Test:EA Sports MMA

EA Sports MMA, aus der hauseigenen Schmiede, ist definitiv ein Spiel der Kategorie Konkurrenz. Konkurrenz für einen Riesen im virtuellen MMA Sport, ein Riese namens UFC Undisputed 2010 aus dem Hause THQ. Wer hat nicht schon einmal davon gehört? Die UFC, der größte und wohl mächtigste MMA Verband auf unserem Planeten. Aber was ist MMA überhaupt? MMA steht für Mixed Martial Arts und bezeichnet eine Kampfkunst, die mehrere Kampfkünste miteinander vereint. Es wird also selten langweilig, da die Vielzahl der Techniken, die die Kämpfer einsetzen können um ihren Gegner zu besiegen, stets für Spannung und Unterhaltung sorgen. Aber kann EA Sports MMA diese Spannung und Unterhaltung auch einfangen und so den Spieler vor dem heimischen Bildschirm fesseln? Das und mehr erfahrt ihr in unserem Review.

Wo ist Chuck?

Der wohl auffälligste Unterschied zum Konkurrenten ist das vollkommen andere Roster von EA Sports MMA. Wärend man große Namen des MMAs wie Chuck Liddell, Anderson Silva, Matt Hughes usw. vergebens sucht, stößt man bei der Kämpferauswahl auf Leute wie Shinya Aoki, Jason Miller und Fedor Emelianenko. Kenner der Szene wissen mit diesen Namen sicher etwas anzufangen. Es handelt sich hier nämlich um MMA-Kämpfer aus anderen Verbänden als der UFC. Hier tauchen Organisationen wie Strikeforce, Mystic und Liga De Combate auf. Warum wurden keine Kämpfer der UFC ins Spiel eingefügt, fragt sich jetzt vielleicht der ein oder andere. Nunja, das liegt auf der einen Seite an den Lizenzrechten, auf die jeder Entwickler zu achten hat, und auf der anderen Seite an den Kämpfern selbst, ob sie sich digitalisieren lassen möchten.

Dennoch bietet EA Sports MMA insgesamt eine passable Auswahl von rund 60 Kämpfern an, die sich auf fünf verschiedene Gewichtsklassen verteilen. Zum Vergleich, UFC Undisputed 2010 stellt etwas über 100 Fighter zur Auswahl. Erwähnenswert und interessant für UFC Fans ist, dass Randy Couture und Dan Henderson offiziell im Spiel vertreten sind.

Das Gameplay macht den Unterschied

EA Sports MMA unterscheidet sich nicht nur in der Kategorie Roster von seinem Konkurrenten, sondern auch in allen anderen Belangen. Allem voran seinem Gameplay. Im Spiel hat man die Wahl zwischen zwei Steuerungsvarianten, der "Klassisch"-Variante und der "Total Strike-Steuerung". Diese beiden Varianten unterscheiden sich grundlegend, sodass jeder für sich selbst herausfinden muss, welche am besten zu ihm passt.

Der wesentliche Unterschied besteht darin, wie man seine Schläge und Tritte ausführt. Bei der klassischen Steuerung werden die Buttons zum Angreifen benutzt, wärend man bei der "Total Strike-Steuerung", ähnlich wie bei der bekannten "Total Punch-Control" aus der Fight Night Franchise, seine Angriffe mit dem rechten Analogstick ausführt. Ein linker Jab wird so beispielsweise mit einer diagonalen Bewegung des Analogsticks nach links oben ausgeführt, wohingegen ein rechter Haken mit einer viertel Drehung des Sticks von drei auf zwölf Uhr abgefeuert wird. Zum Ausführen von Kicks dient hier ein entsprechender "Kick-Modifikator", der entsprechend analog gedrückt werden muss. Die Buttons dienen hier zum Durchführen von Takedowns, Clinches und um sich zu befreien.

An dieser Stelle sei gesagt, dass UFC Veteranen, also Spieler mit einem UFC Undisputed Hintergrund, vermutlich mit der klassichen Variante besser bedient seien dürften, da sie der Steuerung des Konkurrenten durchaus ähnlich ist. Die Buttons dienen hier wie gesagt den Angriffen, der rechte Analogstick hingegen den Griffen, also Takedowns, Clinches, Grapples am Boden oder ähnliches. Geblockt wird bei beiden Steuerungsvarianten auf die gleiche Art und Weise. Ein einfaches Gedrückthalten des rechten Triggers genügt, um Angriffe auf den Kopf, sowie auf den Körper abzublocken. Es wird also de facto nicht mehr zwischen hoher und tiefer Deckung unterschieden, was Spielraum für neue Kampfstrategien schaffen kann.

Ein weiterer wichtiger Punkt zum Thema Steuerung ist der Positionswechsel am Boden. MMA zeichnet sich unter anderem darin aus, dass der Kampf am Boden mindestens genauso wichtig ist wie der Kampf im Stand. Hier spielen Positionswechsel eine elementare Rolle und können über Sieg oder Niederlage entscheiden. Im Gegensatz zu UFC Undisputed 2010, wo der Bodenkampf ziemlich komplex ist, spielt sich EA Sports MMA auf der Matte wesentlich leichter. Was einerseits interessant, andererseits aber auch schade ist.

