Ein anderes Manko ist, dass in den Sequenzen die wir während dieser Matches gesehen haben, kein Schiedsrichter zu sehen ist aber trotzdem der Pin gezählt wird.

Im allgemeinen waren wir beim Anspielen eher gelangweilt als euphorisiert. Die Matches gerade zu Beginn,die übrigens fast immer Tag Team Matches sind, laufen wie folgt ab: Schwäche oder besiege deinen Gegner nur um dann eine Zwischensequenz zu sehen, danach folgt der nächste Gegner und so weiter. Wir haben, aufgrund des Zeitmangels, nur den Beginn des Road to Wrestlemania Modus gespielt und gerade dieser sollte unserer Meinung nach eher heiß machen als langweilen. Leider ein eher magerer erster Eindruck.

Universe Mode - Die WWE Welt gehört dir


THQ sorgte auch für unser leibliches Wohl

Als Modus, der endlos geführt werden kann, verspricht der Universe Mode eine gewisse Langzeitmotivation. Wie auch im letzten Jahr bekommt man auch in WWE '12 eine Matchcard bei den drei voreingestellten Wochenshows RAW, SmackDown und Superstars vorgegeben. Diese

bleibt aber nach wie vor frei editierbar, in diesem Jahr können auch Titelmatches zu jeder Zeit angesetzt werden. Neu ist auch, dass man die Montags- und Freitagsshow komplett umgestalten kann. So habt ihr die Chance, RAW oder SmackDown durch eine neue Show mit neuem Namen und neuem Logo zu ersetzen. Zusätzlich bestimmt ihr die Arena, könnt einzelne Superstars fest zuweisen und auch der Major Title (z.B. WWE Title), Minor Title (z.B. Intercontinental Title), Tag Team Title und Diva’s Title können einer Show zugewiesen werden. So wird es also möglich sein, Monday Night RAW Konkurrenz aus der WCW zuzuweisen, indem man SmackDown in Nitro umbenennt und die restlichen Änderungen vornimmt. Eine Möglichkeit, die auf jeden Fall auf viel Gegenliebe treffen sollte. Einzig und allein die Pay Per Views und Superstars können nicht verändert werden.

Neben diesen Verbesserungen wurden in den neuen Universe Modus auch Verletzungen und das Momentum-System integriert. Durch das Momentum-System bekommen siegreiche Wrestler Boni auf ihre Eigenschaften wie Schnelligkeit, Stärke, Widerstandsfähigkeit etc. Dabei gibt es pro Sieg einen Punkt auf jede einzelne Eigenschaft oben drauf, für eine Niederlage bekommt man einen Punkt abgezogen. Dies sorgt dafür, dass Wrestler, die gerade einen Lauf haben, auch im Spiel stärker sind als normal. Auch in die andere Richtung sind aber Veränderungen möglich. Durchläuft ein Superstar eine Serie voller Niederlagen, so wird er Minuspunkte auf seine Einstellungen bekommen und nicht mehr so schnell, stark und charismatisch sein wie im Standard-Wert. Dazu kommen dann die Verletzungen, die in unserem Fall auch mit einer Cutscene nach dem Match angekündigt wurden. Nach einer Niederlage gegen Jack Swagger wurde John Cena mit einer Trage aus der Halle transportiert, anschließend bekam man im Punkt „News“ mitgeteilt, dass Cena verletzt sei und eventuell sogar seine Karriere gefährdet sei. Ob dieser Punkt bei jeder Verletzung gleich so dramatisiert wird, konnten wir nicht feststellen. Dennoch stand John Cena für die nächsten Shows erst einmal nicht mehr zur Verfügung.

