WWE '13:Mit der Attitude-Ära zu neuem Ruhm? WWE '13 im Test

Für dieses Spiel ist auch ein Videotest verfügbar!

Zum Videotest


Wir schreiben den Oktober 2012 und wieder ist es an der Zeit für THQ und Yukes, den neuesten Ableger der mittlerweile seit schon 13 Jahren existierenden Videospielreihe auf den Markt zu bringen. Gestartet im Jahr 2000 als WWF SmackDown! hat sich die Serie seit letztem Jahr anderen Sportspielreihen wie z.B. FIFA angepasst und die Spiele heißen simpel nur noch WWE mit Jahreszahl – dieses Jahr also mit Blick auf das kommende Kalenderjahr WWE 13. Mit WWE 12 versprach THQ vor 12 Monaten ein Reboot der Serie. Fans nahmen das Spiel nahezu durchweg gut an, während Kritiker weiterhin der Meinung waren, dass die Reihe mehr als einen Namenswechsel und ein paar neue Features benötigt, um wieder richtig zu erstarken. Schafft man nun nach WWE 12 mit WWE 13 eine logische Weiterentwicklung? Dieser Frage wollen wir im folgenden Review auf den Grund gehen und die neueste Simulation auf Herz und Nieren testen.

Gameplay


Mit den OMG-Momenten könnt ihr es richtig krachen lassen!

Der wichtigste Aspekt an einem Videospiel ist natürlich immer das Gameplay. Dies wurde letztes Jahr mit WWE 12 mal wieder steuerungsmäßig verändert. Man versprach sich dadurch mehr Zugang zum Spiel. Hieran hat man in WWE 13 jetzt nichts geändert, die Basis war geschaffen.

Man hat sich also dieses Jahr mehr dem Feintuning gewidmet, was das Gameplay an sich angeht. Da gehört natürlich nicht nur die Steuerung dazu, sondern auch das Verhalten der KI im Ring, die Schwierigkeit, die Glaubwürdigkeit der Matches und zu guter Letzt natürlich auch der Simulationsaspekt des Spiels. WWE 13 ist ja schließlich kein Arcade-Prügler, es möchte das TV-Programm möglichst authentisch auf den Konsolen darstellen.

In den meisten Fällen gelingt WWE 13 dies sehr gut. Es gibt 3 Möglichkeiten, die Matches unterschiedlich lang gehen zu lassen. Eine Option eignet sich für sehr kurze Matches, die nächste Option hat normal-lange Matches und bei der Option „episch“ bekommt man Matches, die auch gut und gerne mal 25 Minuten lang werden können. Dadurch bieten sich für jeden Typ Spieler genug Optionen, das Spiel zu genießen.

Im Ring angekommen merkt man, dass die Schwierigkeit der KI nun nicht mehr nur darauf basieren zu scheint, wieviele Moves sie kontert, sondern es kommt auch gegen CPU-Gegner sowas wie Matchfluss auf. Kritisieren kann man vielleicht, dass die Konterpunkte irgendwann zu einfach sind, wenn man sie als menschlicher Spieler voll verinnerlicht hat, aber welches Videospiel perfektioniert man nicht mit der Zeit? Falls man mit den Kontern zu Beginn nicht klarkommt, kann das Spiel auch anzeigen, dass man "zu spät" oder "zu früh" drückt. Sehr hilfreich. Es gibt ja immernoch die Schieberegler, um sich die Schwierigkeit selbst noch anzupassen. Ich persönlich empfand das Spiel jedenfalls schon deutlich fordernder als die Vorgänger.


Leider gibt es immer noch Probleme mit der Waffen-Physik

Wo das Spiel jedoch mal wieder richtige Schwächen offenbart, sind die Matches mit Waffen. Diese verhalten sich weiterhin physikalisch sehr, sehr seltsam, zudem scheint die KI hin und wieder mehr darauf aus zu sein, Waffen aufzuheben und diese dann entweder zu nutzen oder einfach nur in der Hand zu halten. Da kommen mitunter seltsame Szenen bei heraus. Ich habe z.B. in einem Falls Count Anywhere Match einige Dinge erlebt, wo ich nur mit dem Kopf schütteln konnte. Da konzentriert sich die CPU darauf, ständig die Ringtreppe aufzuheben anstatt mir einfach mal eins auf die Mappe zu hauen. Dann rutschte der Ringrichter in den Ring, wo ich einen Tisch aufgestellt hatte, bei welchem daraufhin die Beine zusammenklappten und er ohne Animation wieder auf dem Ringboden lag. Sehr unschöne und vor allem ärgerliche Szene, da die Tischaufbau-Sequenz so oder so schon sehr langwierig ist und gerne mal durch einen Schlag unterbrochen wird.