Während man bei der Konkurrenz seine Bodenposition frei wählen kann, ist es hier leider nur möglich, sich stets in die nächst bessere Position zu arbeiten. Dies sorgt für wenig Abwechslung und gestaltet den Bodenkampf vorhersehbar. Dementsprechend genügt auch ein einfacher Knopfdruck um in die nächste Position zu wechseln, da es sozusagen nur eine nächste Position gibt. Auch wenn man bei EA Sports MMA zwischen Minor- und Major-Transitions, also schwächeren und stärkeren Positionswechseln unterscheidet, schafft es das Spiel in diesem Punkt nicht, an die Komplexität eines UFC Undisputed 2010 heran zu kommen.

Ein nicht zu vernachlässigender Punkt in der Steuerung ist für einen MMA Spieler mit Sicherheit das Submission-System. Wie man sich sicherlich denken kann, ist es schwierig, virtuell einen Aufgabegriff zu simulieren. Viele Faktoren spielen in der Realität eine wichtige Rolle ob eine Submission von Erfolg gekrönt ist oder nicht. Neben den Fähigkeiten und der Situation allgemein, hängt der Ausgang einer Submission auch von der körperlichen Verfassung der Kontrahenten ab. Bei EA Sports MMA spielt die Ausdauer zwar eine wichtige Rolle wärend einer Submission, ist aber noch lange nicht der Schlüssel zum Sieg. Vielmehr ist es hier erforderlich einen kühlen Kopf zu bewahren und klug zu agieren.

Man unterscheidet hier generell zwei Arten von Submissions. Zum einen Würgegriffe, also Chokes, und zum anderen Griffe bei denen man ein Gelenk des Gegners überstreckt bzw. überdehnt. Je nach Art der Submission startet ein kleines Minispiel. Bei einem Choke erscheint ein Kreis auf dem Bildschirm auf dessen Umfang es gilt, den sogenannten perfekten Punkt zu finden. Dieser wandert wild umher. Beide Kämpfer versuchen mit dem linken Analogstick diesen Punkt einzufangen und zu verfolgen. Der Punkt ändert seine Farbe, je nachdem wer ihn gerade hat. Hierbei sollte man ruhig bleiben und auf seine Ausdauer achten, sonst könnte es ziemlich schnell vorbei sein. Weiterhin haben Fighter mit guten Choke-Werten einen Vorteil, da sich der besagte Punkt bei ihnen langsamer bewegt. Bei der anderen Art des Aufgabegriffes spielt der Analogstick jedoch keine Rolle mehr. Hier geht es um das Drücken eines Buttons.

Sobald die Submission angesetzt wurde, bemüht man sich, mit Hilfe des Angriffs- bzw. Verteidigungsknopfes, Kraft aufzuwenden um anzugreifen bzw. um sich zu verteidigen. Bei dieser Art des Minispiels steht die Ausdauer und das Können seines Kämpfers in der jeweiligen Art der Submission im Vordergrund. Man drückt sich hier sozusagen die Ausdauer weg und lässt sie wieder regenerieren, immer im Wechsel. Es gehört eine ganze Menge dazu dieses System zu beherrschen. Aber Training macht ja bekanntlich den Meister.

Insgesamt ist das Submission-System bei EA Sports MMA gut ausbalanciert, sodass es oft zu spannenden Submission-Battles kommt. Hier hat für mich EA Sports MMA definitiv die Nase vorn. Weiterhin ist die Steuerung im Allgemeinen sehr benutzerfreundlich, sodass sich im Ring oder Käfig niemand überfordert fühlen sollte.

Règlement

Entgegen der Meinung einiger Menschen ist der MMA-Sport streng reglementiert. Bei der UFC gibt es beispielsweise weit über 30 Verhaltensregeln an die es sich zu halten gilt. Angefangen bei verbotenen Schlägen, über unsportliches Verhalten bis hin zu Dopingtests vor jedem Kampf. Da es sich bei EA Sports MMA nicht um die UFC dreht, sondern um andere Organisationen, gelten hier die individuellen Regeln der einzelnen Verbände. Diese haben zwar vieles gemeinsam, aber es gibt auch elementare Unterschiede.

Im Spiel gibt es vier verschiedene Regelvarianten, Strikeforce, Japanisch, Vale Tudo und Unified. Spielt man die Strikeforce-Variante, werden 3 Runden á 5 Minuten gekämpft (bei Titelfights 5 Runden), Boden-Ellbogen, Boden-Kicks und Boden-Knie sind verboten. Gekämpft wird in einem sechseckigen Käfig. Kämpft man nach japanischen Regeln, werden 2 Runden á 10 Minuten, dann 5 Minuten gekämpft. Boden-Kicks sowie Boden-Knie sind hier erlaubt, was dazu führt, dass es hier etwas härter zugehen kann. Wahlweise kämpft man hier in einem sechseckigen Käfig, einem runden Käfig oder einem Boxring.

Vale Tudo Rules zeichnen sich hingegen durch eine zwanzigminütige Runde aus, hier sind Boden-Ellbogen, -Kicks sowie -Knie erlaubt. Diese Art der Regelvariation erfordert ein hohes Durchhalte- und Konzentrationsvermögen, da sich der Kampf extrem in die Länge ziehen kann. Gekämft wird in einem Boxring oder einem sechseckigen bzw. rundem Käfig. Das Unified Regelwerk verbietet Boden-Kicks sowie Boden-Knie, Ellbogen sind am Boden jedoch erlaubt. Es werden auch hier wieder 3 Runden á 5 Minuten, bei Titelkämpfen 5 Runden á 5 Minuten gekämpft. Wieder hat man die Wahl zwischen zwei Käfigarten und einem Boxring. Selbstverständlich hat man auch die Möglichkeit, sich den Veranstaltungsort auszusuchen, bei allen Regelvariationen.