Ansonsten bietet der Modus vieles, was man schon im letzten Jahr gesehen hat. Viele Cutscenes, hauptsächlich Eingriffe und Attacken, das Auftauchen bestimmter Wrestler in der ersten Reihe mit dem Vorweisen einer Eintrittskarte und auch die Diven langen mal ordentlich gegen unterlegene männliche Wrestler hin. Neu scheint zu sein, dass Post-Match Attacken auch durchaus mal auf den Angreifer zugeschnitten sind. So attackierte Randy Orton, der zunächst am Kommentatorentisch saß, nach Ende des Matches Brock Lesnar und verpasste ihm den RKO. Dies wirkte mitunter durchaus auch mal sehr chaotisch und nicht verständlich, allerdings kann es durchaus sein, dass wir die Logik nicht unbedingt verstanden haben, weil man nicht mit der nötigen Ruhe an das Spiel gegangen ist. Erschlossen hat es uns auch nicht, warum manche Matches nicht als Singles Match, sondern als „Today’s Remarkable Match“ angekündigt wurden, auch wenn es recht simple und unspektakuläre Ansetzungen waren. Der Modus startet am Anfang des Jahres, der erste Pay Per View ist also direkt der Royal Rumble. Im Universe Mode schaltet ihr dann auch direkt die ersten Wrestler frei, so taucht Brock Lesnar direkt bei der ersten RAW-Ausgabe nach dem Main Event auf, attackiert den Sieger und ist von dort an auch im Spiel einsetzbar.

Insgesamt macht der Modus wie auch schon im letzten Jahr Spaß. Die wohl wichtigste Veränderung ist die Editierbarkeit der Veranstaltungen und die Einführung des Momentum-System, die den Modus noch vielseitiger und interessanter machen. Sinnvolle Verbesserungen machen den Modus in diesem Jahr auf jeden Fall besser, ob er für langfristige Unterhaltung sorgen können wird, muss aber noch abgewartet werden.

Creation Suite - Baue dir deine eigene Welt


Die WG-Arena nimmt so langsam Formen an

Wie jedes Jahr spielt die Creation Suite bei WWE '12 eine sehr große Rolle. Neben den Modi aus dem letzten Jahr wie Story Creator, Superstar Threads, Create-A-Superstar, Create-A-Finisher und Create-A-Logo, die alle nur unwesentlich aufpoliert wurden, könnt ihr bei WWE '12 auch euer Entrance Video und eine eigene Arena erstellen.

Besonders der Arena Modus hat es dabei in sich. Ihr könnt alle Seiten des Rings oder jedes Ringseil einzeln gestalten und auch bei den Ringpfosten, der Eck-Polsterung, dem Hallenboden, der Absperrung zu den Zuschauerreihen, dem Kommentatorentisch und der unter der Hallendecke laufenden LED-Videotafel habt ihr frei Hand. Neben zahlreichen vorgegebenen Logos, bei dem viele klassische WWF- und WCW-Logos dabei sind, könnt ihr auch eure eigenen Logos einbinden, oder aus den Community Creations herunterladen. Leider wirken besonders groß gezogene Logos auf dem Ringboden sehr pixelig. Bei den Bauchbinden, in denen der Name der Superstars beim Einmarsch eingeblendet wird, habt ihr eine Auswahl aus einigen voreingestellten Designs. Wir haben dies zum Anlass genommen um eine eigene WG-Arena zu bauen. Leider ist uns beim Laden dann aufgefallen, daß es zu Verzögerungen und Lags kommt. Beim Entrance und im Spiel selbst läuft das Ganze dann aber sehr flüssig ab. Dieses Feature komplettiert die Möglichkeit sich seine eigene WWE '12 Wrestlingwelt zu schaffen. Egal ob ihr mit TNA, ROH oder WCW Caws spielen möchtet, mit dem Create-An-Arena Modus könnt ihr diese jetzt auch in einer passenden Halle antreten lassen.

Leider merkt man, daß der Fokus dieses Jahr stark auf dem neuen Gameplay und dem Arena-Modus lag, denn bei den anderen Create-Modi gibt es kaum was Neues zu berichten. Der Story-Creator hat einige neue Szenen, bei den Superstar Threads könnt ihr nun so gut wie alles an den Klamotten der WWE Superstars färben und auch im CAW-Modus gibt es kaum neue Kleidung - dafür aber eine riesige Auswahl an Namen, die dieses Jahr voll ausgesprochen werden. Create-A-Logo und Create-A-Finisher schienen 1 zu 1 aus dem letzten Jahr übernommen worden zu sein. Zumindest konnten wir in der Kürze der Zeit keine sonderlichen Änderungen feststellen. Den Entrance-Movie Editor konnten wir leider aus technischen Gründen nicht testen.