Einen kleines Manko sehe ich anhand der Reaktionsschnelligkeit auf den Tastendruck. Nimmt man beispielsweise einen Gegner erstmal via A bzw. X ins Grapple, muss man ja wieder auf A bzw. X drücken, um einen Move durchzuführen. Dies klappt häufig nicht beim 1. Mal, sondern man muss ein weiteres Mal die Taste drücken, da das Spiel die Eingabe nicht aufzunehmen scheint oder noch nicht bereit für den Move zu sein scheint.

Letzter Kritikpunkt: irgendwie hat es die KI in JEDER Matchart darauf abgesehen, das Kommentatorenpult auseinander zu bauen, selbst in normalen Single Matches. Da ist man gerade in der Mitte des Rings zugange, rutscht der Gegner aus dem Ring, baut das Pult ab und kommt wieder herein. Sinn? Nicht wirklich vorhanden. Man könnte ja auf einen Patch dieser kleinen Fehler hoffen, aber da hat uns THQ ja in den letzten Jahren mehr als enttäuscht, was nachträgliche Verbesserungen am Produkt angeht.

Die so genannten OMG-Momente fügen sich gut in die Matches ein und bringen Spaß, wenngleich man sich da natürlich auch irgendwann dran satt gesehen hat. Allerdings verleihen sie gerade Extreme Rules Matches o.ä. den besonderen Touch, wenn man Gegner jetzt mit voller Wucht durch das Pult haut oder aber durch die Absperrung krachen lässt. Fraglich ist nur, ob man das nicht auch irgendwie ohne große Finisher ins normale Gameplay hätte einbauen können, da es letztlich auch nur vorgefertige Animationen sind, die man genießen kann und es keinerlei spielerischen Aufwand benötigt, diese auszulösen oder durchzuführen. Das hätte man meiner Meinung nach interaktiver gestalten können.


Endlich wieder da: I Quit!

Deutlich besser integriert sind die den Gegner überraschenden, so genannten "Catching Finisher". Habt ihr z.B. mit Chris Jericho einen Finisher gespeichert, könnt ihr bei einer Top Rope Attacke des Gegners aus dem Nichts den Codebreaker zeigen. Sieht sehr spektakulär aus und ist auch von der Umsetzung her sehr gelungen. Das wieder eingeführte I Quit Match ist die einzige neue Matchart und spielt sich ganz gut. Es geht hier nicht um reine Submission-Moves, sondern via Minispiel wird per Mikrofon gefragt, ob Wrestler X aufgeben möchte oder nicht. Leider versäumte THQ die Tonaufnahme des "I Quit", sodass ihr das Ende immer nur via Text mitgeteilt bekommt, nicht aber den Unterlegenen aufgeben hört. Kleiner Dämpfer, aber halb so wild.

Attitude Era

Dass die Entwickler sich gerne irgendeine Ära oder irgendein Gameplay-Element herauspicken, um das sie die Spiele aufbauen, ist nichts Neues. Diesmal hat sich THQ dabei jedoch eine ganz besondere Ära der WWE bzw. damals noch WWF herausgesucht: die Attitude Era. Statt eines doch eher mauen Road to WrestleMania Modus spielt man diesmal dieses legendäre Zeitalter in diversen Storylines nach.


Im Attitude-Modus könnt ihr auch die Geschichte der DX neu erleben.

Der Modus ist deutlich besser inszeniert als der letztjährige Storymodus. Neben Sequenzen in Spielgrafik bekommt man auch einige Videos aus der damaligen Zeit zu sehen, die nichts von ihrer Faszination verloren haben. Das Wiedersehen mit alten Größen macht auf jeden Fall einen

riesen Spaß. Ganz egal, ob man die Attitude Era miterlebt hat oder sie durch WWE 13 erst kennenlernt: hier haben die Entwickler einen richtigen Schritt gewagt und den Storymodus deutlich aufgewertet. Viel mehr verraten wir euch an dieser Stelle gar nicht, denn Spoiler mag ja bekanntlich niemand und wir möchten euch nicht die Spannung wegnehmen. Was wir jedoch verraten können: über Ziele innerhalb der Matches schaltet ihr viele der Unlockables des Spiels frei, indem ihr z.B. in Match X Wrestler Y per Pinfall nach 2 Finishern besiegt.