Das Besondere an EA Sports MMA, im Gegensatz zu UFC Undisputed 2010, ist, dass hier in Echtzeit gekämpft wird. Das bedeutet, dass 5 Minuten auch wirklich 5 Minuten, und 20 Minuten auch wirklich 20 Minuten sind. Dadurch kann ein Kampf tatsächlich in die vollen gehen und dem Spieler teilweise sehr viel abfordern. Was allerdings definitiv ein Pluspunkt ist!

Das Auge kämpft mit

Optisch befindet sich EA Sports MMA auf einem, für die heutige Technik, guten Standard. Die Gesichter der Kämpfer sehen ihren Originalen sehr ähnlich, was bei den Körpern leider nur teilweise zutrifft, da diese eher wie aus dem Editor kommend wirken. Im direkten Vergleich mit UFC Undisputed 2010, lassen sich hier klare Schwächen in der Körpergestaltung erkennen. Wo die Konkurrenz noch zahlreiche Details seiner Protagonisten eingefangen hat, endet der Detailreichtum bei EA Sports MMA. Dies wirkt sich jedoch nicht störend auf die Ansehnlichkeit des Ganzen aus. Veranstaltungsorte, Kämpfer, primäre Statisten, Menüs, und Sonstiges sind durchaus gelungen.

Bei der Optik des Publikums muss man allerdings wiedereinmal klare Abstriche machen. Natürlich stehen sie nicht im Mittelpunkt des Geschehens, aber wer wünscht sich für die Zukunft nicht insgeheim auch mal optisch ansprechende Zuschauer? Die fehlende Hardware ist sicher nicht Schuld an der fehlenden Liebe zum Detail was das betrifft. Insgesamt hat EA Sports MMA eine Art eigenen Grafikstil entwickelt, welcher etwas an die Fight Night Reihe erinnert. Gesichtszüge, Körperpartien usw. wirken weicher als in anderen Spielen. UFC Undisputed 2010 arbeitet in dieser Hinsicht eher mit harten und markanten Mitteln, was in jedem Fall einen optischen Unteschied zwischen den beiden Titeln erkennen lässt. Wem welche Art der optischen Darstellung besser gefällt, muss jeder selbst entscheiden. Fakt ist, EA Sports MMA bietet ein anschauliches optisches Gesamtbild.

Zum Thema "Schadensmodell", wenn man das bei einem Kampfsportspiel so nennen kann, lässt sich sagen, dass es EA geschafft hat, ein relativ realistisches Abbild der Realität zu erschaffen. Auch wenn teilweise etwas zu viel Blut fließt, ist es dennoch herrlich mit anzusehen, wie gelungene Cuts an verschiedenen Stellen des Gesichtes entstehen, wie sich bearbeitete Körper- und Gesichtspartien mit der Zeit verfärben, oder wie sich im Laufe eines Kampfes das Blut auf den Körpern, den Shorts und dem Ring- bzw. Käfigboden verteilt. Man hat hier das Gefühl, dass eine eigens für das Schadensmodell entwickelte "Blutphysik" in die Berechung der Blutverteilung einfließt.

So ist es beispielsweise normal, dass zu Beginn einer neuen Runde, die Blutung eines zuvor geöffneten Cuts gestillt wurde (außer es handelt sich um einen wirklich schweren Cut). Wird diese Stelle daraufhin erneut getroffen, öffnet sich der Cut wieder. Blutet jemand zum Beispiel aus der Nase, und befindet sich in der Offensive der so genannten Side-Control, liegt also mit dem Gesicht mehr oder weniger auf der Brust des Gegners, so wird das Blut auf die Oberkörperpartie des unten liegenden Kämpfers übertragen. Somit verhält es sich wie in der Realität. Hat einer der Kontrahenten eine blutende Wunde, und es geht in den Bodenkampf, so ist mit der Zeit auch der nicht blutende Gegner mit Blut verschmiert. Bis hierhin ist das Wort "Blut" ganze zehn mal, teilweise in Variationen, gefallen, jetzt elf mal. Darüber sei hinwegzusehen. Das Schadensmodell von EA Sports MMA kann also in allen Punkten überzeugen und bekommt einen Daumen nach oben.

Einfach BÄM!

Bei vielen Spielen hat man das Gefühl, dass ein Knopfdruck genügt, um eine zuvor programmierte Animation auszulösen. Dieses Gefühl hat man, weil es schlicht und einfach so vorgesehen ist. Das ist der Grundbaustein eines jeden Spiels, man steuert etwas. Die Frage ist nur, wie wurde es umgesetzt? Wie fühlt es sich an was ich da mache? Gibt es Verzögerungen in der Ausführung? Wirkt alles abgehackt und unnatürlich? Oder ist es den Entwicklern gelungen, dass der Spieler eins mit dem Spiel wird? Das klingt sicher alles sehr abstrakt und auch etwas verrückt, aber es ist von großer Bedeutung ob Spielabläufe fließend gestaltet wurden. Auf diesem Gebiet grenzt sich EA Sports MMA klar von UFC Undisputed 2010 ab.

