WWE 2K16:Review der Xbox One Version

Mit WWE 2K16 geht die sehr beliebte, aber gerade von Fans auch viel kritisierte WWE-Videospielreihe nun in die dritte Runde unter dem Banner von 2K Sports. WWE 2K14 war ja im Grunde noch ein THQ-Produkt, nachdem man kurzfristig die Lizenz übernahm und letztlich nur gemeinsam mit Yuke’s für den Feinschliff zuständig war. Letztes Jahr versorgte man uns dann mit WWE 2K15 nicht nur mit dem ersten „eigenen“ WWE-Spiel, sondern brachte auch erstmals die Wrestler auf die neue Konsolengeneration Xbox One und PlayStation 4. Etwas später erschien zudem noch eine Version für den PC. - (Anm. d. Red.: zum Zeitpunkt des Tests war der mittlerweile erschienene 1.02 Patch noch nicht draußen)

Das Review von WWE2K15 fiel unsererseits mit einer Wertung von 7,5 (hier nachzulesen) relativ positiv aus, man sah aber auch schnell, dass man gerade in puncto Umfang beim Generationswechsel einiges auf der Strecke hat liegen lassen, was man in WWE 2K16 nun wieder gut machen möchte.

Beginnen wir unser Review also entsprechend auch mit dem Umfang und schauen wir mal, ob 2K Sports Wort gehalten hat und einige Modi, die vergangenes Jahr der Schere zum Opfer fielen, wiederbringen konnte. Grob zusammengefasst besteht das Spiel noch immer aus den bekannten Modi Exhibition, 2K Showcase, MyCareer, WWE Universe und der Creation Suite.

Triple H Einzug
Der Einzug von u.a. Triple H sieht wieder beeindruckend gut aus.

Exhibition – das schnelle Spiel allein oder mit Freunden

Bei Betrachtung des Exhibition Modus fällt auf, dass viele im letzten Jahr so schmerzlich vermisste Matcharten ihr Comeback geben und der Umfang deutlich erhöht wurde. Das ist definitiv positiv anzumerken, wenngleich es dennoch nicht alle aus alten Spielen bekannte Matcharten wieder ins Spiel geschafft haben und es auch dieses Jahr wieder Matcharten gibt, die mehr oder minder als „Special Event“ nur Teil des 2K Showcase sind und als Einzelmatch nicht auswählbar. Es gibt z.B. in WWE 2K16 auch wieder kein Special Referee Match – eigentlich eine gerade im Multiplayer immer spaßige Sache und auch irgendwo nicht nachzuvollziehen, wieso es eine so „simple“ Matchart nicht ins Spiel schafft. Dass z.B. Buried Alive fehlt, weil die Umsetzung außerhalb eines Showcase-Spiels schwierig ist, kann man zumindest in Teilen nachvollziehen. Negativ anmerken muss man zudem, dass der beliebte „Match Creator“, mit dem man diverse Matcharten quasi mixen und eigene Matcharten erstellen konnte, auch bei WWE 2K16 wieder nicht zum Umfang gehört. Ebenfalls fällt auf, dass die Wrestler-Auswahl nicht mehr über das aus den Vorjahren bekannte Kachel-Interface vorgenommen wird. Hier findet man in diesem Jahr eine schlichte Liste mit allen verfügbaren Wrestlern, wie man es beispielsweise noch aus WWE SmackDown! vs Raw 2008 kennt.