WWE Live

Das nächste Feature, was dieses Jahr stark beworben wurde, war WWE Live. Die Entwickler versprachen uns durch ein neues Audiosystem die Stimmung aus den WWE Hallen ins Spiel zu bringen und dem Spieler das Gefühl zu geben, dass die Fans wirklich auf das eingehen, was im Match geschieht. Dies sollte aber nicht nur die Fans betreffen, nein, auch die Kommentatoren sollten deutlich besser integriert werden. Ist dies gelungen?

Wir sagen: jein. Die Stimmung in der Halle ist dieses Jahr wirklich deutlich verbessert. Schon bei den Einzügen merkt man, dass die Fans mitgehen, für ihren Helden jubeln. Problem: die Buhrufe sind im Vergleich etwas zu leise geraten. Während des Matches kommt dann wirklich richtig viel Stimmung auf, wenn das Match spannend gespielt wird. Zu Beginn ist es noch recht ruhig, bei heftigen Moves oder Nearfalls explodiert die Halle jedoch förmlich. Sehr, sehr gutes Feature, wenngleich man sich natürlich die Frage stellen muss, wieso das erst jetzt so eingebaut wurde. Ist doch eigentlich kein großes Ding.

Die Kommentatoren jedoch sind weiterhin sehr mau. Sie wiederholen sich zwar nicht mehr so oft und bieten im Attitude Era Modus auch Hintergrundinfos zu den Storylines, die man gerade spielt, aber hier reagieren sie nicht wirklich auf den Matchverlauf, sondern bleiben immer gleich monoton und stellenweise richtig gelangweilt, obwohl gerade jemand ultraknapp bei 2 auskickte oder ein heftiger Finisher saß. Vor allem bei den OMG-Momenten hätte ich mir da etwas mehr Euphorie gewünscht.

Sehr ärgerlich sind die Schwankungen der Audio-Qualität und -Lautstärke im Attitude Era Modus, außerdem nervt das "Weglassen" des F bei WWF in den Segmenten, was die Kommentatoren und Segmente sehr abgehackt wirken lässt. Da hätte ein richtig guter Tontechniker sicherlich ohne Qualitätsverlust ein fehlerfreies WWE einfügen können.

Universe 3.0 und der Vergleich mit WWE 12

Der Universe Modus ist quasi ein Herzstück der Kreativität. Man baut sich eigene Roster, man bookt eigene Shows, es entstehen Fehden - all das kann man selbst spielen ohne sich auf einen Wrestler zu beschränken. Der Modus existiert nun seit 3 Jahren, dieses Jahr bekommen wir also die Version 3.0 präsentiert. Hat sich zum Vorjahr denn etwas getan?


Im Universe-Modus könnt ihr eurer Fantasie freien Lauf lassen!

Beim Anspielen stellten wir fest, dass es letztlich nur Änderungen im Detail sind, keine wirklich bahnbrechenden Neuerungen. Für die Storylines im Universe 3.0 zeigt sich übrigens niemand geringeres verantwortlich als Paul Heyman. Dieser stand dem Entwicklerteam mit Rat und Tat zur Seite. Zu den Neuerungen gehört u.a., dass man nun die Möglichkeit hat, jeden Tag mit einer Show zu füllen. Ansonsten gibt es von der Kreativität her nur wenige Einschränkungen. Gestaltet die Roster wie ihr wollt, gestaltet die Show wie ihr wollt, erstellt eigene Ligen, eigene Championships, eigene Arenen, eigene Shows, bastelt eine ganz neue Liga, spielt mit oder ohne kreierte Superstars - die Grenzen liegen einzig und allein in eurer Fantasie.


Im Universe-Modus gibt es neue Entscheidungs-möglichkeiten

Im Vorfeld wurden zudem neue Cutscenes angekündigt, in denen der Spieler diverse Entscheidungen treffen kann. Diese sind - wie uns beim Spielen auffiel - jedoch rar gesät. Ein zu häufiger Gebrauch wäre

sicherlich auch verkehrt gewesen, aber so wie jetzt ist es noch nicht das Gelbe vom Ei. Man hat hier so ein wenig den Mittelweg verpasst. Teilweise spielt man wirklich Show um Show und wartet darauf, dass mal etwas passiert. Trotzdem ist der Universe 3.0 irgendwo das Herzstück des Spiels, welches kreative Spieler lange an die Konsole fesseln wird. Zumal es auch dort viel freizuspielen gibt, wenn man sich nicht den DLC für alle Unlockables gekauft hat.