EA bietet ein unglaublich fließendes Spielgefühl, es ist immer Bewegung mit von der Partie, egal ob man etwas macht oder nicht. Die Übergänge zwischen einzelnen Animationen (z.B. Schlägen und Tritten) sind sanft und gefühlvoll. Diese Adjektive passen vielleicht nicht ganz zum MMA Sport, aber sie geben in etwa wieder, was man für ein Gefühl beim spielen hat. Saubere und realistische Animationen stehen hier definitiv im Vordergrund. Das einzige Manko ist die Tatsache, dass man hier das Gefühl hat, über den Ringboden zu "gleiten". Das führt zwar dazu, dass man schneller von A nach B kommt, allerdings gibt genau das dem Ganzen einen merkwürdigen Charakter. Hier hätte ich mir eine andere Lösung gewünscht.

Neben den Animationen gibt es natürlich noch das damit einhergehende Thema der Kollisionsabfrage. Und hier befindet sich EA Sports MMA unangefochten auf Platz eins. Allein um zu erleben, wie kraftvolle Punches gegen den Schädel des Gegners hämmern, wie Kicks gegen die Beine den Gegner zum taumeln bringen können, oder man seinen Kontrahenten durch einen brutalen Spinning-Kick gegen den Körper auf die Matte befördert, allein um das zu erleben lohnt es sich, sich das Spiel mal anzuschauen. Kollisionsabfrage und "WUMM"-Effekt in Perfektion. Bei jedem Rock (wenn der Gegner oder man selbst benommen ist) schießt einem förmlich eine Dosis Adrenalin durch den Körper, zumindest hat man irgendwie das Gefühl. Hier holt EA Sports MMA viele Punkte und übertrifft seinen Mitstreiter, was die Wirkung von Strikes o.Ä. betrifft.

An dieser Stelle soll auch das Ausdauersystem erwähnt werden, da es ein Teil des Spielflusses ist. Wie üblich kosten Aktionen im Ring/Käfig Puste, allerdings mehr als bei UFC Undisputed 2010. Man sollte also tatsächlich nicht wild drauf losgehen (je nach Situation), sondern stets seine Ausdauer im Blick behalten. Durch einen, nicht vor all zu langer Zeit, erschienenen Patch, wurde unter Anderem das Ausdauersystem in den Gewichtsklassen Schwergewicht, Mittelgewicht und Leichtgewicht überarbeitet. Das Halbschwer- und das Weltergewicht sind davon nicht betroffen. In den genannten Gewichtsklassen ist die Ausdauer noch wertvoller geworden, hier sollte jede Aktion gut überlegt sein. Ziel war es, sich so auf einen längeren Kampf einstellen zu müssen, da man hier wirklich nichts überstürzen sollte. Warum haben sie das nicht bei jeder Gewichtsklasse gemacht?

Nun ja, dem ein oder anderen mag diese zusätzliche Schwierigkeit der Kardiokontrolle nicht gefallen, daher hat man den Spielern wohl Alternativen gelassen. Ich persönlich halte dieses strenge Ausdauersystem aber für sinnvoll, da so meist noch schönere und noch spannendere Kämpfe zu Stande kommen. Alles in allem bietet EA Sports MMA saubere Animationen, eine Weltklasse-Kollisionsabfrage und ein sinnvolles Ausdauersystem. Das "gleitende" Gefühl beim Laufen über die Matte soll jedoch nicht unter den Teppich gekehrt werden, hier bekommt EA Sports MMA einen Minuspunkt.

Weniger ist manchmal mehr… oder doch nicht?

Während des Kampfes gibt es drei grundlegende Situationen in denen man sich befinden kann. Im Stand, am Boden oder im Clinch. Je nach Situation gibt es logischerweise unterschiedliche Moves die man ausführen kann. Von Strikes über Grapples, zu Slams bis hin zu Aufgabegriffen. Für jeden Geschmack ist etwas dabei. Aber wie umfangreich ist das Moveset? Wie unterschiedlich steuern sich die verschiedenen Kämpfer? In diesem Punkt möchte EA Sports MMA keine neuen Rekorde aufstellen. Ein UFC Undisputed 2010, geschweige denn ein Smackdown vs. Raw 20XX, bieten hier weit mehr Vielfalt.

EA beschränkt sich auf das Wesentliche. Die grundlegenden Aktionen, die man in der Realität oft sieht, sind vorhanden (Standard-Strikes, Standard-Grapples, Standard-Submissions). Weiterhin gibt es auch speziellere Aktionen (z.b. Flying Knee, Overhook Punch, Spinning-Kick), allerdings fehlt es hier an Individualität der Kämpfer. Jeder hat zwar eine so genannte Spezialisierung (Ringen, Muay Thai, Kickboxen uvm.), aber im Endeffekt gibt es nur eine gewisse Anzahl verschiedener Moves, die so auf die Kämpfer verteilt sind, dass sie sich regelmäßig wiederholen. Das heißt, dass sich jeder Kämpfer in einer gewissen Art und Weise ähnelt. Sicher hat nicht jeder ein Fyling Knee oder eine Rubber-Guard, aber im Endeffekt hat auch niemand etwas Besonderes.

So etwas wie "Signature-Moves" gibt es hier nicht. Beim Kontrahenten aus dem Hause THQ haben sogar die unbekanntesten Fighter Aktionen zu bieten, die einem den Atem rauben können. Das passiert einem bei EA Sports MMA leider nicht. Trotz der soliden Grundausstattung - mit der man durchaus abwechslungsreich kämpfen kann! - fehlt es hier an Vielfalt. In diesem Punkt kann EA das nächste Mal (Spekulation) ruhig eine Schippe drauf legen. Der UFC-Dampfer fährt in diesem Punkt eindeutig davon.