2K Showcase – auf den Spuren der texanischen Klapperschlange

Der 2K Showcase ist dieses Jahr einzig und allein auf „Stone Cold“ Steve Austin zugeschnitten und präsentiert seine illustre Karriere von den Anfängen bis zur großen Ära. Der Modus ist mit Videoclips und Informationen erstklassig umgesetzt, allerdings darf man durchaus kritisieren, dass es jetzt zum wiederholten Male einen Story-Modus gibt, dessen Großteil sich auf die Attitude Ära bezieht und der auch Matches enthält, die man bereits gespielt hat. Man weiß natürlich nicht, wie WWE selbst hier die Hand über den Modus hält, sodass von oben herab bestimmt wird, dass es dieses Jahr um „Stone Cold“ Steve Austin gehen soll, aber etwas mehr Mut, Fehden zu präsentieren, die nicht schon diverse Male in den Spielen vorkamen, wäre wünschenswert gewesen. Dennoch kann man definitiv nicht über die Inszenierung meckern und trotz der Tatsache, dass es dieses Jahr nur einen statt wie im letzten Jahr zwei Showcase-Szenarios gibt, ist der Umfang wirklich gelungen und über die Matchauswahl kann man auch nicht meckern. Dass Szenen mit z.B. Owen Hart fehlen, liegt ja nicht an 2K Sports, sondern eher an den Problemen zwischen seiner Witwe Martha und WWE. Wer übrigens WWE '13 gespielt hat und sich noch an einen berühmten Boxer erinnert, der damals spielbar und sogar Pre-Order Bonus war, wird in einem Match mächtig schmunzeln müssen.

"The Enforcer" bei WM 14
Die Lizenz für Mike Tyson fehlt dieses Jahr - "The Enforcer" ersetzt ihn.

MyCareer – mit dem eigenen Superstar bis in die Hall of Fame

MyCareer war letztes Jahr nach anfänglicher Begeisterung ein Missverständnis auf ganzer Linie – das müssen wir im Nachhinein auch mit Blick auf unseren Test eingestehen. Der letztjährige Modus war einfach eintönig und ein durch langweilige Texttafeln bestimmter Spielmodus, der die meisten Gamer wirklich enttäuscht hat. Vor allem natürlich im Vergleich mit den erstklassigen Karriere-Modi, die uns 2K Sports seit Langem in ihrer NBA-Reihe liefert, stank er total ab. All das hat man versprochen in diesem Jahr besser zu machen und auch mit einem tollen Trailer im Vorfeld beworben. Doch wie sieht es in der Praxis aus, ist MyCareer wirklich der erhofft spannende Einzelspieler-Modus? Wir sagen: jein. Man hat sich definitiv des letztjährigen Problems angenommen, dass man sich als Wrestler selbst als Champion relativ „nutzlos“ fühlte, weil die General Manager keine Matches oder Szenarien präsentieren konnten und man sogar sofort seinen Titel los war, wenn man diesen nicht Woche für Woche aufs Spiel setzen wollte. Zu Beginn des Modus ist man erneut im Performance Center von WWE. Diesmal wird man von Matt Bloom (Prince Albert / A-Train / Lord Tensai / Jason Albert) trainiert. Dort lernt man grundlegende Dinge wie z.B. das neue Submission- und Pin-System, man erfährt, dass es dieses Jahr bei Kontern eine Änderung gibt, die neu eingeführten Working Holds werden dem Spieler beigebracht – ein gelungenes Tutorial ist es definitiv.


MyCareer spielt man wieder mit einem eigens erschaffenen Superstar.