Create-Modi

In Sachen User-Kreationen gibt es bei WWE 13 die üblichen Modi. Allerdings sind nicht nur diese wieder dabei, nein, dieses Jahr gibt es u.a. das Comeback des guten alten "Create-a-Belt" Modus, wo ihr an den Titeln rumbasteln könnt. Zum "Create-a-Belt" sei jedoch anzumerken, dass man letztlich nur die existenten Titel umbauen kann, quasi die Superstar Threads für Titelgürtel. Es gibt also nicht die Möglichkeit, komplett eigene Designs zu gestalten. Im "Create-an-Arena" Modus ist nun nicht nur möglich, den Ring und das Drumherum zu gestalten, sondern THQ gibt euch auch die Freiheit, einen eigenen Eingangsbereich für die Arena zu basteln. Dafür sucht ihr euch vorgefertigte Templates aus, die ihr sehr umfangreich gestalten dürft. Ändert z.B. die Beleuchtung, fügt eure Lieblingsfarben ein oder setzt eure eigenen Logos um - der Kreativität sind zwar Grenzen gesetzt, diese sind jedoch ziemlich offen.

Wollen wir hoffen, dass die Server diesen Umfang dieses Jahr besser verkraften, sodass man sich auch aus dem Netz einiges ziehen kann, was fähige Bastler online gestellt haben. Der Ersteindruck dazu ist gut bis sehr gut, ich kam bei nahezu jedem Versuch auf die Server und die Suche und der Download von Creations klappte reibungslos und schnell.

Grafik – die gute alte Engine von WWE 13

In den letzten Jahren las man immer wieder, dass an der Engine von den WWE-Spielen geschraubt wurde, letztlich muss man aber zugeben, dass die Grafik nie die große Stärke der Reihe war seit sie den Sprung von der PS2 auf die PS3 / Xbox 360 gemacht hat. An allen Ecken und Enden merkt man die langsam aber sicher angestaubte Umgebung und auch die Wrestlermodelle sehen häufig bei Weitem nicht so gut aus wie es auf der Current-Gen möglich wäre. Schafft WWE 13 hier einen Schritt nach vorne?

Im Groben sieht es nicht viel anders aus als der Vorgänger, aber ich muss zugeben, dass ich es deutlich schicker finde. Woran das nun liegt, weiß ich gar nicht. Vielleicht hat man das Beleuchtungssystem angepasst, vielleicht gibt es bessere Farbbalance – es machte mir beim Spielen jedoch einen schickeren, viel hübscheren Eindruck und die Darstellung ist auch flüssiger.

Trotzdem, bei allem Lob, was jetzt hier durchklingen mag: wirklich schön ist auch WWE 13 wieder nicht, vor allem nicht im Anbetracht dessen, was andere Entwickler aus PS3 und Xbox 360 rausholen. Da kann Yukes / THQ noch so viel erzählen: man merkt in extrem vielen Belangen, dass immer noch auf den uralten Grundgerüsten gearbeitet wird, die seit nunmehr 13 Jahren existieren. Die Moves aus SmackDown! von der PS1 sind zwar mittlerweile verschwunden, aber anhand der Arenen etc. sieht man deutlich, woher die Basis auch bei WWE 13 noch stammt.

Grafik ist nicht alles, keine Frage, aber hier muss irgendwann doch endlich mal ein RICHTIGER Schritt nach vorne gemacht werden. Nicht auszumalen, wie gut die WWE-Spiele mittlerweile aussehen könnten, wenn THQ hier mal den Mut gezeigt hätte. Aber vielleicht schränkt WWE und die kurze Entwicklungszeit von gut 1 Jahr auch zu sehr ein, man weiß es nicht.

Daniels Fazit

Die letzten Jahre habe ich die Spiele sehr stiefmütterlich behandelt, da mich das ewig gleiche Gameplay und die altbackene Engine nicht mehr angesprochen haben. Bei WWE 12 dachte ich an einen Stilwechsel, hatte z.B. beim Anspielevent in Krefeld damals viel Spaß mit dem Spiel, doch als ich es dann zu Hause hatte, kam doch wieder die Ernüchterung. Es spielte sich nicht frisch und vor allem der Storymodus, den ich bei älteren Ausgaben immer sehr gerne spielte, war einfach ein Griff ins Klo. Trotzdem gab ich WWE 13 nochmal eine Chance und hoffte wieder auf Verbesserungen.