Selbst ist der Mann

Wie in der heutigen Zeit üblich, kann man auch bei EA Sports MMA seinen ganz eigenen Kämpfer im Editor erstellen. Seinen Vor- und Nachnamen wählt man aus einem großen Pool verschiedener Angebote, was dazu führt, dass man vor dem Kampf auch vom Ringansager beim Namen genannt wird. Das Einstellen der Größe, des Gewichtes usw. versteht sich von selbst. Anschließend wählt man seinen Kampfstil, welcher sich aus der Wahl der Spezialisierung, der Führhand und den Attributen zusammensetzt. Die Spezialisierung bringt unterschiedliche Vor- und Nachteile mit sich. Ein Boxer hat zum Beispiel schnelle Hände und eine hohe Ausdauer, dafür aber schwache Kicks und ist generell schwächer am Boden. Ein Kämpfer mit der Spezialisierung "Sambo" hingegen, hat starke Takedowns aus dem Clinch und gute Submissions, allerdings schwache Kicks und ein Glaskinn.

Man hat insgesamt die Wahl zwischen neun Spezialisierungen, die alle unterschiedliche Eigenschaften mit sich bringen. Anschließend erfolgt i.d.R. die Wahl der Attribute, und diese machen einen Kämpfer letztendlich aus. Wie auch die der im Spiel vertretenen Originalkämpfer, unterteilen sich die Attribute in Gesundheit, Stand, Clinch, Boden und Submission. Jede dieser fünf Oberkategorien unterteilt sich noch einmal in Unterkategorien, auf die es die Punkte zu verteilen gilt. Die Gesundheit setzt sich z.B. u.a. aus Unterkategorien wie Blocken, Kinn oder Bauchmuskeln zusammen. Der Stand aus Dingen wie Beinschnelligkeit, Faustschnelligkeit oder Punch-Reichweite. Im Clinch spielen u.a. Clinch-Combo und Clinch-Kontrolle eine Rolle, wärend am Boden Werte wie Grapple-Verteidigung, Boden-Aufstehen und Passes (Konter) von Bedeutung sind.

Die Unterkategorien von Submission bilden u.a. Leg-Submissions oder Choke-Submissions. Nachdem die Attribute abgearbeitet wurden, widmet man sich den Special-Moves, 14 Stück darf man seinem Sprössling geben. Wie schon erwähnt kann es sich hier beispielsweise um das Flying Knee, die Spinning Back Fist oder eine Inverted Kneebar handeln. Bis hierhin gibt es eigentlich nichts zu bemängeln, aber wir haben auch noch nicht über die Gestaltungsmöglichkeiten des Aussehens der Fighter gesprochen.

Generell gibt es die Möglichkeit, sein Gesicht per "Photo Game Face"-Feature mit der Visioncam einzuscannen oder einen vorgefertigten Kopf zu wählen. Letztere sehen zwar einigermaßen abwechslungsreich aus, wirken dennoch wie klassische Editor-Köpfe. Das Einscannen ist wie so oft von durchschnittlicher Qualität, funktioniert aber besser als beispielsweise bei Rainbow Six Vegas 2. Klassische Schieberegler, um Gesichtspartien zu bearbeiten, gibt es nicht, was in der heutigen Zeit eher selten ist. Diese wären jedoch ein sinnvolles Feature gewesen, da sich so alle selbsterstellte Fighter i.d.R. ähnlich sehen.

Weiterhin kann man die Hautfarbe seinen Kämpfers anpassen, aber auch nur aus einem Pool vorgegebener Farben. Wenn ein Kopf und eine Hautfarbe ausgesucht wurden, kann man den Körperbau seines Athleten bestimmen. Hier muss man sich leider mit einer spärlichen Auswahl verschiedener Typen zufrieden geben (z.B. Muskulös oder Massig). Bevor es mit den Haaren weitergeht, wählt man zu guter Letzt noch die Augenfarbe aus - auch wieder aus einem Pool.

Diese Beschreibung ist recht ausführlich, bietet so aber die Möglichkeit sich ein genaues Bild von der Editorfunktion zu machen, was vielen Spielern durchaus wichtig ist. Nachdem nun also der Kopf, die Haut, der Körperbau und die Augen bearbeitet - oder eher ausgesucht - wurden, kann man sich seinen Haaren widmen. Bestehend aus Kopfbehaarung, Koteletten, Augenbrauen, Gesichtsbehaarung und Körperbehaarung. Um es kurz zu machen, es gibt 25 mehr oder weniger verschiedenartige Frisuren, vier Kotelettenstile, 13 Augenbrauentypen, 18 Bärte und 11 Körperbehaarungsstile. Bei allen wurde "kein/e" als Zahl mit eingerechnet (selbstverständlich lässt sich die Haarfarbe auch noch einstellen). Man sieht hier also, die Auswahl ist sehr beschränkt und man ist mit dem Erstellen des Aussehens und der Haare verhältnismäßig schnell fertig.

Wie heute auch noch üblich, kann man seinen Kämpfer nun noch mit ausgefallenen oder dezenten Tattoos verzieren, 80 an der Zahl. Diese lassen sich allerdings weder in Größe, noch in der Position verändern. Man wählt hier lediglich die Körperpartie aus, an der man sich tätowieren lassen möchte. Auch wenn hier vielleicht ein leicht negativer Ton mitklingt, der Editor ist eine Mischung aus einer ausreichenden Auswahl an diversen Optionen, allerdings zu wenig Individualisierungsmöglichkeiten was das Aussehen als Ganzes betrifft. Hier bewegt sich EA auf einem schmalen Grad, der gerade noch in einem akzeptablen Bereich liegt.