Hat man dieses gemeistert, beginnt die eigene Karriere, die möglichst in der WWE Hall of Fame enden sollte, bei NXT. Das NXT-Roster ist im Spiel vorhanden, allerdings relativ klein gehalten, weshalb man hier Abhilfe schaffte und u.a. auch Superstars wie Fandango hin und wieder als Gegner in Erscheinung treten, die sonst im Hauptroster eher der Undercard angehören. Fehden kann man diesem Jahr selber starten, indem man z. B. in die Matches eines möglichen Fehdenpartners eingreift und so eine Rivalität mit diesem beginnt, die sich bis zum PPV streckt und dort in einem Match gipfelt. Zwischendurch hat man immer wieder kleine Interviews mit der bezaubernden Renee Young, die euch zu euren Aktionen und denen eures Rivalen befragt. Hört sich auf dem Papier erstmal klasse an, die Umsetzung könnte jedoch trotz deutlich hochwertigerer Inszenierung als in WWE 2K15 noch viel besser sein. Es ist z. B. so, dass man mit seinem Rivalen schon bis zum PPV etliche Male im Ring steht, vor allem die für das NXT Roster noch eingestreute Show „Superstars“ wirkt so als müsse man dort mit ihm für den großen Kampf üben, da man bei der Show sehr, sehr häufig gegen den Rivalen antritt. Das ist natürlich auch dem recht kleinen NXT Roster geschuldet, hätte aber besser umgesetzt werden müssen. Außerdem gleichen sich die Interviews nach den Matches oft sehr und die Fragen und Antwortmöglichkeiten von und an Renee Young machen nicht immer Sinn. Humoristischer Einwurf dazu: wieso kritisieren wir das eigentlich? WWE schafft es im echten Leben ja auch nicht mehr PPV-Matches bis zum PPV aufzubauen, sondern die Kontrahenten stehen sich schon den Wochenshows oft genug im Ring gegenüber. Leider gehen die Rivalitäten übrigens grundsätzlich nur über einen Spielmonat. Man kann also im Grunde keine „epische Fehde“ über mehrere PPVs hinweg aufbauen.

Ihr habt mit Ranglisten die Möglichkeit selbst zu bestimmen auf welchen Titel ihr Jagd macht. Ihr müsst z. B. nicht auf den World Title gehen, sondern könnt auch einfach bei NXT bleiben oder eben „nur“ um US- oder IC-Titel kämpfen. Das bleibt euch überlassen. Neu in MyCareer ist, dass man auch eine Tag Team-Karriere starten kann. Dafür helft ihr einem Superstar in seinen Matches durch Eingriffe und baut so eine Freundschaft auf, die am Ende dazu führt, dass ihr ein Team werdet und Jagd auf die Tag Team-Titel macht. Das läuft alles dynamisch ab und ist keine eigene Karriere, d.h. ihr könnt den Partner auch wieder verlieren, wenn ihr ihn „vernachlässigt“ und eure Freundschaft beendet wird.

Innerhalb der Matches habt ihr übrigens ein Wertungssystem in der oberen Ecke des Bildschirms. Ihr könnt mit einem Match bis zu 5 Sterne erreichen und so im Nachgang Erfahrungspunkte für die Aufstufung, VC (= virtuelle Währung) und Popularität sammeln. Leider beziehen sich die 5 Sterne immer nur auf eure Aktionen. Wollt ihr also quasi ein „realistisches“ Match spielen, in denen auch der Gegner ein paar Aktionen durchbringt, geht das natürlich auch, doch für alle Aktionen, die der Gegner bringt, gibt es keine Wertungspunkte. Das Wertungssystem sorgt jedoch dafür, dass ihr wisst wie gut ihr gerade drauf seid.Wenn ihr z.B. nur einen Move „spamt“, werden euch auch wieder Punkte abgezogen, da das Publikum natürlich lieber Abwechslung sieht.


Sami Zayn siegt in einer epischen 4,5 Sterne Schlacht.

Alles in allem ist der MyCareer Modus in diesem Jahr eine deutliche Steigerung gegenüber dem letzten Jahr, aber es ist noch viel, viel Luft nach oben, was die allgemeine Inszenierung angeht. Das größte Problem ist unserer Meinung nach, dass gerade der Part bei NXT teilweise sehr zäh ist – das könnte natürlich den einen oder anderen Spieler vom Modus abschrecken, wenn direkt der Beginn nicht das Gelbe vom Ei ist. Dennoch ist man hier auf dem richtigen Weg und man darf berechtigte Hoffnungen haben, dass man kommendes Jahr wieder einen Schritt weiter ist und auch die superbe Qualität der NBA-Serie erreicht.