Diesmal scheint die Hoffnung nicht umsonst gewesen zu sein, denn durch einen sehr spannenden und gut inszenierten Attitude Era Modus, durch ein riesiges Roster, durch Verbesserungen im Detail, was Gameplay und Grafik angeht, macht WWE 13 einen Sprung nach vorne und auch einen Sprung in meiner Gunst. Vom Umfang her kann man hier wirklich nicht meckern.

Voll des Lobes bin ich jedoch weiterhin nicht, denn in Sachen Engine ist das Ende der Fahnenstange eigentlich schon längst erreicht und diesen Kritikpunkt darf man einfach nicht außer Acht lassen. Also, liebe Entwickler, wenn es möglich ist, seid mutig und geht einen richtigen Schritt nach vorne. Die Umsetzung der WWE TV-Shows verdient optisch eigentlich besseres und nicht – wenn man übertrieben sprechen möchte – bessere PS2-Grafik.

Alles in allem ein solider Titel für Fans, aber auch Neueinsteiger sollten ihren Spaß haben, da ihnen das Gameplay ja noch nicht so verbraucht vorkommen dürfte.

Tims Fazit

Der Fokus bei WWE 12 lag mehr auf dem Punkt Gameplay, bei WWE 13 hat man sich größtenteils auf die Attitude Era beschränkt und am Gameplay nur kleinere Dinge geändert, doch diese wissen zu überzeugen.

Die "Catching Finisher" und die "OMG Momente" machen die Matches noch einmal unvorhersehbarer und spannender. Auch der "Attitude Era" Modus weiß durch die tolle Inszenierung größtenteils zu überzeugen. Durch den Modus findet man allerdings einige Superstars doppelt oder gar dreifach im Spiel, was dem ein oder anderen sicherlich negativ aufstoßen wird. Im aktuellen Roster fehlt zwar der ein oder andere namhafte Star, jedoch reicht THQ mit dem DLC noch einen Großteil nach.

Ein paar gröbere Mängel gibt es im Bereich Sound. Speziell im "Attitude Era" Modus trüben ein wenig das Gesamtbild: austärkeunterschiede bei Kommentar im Match und in Sequenzen, sowie das herausgeschnittene "F" wenn die WWF erwähnt wird, wirken leider etwas unprofessionell.

Für die Creation Bereiche gibt es die gewohnten Updates, hinzu kommt eine Art "Create a Belt" Modus bei dem ihr die vorhandenen Titel umbenennen und umfärben könnt. Den größten Sprung hat allerdings der in WWE 12 eingeführte "Create an Arena" Modus gemacht. Insgesamt gesehen erwartet euch mit WWE 13 ein gelungenes Update, mit kleineren aber sinnvollen Neuerungen und einem besser gelungenen Single Player Modus. Leider läuft auch WWE 13 noch mit der mittlerweile arg in die Jahre gekommenen Engine und kann grafisch einfach niemanden mehr vom Hocker reißen, zwar sehen die meisten Superstars und Arenen sehr gut aus, wirken aber im Vergleich mit anderen Titeln technisch sehr veraltet.

WWE '13 kann vor allem mit der Creation Suite und dem toll inszenierten Attitude-Era-Modus punkten. Leider können aber die neuen Ideen und Features nicht darüber hinwegtäuschen, dass Grafik und Engine nicht mehr zeitgemäß sind.
Gameplay
8
Präsentation
7
Umfang
9
8.7
  • im Detail verbessertes Gameplay
  • coole neue Elemente wie die OMG-Moments oder Catching Finisher
  • riesiges Roster
  • Server scheinen stabil
  • Soundkulisse dank WWE Live deutlich verbessert
  • hohe Langzeitfreude durch Detailverbesserungen im Universe 3.0 und vielen Unlockables
  • Create-an-Arena endlich ausgereift
  • immernoch veraltete Grafik- und Gameplay-Engine
  • seltsames KI-Verhalten bzgl. Abbau des Kommentatorentisches in jeder Matchart
  • viele Bugs in Matches mit vielen Waffen
  • durch Attitude Era teils bis zu 3x derselbe Star im Roster
  • Schwierigkeitsgrad teils unausgewogen, Schwer wirkt z.B. schwieriger als Legende
  • technische Unzulänglichkeiten beim Sound im Attitude Era Modus
  • Kommentatoren sollten lt. Entwicklern auch mit WWE Live verbessert werden, sind aber immernoch schwach
30. Oktober 2012 - 0:00 Uhr | Adel E-Mail