Anders sieht es bei der Bekleidung aus. Man darf sich hier ein Shirt, eine Shorts und eine alternative Shorts aussuchen, leider keinen Mundschutz, was ich nicht so recht verstehe. Bei den Shirts hat man eine unglaubliche Auswahl aus 244 verschiedenen, wirklich gut aussehenden, original Markenshirts. Wahlweise kann man die Oberkörperbekleidung auch weglassen und ohne Shirt zum Veranstaltungsort kommen. Bei den Shorts verhält es sich ähnlich, hier stehen einem 115 knielange, 24 Muay Thai- und 28 enge Ringerhosen zur Verfügung. Wahlweise kann man diese auch noch mit fest platzierten Logos versehen.

Die Gewichtung des Angebots bei der Gestaltung seines Fighters ist, deutlich sichtbar, nicht ausgewogen. Von der einen Sache gibt es mehr, von der anderen weniger. Hier hätte man eine gute Mitte finden sollen. Schlussendlich sollte zumindest bei der Kleidung für jeden etwas Ansprechendes dabei sein. Der wirklich letzte Punkt beim Erstellen ist das Verhalten, unterteilt in Einmarsch, Einmarsch-Musik, Vorstellung, Auslage und Jubel. Die Auswahl bei der Art des Einmarsches ist wieder deutlich zu gering (sechs Arten), wohingegen man 63 verschiedene Entrance-Songs zur Verfügung hat. Diese Gewichtung ist einfach nur sinnlos

Der Vollständigkeit halber gibt es noch sechs Kämpferanimationen bei der Ringansage (Vorstellung) zur Auswahl, 16 Auslagen (Kämpfergrundhaltungen) und 14 Jubelsequenzen. Auch hier hat man teilweise genug, teilweise zu wenig Auswahl. Abschließend bestätigt man seine Kreation.

Insgesamt ist der Editor mit ausreichend zu bewerten, allerdings merkt man, dass der Fokus der Entwickler nicht auf diesem Aspekt des Spiels lag. Man kann sich einen wirklich, nach seinen Wünschen zugeschnittenen, Charakter erstellen, fühlt sich dabei allerdings immer wieder in seinen Möglichkeiten beschnitten. UFC Undisputed 2010 hat da im direkten Vergleich mehr zu bieten.

Die Karriere

Der Karrieremodus… worüber gibt es mehr zu berichten? Welchen Stellenwert hat er innerhalb eines Spieles das Onlinefunktionen unterstützt? Der Karrieremodus ist bei einem Kampfsportspiel das, was die Kampagne bei anderen Games ist. Also ein wesentlicher Bestandteil des Spiels, ja eigentlich ist er der Hauptbestandteil eines Kampfsportspiels. Er ist quasi das Herz, welches das Spiel mit Leben versorgt. Karrieremodi hatten im Laufe der Zeit viele Gesichter. Es gab wirklich tolle, einfallsreiche und anspornende Karrieren, allerdings auch welche von der Sorte "Hans, wir brauchen einen Karrieremodus". Aber wie verhält es sich bei EA Sports MMA?

Beim Start einer neuen Karriere muss man, ob man will oder nicht, mit einem selbserstellten Kämpfer antreten. Dieser hat anfangs in jeder Kategorie niedrige Werte, die es im Laufe der Karriere zu verbessern gilt. Lädt man einen zuvor erstellten Fighter in den Karrieremodus, startet auch dieser mit niedrigen Werten, anders würde es ja auch keinen Sinn ergeben. Mit originalen Kämpfern lässt sich der Karrieremodus nicht spielen. Hat man sich also seinen Kämpfer ausgesucht (man kann auch alles zufällig erstellen lassen und anschließend noch bearbeiten), startet die Karriere unter der Leitung von "El Guapo" Bas Rutten, ein bekannter Name in der MMA-Szene.

Je nach Laune kann man ein Tutorial spielen oder sich direkt ins Geschehen stürzen. Nachdem man seinen ersten Amateurkampf gewonnen hat, gilt es, sich für einen Verband zu entscheiden. Während man anfangs nur die Wahl zwischen kleineren Verbänden hat, kämpft man sich im Laufe der Karriere nach oben und bekommt früher oder später Angebote von den großen Verbänden, diese unterscheiden sich dann u.a. von ihrem Regelwerk. Ich entscheide mich erst mal für einen der anfänglichen und los geht‘s. Schon wird mir ein erster Kampf vorgeschrieben. Und da sind wir auch schon beim größten Kritikpunkt. Bas Rutten, also mein Coach, organisiert für mich die Kämpfe, er wählt stets den nächsten Gegner für mich aus, gegen den ich dann auch antreten muss. Diese Art des Vorschreibens ist nicht mehr zeitgemäß.

Wir lassen uns nicht weiter davon stören und beginnen unser achtwöchiges Training, das man vor jedem Kampf zu absolvieren hat. In dieser Zeit kann man seine Werte verbessern oder neue Moves lernen. Man sucht sich also eine Oberkategorie aus die man verbessern möchte, zum Beispiel Stand. Anschließend sucht man sich eine Unterkategorie aus, zum Beispiel "Takedown-Verteidigung". Dann startet eine Sparrings- oder eine allgemeine Trainingssession, je nachdem was man zuvor ausgewählt hat. Um meine Takedown-Verteidigung zu verbessern, muss ich fünf Takedown-Versuche meines Sparringpartners in einer bestimmten Zeit mit einem Sprawl abwehren.