WWE Universe – das Erschaffen der eigenen WWE Welt

Auch dieses Jahr ist der Universe Mode wieder Bestandteil des aktuellen WWE Ablegers. Ohne Zweifel hat dieser Modus viel Potential, welches man schließlich gepaart mit eigener Kreativität voll entfalten könnte. Doch zurecht bemängelt die Community eine Art Stillstand in der Weiterentwicklung des Universe Modes in den letzten Jahren. Der Modus erhält nicht den absoluten Fokus seitens 2K wie es z.B. beim MyCareer Modus der Fall ist. Dies zeigt sich alleine schon daran, dass 2K bis zuletzt kein eigenes Universe Video zu den neuen Feaures veröffentlichte und zudem auch die Tatsache, dass die ersten Informationen zum Modus von privaten Anwendern veröffentlicht wurden. Dennoch gab es auch dieses Jahr einige Änderungen - sowohl im Positiven als auch im Negativen...

Fangen wir mit einer Bestandsaufnahme der Möglichkeiten des Universe Modes an. Der Modus bietet uns kreative Wege eigene Shows nach belieben zu erstellen, Superstars & Diven einer sowie neuerdings auch mehreren Shows zuzuweisen, Freunde & Feinde und Rivalitäten zu definieren, Titel Rankings zu editieren und unendlich viele Spieljahre in diesem erstellten Universum zu verbringen. Dazu werden uns Storys die mit allerhand Zwischenszenen ausgestattet sind dargeboten. Die Freiheiten in der Erstellung des eigenen Universums ob nun für WWE, WCW, ECW oder auch TNA sowie Independent Ligen werden praktisch nur durch die eigene Phantasie begrenzt.

Was ist dieses Jahr neu? Es gibt wie bereits angesprochen die Möglichkeit Superstars mehreren Shows zuzuweisen. Dies ist an sich eine scheinbar kleine Änderung, hat aber durchaus gravierende Auswirkungen auf das Kernsystem des Universe Modus. So gibt es nun keine Brands mehr und auch das Draft System ist dieses Jahr entfallen. Das alles ist aber keine schlechte Änderung, da die Rosterzuweisung nun deutlich dynamischer erfolgt. Ihr könnt z.B. einen Brock Lesnar eben nur bei RAW und nicht bei SmackDown! oder Nebenshows auftreten lassen. Ebenso ist es natürlich auch möglich Superstars wie derzeit Tyler Breeze ausschliesslich in NXT, SmackDown! und Nebenshows antreten zu lassen. Ausserdem neu im Universe Modus sind Features, die man aus dem neuen MyCareer Modus übernommen hat. So gibt es nun die Möglichkeit die Persönlichkeitszüge zu definieren. Zudem sind die sogenannten Statuseffekte hinzu gekommen. Statuseffekte haben zeitweise Auswirkungen auf die aktuelle Entwicklung des Superstars. Dies wird in Form von einem Bonus / Malus System umgesetzt. So werden zeitweise z.B. extra Punkte auf die bereits in der Grundeinstellung definierten Fähigkeiten addiert /subtrahiert. Ausserdem sind mit den Statuseffekten nun auch anhaltende Verletzungen eines Superstars möglich insofern man dies in den Optionen zugelassen hat.


Shawn Michaels wieder aktiv im Ring? WWE Universe macht es möglich!