Fazit

goldenarmz: "Mir hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht. Die Reihe war letztes Jahr schon riesig und nun stimmt auch das Wichtigste - das Gameplay. Mit dem neuen Universe Modus und dem Arena-Creator kann man sich andere Ligen komplett nachbauen, denn CAWs und Logos bekommt man schnell und einfach über die Community Creations. Ich freue mich schon sehr auf das Spiel, denn auch wenn die Grafik hier und da nicht zeitgemäß ist, so macht das Spiel an sich wieder sehr viel Spaß und beitet für mich durch besagte Creation Suite und Community Creations sicher noch mehr Langzeitmotivation als im letzten Jahr."

Rhyno: "Ich war ja anfangs sehr skeptisch. Jahr für Jahr kündigte man große Änderungen an und als ich das Spiel dann mal in der Konsole hatte, war die Ernüchterung doch wieder groß, da sich am Gameplay so gut wie nichts getan hat und es sich teilweise (übertrieben gesagt) immernoch so spielte wie bei den ersten Fassungen auf der guten alten PlayStation 1. Jetzt mit WWE '12 macht man aber endlich mal einen großen Schritt. Es ist schneller, actionreicher und trotzdem realistischer als vorher und gerade in Sachen Präsentation hat man noch eine Schippe draufgelegt. Wenn man es jetzt noch schaffen würde, die angestaubte Arena-Grafik auch mal auf heutigen Stand zu bringen, dann hat man auch grafisch nicht mehr viel zu meckern, denn die Wrestler-Modelle sind mittlerweile richtig, richtig schick."

Johnny 9 Fingers: "WWE '12 ist für mich der erste Titel der mich diesmal nicht begeistern konnte. Jetzt nicht falsch verstehen, gerade der Universe Modus und den Create an Arena Modus sind für mich eine sehr gute Sache. Da ich in fast jedem Smackdown Spiel meine Fantasy CAW Liga (an die 50 CAWs) aufbaue. Nun habe ich die feste Plattform dafür. Das gefällt mir sehr gut. Aber jetzt kommt der große Kritikpunkt: Zum ersten Mal fühlt sich für mich ein Wrestlingspiel an wie dessen Vorgänger. Trotz des sogenannten "Reboots" der Serie. Soo Dinge wie der langweilige, zähe Road to Wrestlemania Modus, stärken diesen ersten Eindruck. Im Großen und Ganzen möchte ich den neuen Titel aus dem Hause THQ aber nicht schon vorher verteufeln. Ganz und gar nicht. Nur ist es eben bei mir zum ersten Mal der Fall, dass ich nicht begeistert bin von dem was ich bisher gesehen habe. WWE '12 ist kein schlechtes Spiel und wird sicherlich auch meinen Weg in die Konsole finden. Nur die große Euphoriewelle konnte mich erstmal nicht mitreißen."

Vanni: "Wie auch schon im letzten Jahr freue ich mich auf WWE '12. Wieder mal wurde das ohnehin schon umfangreiche und mit Sicherheit gute Spiel durch sinnvolle Verbesserungen und Updates aufgewertet. Das Gameplay ist definitiv flüssiger und näher am TV-Original, die Wake-Up Taunts sind ebenfalls eine sehr coole Neuerung. Der RTWM-Modus zieht sich am Anfang ein wenig, wirkt aber dennoch sehr unterhaltsam und spaßig. Insgesamt erwartet uns aus meiner Sicht auf jeden Fall wieder ein rundes Spiel, das auch optisch überzeugen kann, da die Wrestlermodelle einfach klasse sind und man die Diven auch endlich mal erkennen kann und nicht nur aufgrund der Haarfarbe vermuten muss, mit wem man gerade spielt. Nach dem ersten Anspielen freue ich mich also erneut auf WWE '12. Die größten Pluspunkte habe ich im Roster, den Verbesserungen in den einzelnen Modi und im Gameplay und in der Optik ausgemacht. Kritisch zu hinterfragen ist weiterhin die Langzeitmotivation, denn auch im letzten Jahr freute ich mich auf das Spiel, konnte aber nicht sehr lange vor den TV gefesselt werden."

6. November 2011 - 16:44 Uhr | Adel E-Mail