Habe ich das geschafft, bekommt man eine Bewertung für seine Leistung, zum Beispiel die Note A. Skills, die mit der Takedown-Verteidigung zu tun haben werden nun automatisch erhöht. Nach einer Session ist eine Woche vergangen und ich habe sieben weitere. Um nicht sieben mal Trainieren zu müssen, kann ich jetzt einfach sagen "Diese Übung simulieren" und ich bekomme wieder die Note A, weil ich es zuvor mit dieser abgeschlossen habe. So wird einem Zeit und Arbeit erspart.

Das Training zwischen den Fights ist sehr gut gelungen, man arbeitet hier wirklich an seinen Fähigkeiten, nicht nur was die Werte betrifft. Man lernt hier alle Tricks und Kniffe die es braucht, um im Käfig oder Ring zu bestehen. Leider gestaltet sich der Rest des Karrieremodus nicht so abwechslungsreich wie das Training. Nach 40 Kämpfen ist die Karriere beendet, egal wie alt man ist. Geld spielt auch keine Rolle, man braucht es z.B. um zu unterschiedlichen Trainingsorten zu reisen, an denen man neue Fertigkeiten lernen kann. Allerdings hat man hier schnell Geld im Überfluss, sodass es nur ein Alibi-Feature darstellt.

Vorteil der Karriere ist, dass man seinen Kämpfer wesentlich besser ausbilden kann als mit dem reinen Editor, höhere Werte und mehr Special-Moves sind möglich. Dieser Modus ist solide konstruiert, hält aber nicht jeden bei Laune, was dazu führt, dass EA Sports MMA dem THQ-Ableger in dieser Hinsicht hinterher fährt.

Schlägt mich das System?

In vielen Spielen ist die künstliche Intelligenz leider von minderer Qualität, oft stellt es kein Problem dar, den Computer zu schlagen. In EA Sports MMA sieht das zum Glück anders aus. Vier Schwierigkeitsgrade sorgen dafür, dass für jeden etwas dabei ist. Ob Anfänger, fortgeschritten oder Profi, hier findet man immer eine Herausforderung. Natürlich fällt es einem mit der Zeit leichter die CPU zu besiegen, aber so soll es ja auch sein, das Spiel lässt einen in der Regel immer besser werden.

Im Gegensatz zu UFC Undisputed 2010 schlägt sich die K.I. in EA Sports MMA wesentlich besser. Während der Computer beim Konkurrenten sehr vorhersehbar kämpft, hat man bei EA das Gefühl, dass sich die CPU echt Gedanken macht wie sie agiert. Generell entscheidet sich ein Ringer natürlich eher für den Boden, ein Kickboxer für den Stand-Up und ein Jiu-Jitsu scheut sich beispielsweise nicht davor eine Submission anzusetzen, aber das ist selbstverständlich. Teilweise stellt die K.I. hier eine große Herausforderung dar, man denkt aber nie, dass man gegen einen Roboter kämpft. EA hat sich hier wirklich Mühe gegeben und eine anständige künstliche Intelligenz auf die Beine gestellt. Dies wird insbesondere die offline-Spieler freuen.

Lokal oder global? Du entscheidest!

In Sachen Modi steht EA Sports MMA anderen Kampfspielen in nichts nach. Angefangen vom klassischen Schnellkampf gegen den Computer oder lokal gegen einen Freund, über ein kleines Tutorial um die Steuerung kennen zu lernen, weiter zum Karrieremodus bis hin zu diversen Onlinefunktionen bietet EA alles was man braucht. Hier hat man sogar die Möglichkeit einen selbsterstellten Kämpfer hoch, oder einen, von der Community erstellten Fighter runter zu laden. Das hat dazu geführt, dass es mittlerweile diverse UFC-Klone zum Download (kostenfrei) gibt, mit denen man sich im Ring/Käfig unter Beweis stellen kann.

Wer keine Lust hat sich ständig gegen den Computer zu beweisen, kann ganz einfach in den Xbox Live Modus gehen und der Welt zeigen was er drauf hat. Der Onlineservice, den EA hier anbietet ist beispielhaft, es finden zum Beispiel regelmäßig Turniere statt, für die man sich qualifizieren kann. Diese werden dann live übertragen und professionell kommentiert. Jeder kann sich also die Show ansehen, teilweise winken sogar Preise. Weiterhin gibt es einen so genannten Promoter-Blog, in dem Informationen, Tipps und Tricks für die Community bereitgestellt werden. Ich persönlich habe mich in keinem anderen Spiel online so "betreut" gefühlt. Das ist wirklich ein großer Pluspunkt, da die Community hier stets mit den Verantwortlichen in Kontakt steht.

Neben den von EA unterstützen Modi, kann man außerdem noch Fightcards erstellen, die es einem ermöglichen, ein kleines Turnier mit mehreren Teilnehmern zu organisieren. Für Abwechslung ist also auch hier gesorgt. Spieler, die gerne Erfahrungspunkte sammeln, werden ebenfalls nicht enttäuscht, es gibt ein Gürtel-Fortschritts-System. Jeder Spieler beginnt mit einem weißen Gürtel, Erfahrung erhält man für jeden Kampf, je nachdem wie man sich geschlagen hat, bekommt man mal mehr und mal weniger EP. Im Laufe der Zeit verbessert man also so seinen Gürtelgrad.