Das Rivalitätensystem wurde grundsätzlich umgebaut. Der Storybaum, den man noch aus WWE 2K15 kannte (allerdings ausschliesslich in der Next Gen Version des Spiels), wurde entfernt. Fehden kann man weiterhin automatisch erstellen, aber auch wie aus den Vorgängern gewohnt 3 Fehden pro Show selbst definieren. Hierbei hat man die Auswahl zwischen der Art der Rivalität (1vs1 / 2vs2), der Dauer und der Angabe der Rivalen. Und da kommen wir aber auch zu einem Kritikpunkt am diesjährigen Universe Modus. Was Storys betrifft, wurden die Nutzer in der eigenen Kreativität deutlich eingerenzt. Man hat eben nicht mehr die Möglichkeit wie in früheren WWE Games Fehdenentwicklungen eigenständig zu steuern, sondern man ist auf Gedeih und Verderb der KI ausgeliefert. Ein manuelles Eingreifen in Matches ist nicht mehr möglich. Mann kann jedoch über die neuen Funktionen als z.B. Manager spielen sowie die Break Out Momente (also Entrances unterbrechen) ein kleines bisschen Einfluss auf den Matchverlauf nehmen. Dies geht im Universe aber nur mit einem kleinen Trick in dem man die Matches nachbearbeitet. Das hat jedoch zugleich die Nachteile, dass hier aktuelle Entwicklungen in Rivalitäten verloren gehen und dass es deutlich mehr manueller Konfiguration bedarf. Hinzu kommt, dass Cutszenen nur noch sehr begrenzt in den Shows erscheinen. Doch was sagt 2K hierzu? Die Aussage von 2K ist, dass man auf mehr Qualität statt Quantität setzt. Unsere eigene Beobachtung hierzu ist, dass bisher die äußerst seltenen Cutszenen durchaus schlüssig erscheinen, doch durch den Mangel an Abwechslung kann der Universe Mode möglicherweise schneller an Reiz verlieren. Durch die vielen Bugs, die es es in der aktuellen Phase des Spiels noch gibt, wird man zudem stark eingrenzt (z.B. können manuell keine Titel Matches angelegt werden). Hier gibt es derzeit nur die Hoffnung, dass 2K möglichst zeitnah entsprechende Patches nachreicht. 

Natürlich ließe sich über den Universe Modus noch viel erzählen, doch gerade der Umfang der Möglichkeiten, bzw. auch das Fehlen dieser, würde eine Rezension in die Unendlichkeit führen. Darum ziehen wir lieber abschließend ein kurzes Fazit zum Universe Modus von WWE 2K16. Der Modus hat an einigen Stellen interessante neue Features erhalten, andere hat man wiederum künstlich begrenzt. 2K versucht den Modus unserer Meinung nach derzeit zu einer Kombination aus Showcase und MyCareer zu formen. Man hat zwar weiterhin die Kreativität in der Erstellung, wird jedoch bei den spielerischen Freiheiten teilweise begrenzt. Wer gerne sein kreiertes Universum einfach nur spielen will - ohne in den laufenden Shows Einfluss zu nehmen - wird mit diesem Modus viel Spaß haben. Für diejenigen, die jedoch kreativ Einfluss nehmen wollen, wird er den gegenteiligen Effekt haben. Der Universe Mode ist und bleibt... ausbaufähig!

Wir bedanken uns bei Lars für den Text über den Modus!

Creation Suite – bastel dir dein eigenes Wrestling-Universum

Die Creation Suite, früher immer Herzstück der WWE-Spiele, weil sie vom Umfang einfach hervorragend war, war letztes Jahr in den Xbox One und PlayStation 4 Versionen des Spiels arg kastriert worden und hat nur wenig Spaß gebracht. Man bekam zwar die Möglichkeit, über eine Website eigene Logos ins Spiel zu integrieren, doch das brachte alles nichts, wenn die eigenen Wrestler irgendwo alle gleich aussahen, weil die gestalterischen Möglichkeiten sehr eingeschränkt wurden. Dies sollte dieses Jahr anders werden, was uns wie schon bei MyCareer ein Trailer im Vorfeld schmackhaft machen konnte.

In WWE 2K16 ist es neben männlichen Superstars nun auch wieder möglich Divas zu erstellen. Der Umfang der Frisuren, Kleidung, das Morphing der Körperteile etc. – alles wurde deutlich ins Positive verbessert. Die erstellten Superstars können sich definitiv sehen lassen und Dank des Imports von Texturen für Gesichter und auch Logos fanden sich schon frühzeitig nach Release etliche erstklassige Wrestler in der Creation Suite online zum Download. Hier hat man also einen großen Schritt nach vorne gemacht.

Der in WWE 2K15 bemängelte Umfang bezog sich jedoch nicht nur auf die Erstellung der Superstars an sich, sondern auch auf z. B. deren Einzüge. Das erweiterte Editieren war im Umfang verdammt eingeschränkt und ging sogar so weit, dass im Spiel vorhandene Bewegungen der Originale nicht verwendet werden konnten und es nur wenige generische Bewegungen gab. Dieses Jahr hat man diese Einschränkung wieder aufgehoben und auch den Umfang der generischen Bewegungen wieder erhöht, sodass es wieder möglich ist kreative Einzüge zu basteln. Unverständlicherweise hat man uns dieses Jahr jedoch die Möglichkeit genommen, die Kamerawinkel beim Einzug selbst festzulegen, sodass man quasi nur die Einstellungen bekommt, die zu der Bewegung gehören. Leider kann man aber auch in WWE 2K16 auf Xbox One und PlayStation 4 wieder keine eigene Musik einfügen und muss mit dem vorhandenen Material Vorlieb nehmen. Ärgerlich, aber wohl eher die Schuld der Konsolenentwickler als von 2K Sports.


Mit alten WCW-Superstars wie Buff Bagwell in den Ring steigen? Kein Problem!

Ein Comeback gibt auch der Create-an-Arena Modus, wo ihr eure eigene Halle designen könnt. Der Modus war zuletzt in WWE 2K14 vorhanden und dessen Umfang wurde in WWE 2K16 stark aufgewertet. Es macht wirklich Spaß, eine eigene Halle zu basteln und dort mit den Wrestlern anzutreten. Der Kreativität sind hier nur wenige Grenzen gesetzt. Vielen Dank dafür, 2K Sports. Zu der Arena müsst ihr immer noch den Create-a-Show Modus nutzen, in dem ihr eigene Shows auf die Beine stellt und mit z.B. Matchgrafiken verseht. Diese Shows könnt ihr dann auch z.B. in euer WWE Universe integrieren. Sehr schönes Feature. Der Create-a-Championship Bereich ist natürlich auch wieder vorhanden. Die erstellten Titelgürtel können auch mit Logos aus dem Logo-Upload versehen werden und machen grafisch deutlich mehr her als in vergangenen Titeln.

Last but not least könnt ihr in der Creation Suite auch dieses Jahr wieder die Superstars editieren und ihnen neue Outfits geben und online in den Community Creations allerlei Werke hoch- und runterladen und bei euch nutzen. Die Anzahl der erstellbaren Superstars wurde auch auf 100 erhöht, was euch in der Kreativität nicht mehr so einschränken sollte. Dazu zählen allerdings auch alternative Outfits für Superstars.

Leider ist die Creation Suite nicht ganz bug-frei und die Erstellung eines Superstars kann teils lange dauern, weil die Ladezeiten nicht die besten sind und es z.B. auch keine Vorschau der Haare direkt am Superstar gibt, sodass ihr immer eine Frisur auswählen müsst um genau zu sehen, wie diese an eurem Superstar aussieht. Da muss 2K Sports eigentlich die Power der Konsolen besser nutzen und ein flüssigeres Spielgefühl präsentieren. Zudem gibt es wie schon in WWE 2K15 das Problem, dass beim Face-Import die Hautfarbe eures Superstars zwar in der Vorschau anpassbar ist und super aussieht,dann aber nach dem Speichern auf einmal völlig anders dargestellt wird und es so wirkt als habe euer Superstar einen Sonnenbrand oder irgendeine Hautkrankheit, die die Gesichtsfarbe völlig ungesund erscheinen lässt. Ist natürlich mehr als ärgerlich, dass man so einen Bug von einer Version in die andere übernommen und nicht gefixt bekommen hat.