Hat man einige Kämpfe gemacht, bekommt man sogar die Chance auf einen Titelkampf, per Zufall wird dann online ein Titelträger ausgewählt, der den seinigen verteidigen möchte. Ist man Träger eines Titels, erhält man mehr EP und die Kämpfe werden aufregender, weil es um etwas geht. Viele Leute würden so etwas als Motivationssystem bezeichnen, ich gehöre auch dazu. Im Übrigen kann man auch mit seinen selbsterstellten Editorkämpfern, oder mit seinen Karrierekämpfern antreten.

Die Idee ist gut, leider stößt man so online gerne mal auf Kämpfer, die es mit ihren Athleten zu gut gemeint haben, damit meine ich überwertete Eigenkreationen. Die Skillvergabe ist zwar begrenzt, jedoch kann man sich z.B. außerordentliche Submission-Monster basteln, die einem online schonmal den Spaß am Spiel rauben können. Kämpfe gegen überbewertete Fighter sind allerdings die Seltenheit, und wenn man weiß, welcher User nur so gewinnen kann, startet man den Kampf mit ihm gar nicht erst. Aber wir wissen alle, dass es online Spieler gibt, die nicht im Sinne der Entwickler spielen, das lässt sich nun einmal leider nicht vermeiden.

Jetzt zu etwas erfreulicherem. Kann ich das nochmal sehen? Natürlich! Das Spiel gewährt einem Einblick in die letzten fünf Kämpfe eines jeden Spielers, weltweit. Man hat also die Möglichkeit, seine eigenen Fights hinterher in Ruhe zu analysieren und sich so weiter zu verbessern. Oder man schaut sich die Kämpfe der Top-Spieler an, und guckt, was diese eventuell besser machen als man selbst. Das Einfügen eines guten und funktionierendem Replaysystems macht den Onlinemodus noch einmal besser als er eh schon ist. EA hat sich hier Gedanken gemacht, die die Community sicher zu schätzen wissen.

Zusammengefasst, EA Sports MMA bietet online alles was sich das Kämpferherz wünscht, hier kann man zur Zeit nichts besser machen. Eine herrausragende Onlineunterstützung lässt UFC Undisputed 2010 in diesem Aspekt glatt im Regen stehen.

Ich höre was, was du nicht hörst

Die Kommentare wärend der Kämpfe sind gut gelungen, der Kommentator sowie das Publikum gehen mit dem Kampfgeschehen mit. Passiert nichts, buht das Publikum, gibt es Action zu sehen, wird es laut. Der Kommentator gibt stets passende Bemerkungen von sich und man kann so im Allgemeinen mit der Soundkulisse zufrieden sein. Zu Beginn mögen sich die Kampfgeräusche vielleicht etwas ungewohnt anhören, allerdings gewöhnt man sich sehr schnell an den Soundeffektstil und klangtechnisch gibt es dann nichts mehr auszusetzen.

Die musikalische Untermalung der Menüs ist stimmungsvoll und abwechslungsreich, viele ausgefallene Originalsongs geben sich hier die Hand. Beispiele, von dem was es jederzeit, auch über EA Sports TRAX in den Optionen zu hören gibt sind: "Wretches And Kings" von Linkin Park, "Oy, To Ne Vecher" von Father Andre und "Danger" von Marco Polo and Torae.

 

 

 

EA Sports MMA ist ein durchaus gelungenes Produkt. Es bietet dem MMA Fan eine tolle Alternative zu UFC Undisputed 2010, insbesondere weil es sich so komplett anders anfühlt. Ein besonderes Gameplay, verschiedene Regelwerke, eine hochkarätige Kollisionsabfrage, die gute K.I. und die tolle Onlineunterstützung machen EA Sports MMA zu einem empfehlenswerten Spieletitel. Schwächen, wie das "gleitende" Gefühl beim Laufen über die Matte, der nicht so umfangreiche Editor und ein verhältnismäßig eingeschränktes Moveset, schaffen es nicht, über die Qualität des Spieles hinweg zu täuschen. Ja, EA hat es mit diesem Spiel geschafft, die Spannung und Unterhaltung, die ein MMA-Kampf bietet, einzufangen und diese auf den Spieler zu übertragen. Würde man die Stärken eines UFC Undisputed 2010 und eines EA Sports MMA kombinieren, hätte man wohl das beste MMA Spiel aller Zeiten.
Gameplay
8
Präsentation
8
Umfang
8
8.0
  • interessantes Gameplay
  • verschiedene Regelwerke
  • gutes Submissionsystem
  • gelungenes "Schadensmodell"
  • atemberaubende Kollisionsabfrage
  • weiche Animatione
  • zufriedenstellende K.I
  • sinnvolles Replaysystem (online)
  • vorbildliche Onlineunterstützung
  • wenig arcadelastig
  • gute Alternative zu UFC Undisputed 2010
  • "gleitendes" Gefühl beim Laufen über die Ring-/Käfigmatte
  • Kämpfer nicht individuell genug
  • unausgewogener Editormodus
  • unübersichtliches Moveset
  • Karrieremodus zu linear
  • optisch wenig ansprechendes Publikum
  • Einfrieren der Konsole in der Onlinesuche
19. Oktober 2010 - 0:00 Uhr | Adel E-Mail