Gameplay – Die Quintessenz eines jeden Spiels

Das Wichtigste eines Videospiels ist und bleibt das Gameplay. 2K Sports baut hierbei logisch auf dem auf, was man in WWE 2K15 als Grundlage geschaffen hat. Es gibt also wieder zu Beginn eines Matches das Chain Wrestling, die Wrestler haben eine gewisse Ausdauer, die mit der Zeit abnimmt und Signatures sowie Finisher werden durch eine Prozentangabe aufgeladen, bei 100% gibt es den Signature Move, bei 150% könnt ihr den Finisher durchziehen. Neu hinzugekommen ist eine Leiste für mögliche Konter, d.h. es ist nicht mehr möglich unbegrenzt in einem Match jeden Move zu kontern. Das bringt einen taktischen Aspekt in die Matches und man muss sich genau überlegen, welche „leichten“ Moves man gerade zu Beginn eines Matches vielleicht besser über sichergehen lässt, damit man im Verlauf noch die Möglichkeit offen lässt, den verheerenden Finisher des Gegners zu kontern. Doch keine Angst, auch die Konter-Leiste füllt sich nach und nach wieder auf. Ihr steht also nicht gänzlich ohne Chance auf Reversals da, wenn ihr doch mal zu Beginn jeden Schlag kontern solltet. Die Regenerationszeit ist auch recht gering gehalten, sodass anfängliche Bedenken, ob so eine Beschränkung wirklich das Gelbe vom Ei sei, getrost beiseite geräumt werden können.


Das neue Submission-System ist etwas kompliziert zu erlernen.

Bleiben wir bei den Kontern an sich, wo man noch eine Neuerung hinzugefügt hat: einige Moves haben jetzt nicht nur einen Punkt, wo man sie umdrehen kann, sondern zwei Punkte. Direkt zu Beginn erscheint eine Möglichkeit, die mit einem grünen Button gekennzeichnet ist und ein so genannter„leichter Konter“ ist, während während des Moves auch die Möglichkeit zum Konter mit einer roten Anzeige besteht, ein sogenannter „schwerer Konter“, der dem Gegner auch mehr Schaden zufügt. Dadurch wirkt das ganze Konter-System etwas flüssiger und sieht vor allen Dingen nicht immer gleich aus. Wer WWE 2K15 gespielt hat wird wissen, dass man sich z.B. am Side Russian Leg Sweep irgendwann satt gesehen hat.

Erneuert hat man dieses Jahr sowohl das Pin- als auch das Submission-System. Im Tutorial zu MyCareer lernt man die Systeme besser kennen. Gerade das Pin-System ist jedoch kein Hexenwerk und sehr leicht zu erlernen. Anstatt selbst einen Balken durch langes Drücken von X/A aufzuladen und in einem Feld zu stoppen, lädt sich ein Balken diesmal in einer kreisrunden Anzeige von selbst auf und muss im richtigen Moment gestoppt werden. Der Stopp-Bereich variiert von Ladung zu Ladung, sodass hier ein stupides Auswendiglernen nicht möglich ist. Zudem erscheint der Balken nach Finishern erst etwas später, wodurch das Auskicken erschwert wird. Wir empfanden das System im Test als fair und machbar. Auch nach langen Matches hat man noch die Chance auszukicken, selbst wenn der Stopp-Bereich dann sehr klein ist. Man freut sich dann natürlich umso mehr über den Kickout. Das Submission-System erfordert da schon deutlich mehr Einarbeitung. Button Mashing könnt ihr beiseite legen, das ist gar nicht mehr gefragt. Das neue System besteht aus einer kreisrunden Anzeige, wo sich zwei Balken, ein blauer und ein roter, gegenseitig „jagen“ müssen. Der Angreifer muss mit seinem, dem roten Balken, den blauen Balken des Verteidigers überlappen und so eine Anzeige füllen, die bei vollständiger Füllung zur Aufgabe führt. Der Verteidiger muss natürlich versuchen dem Balken des Angreifers zu entkommen. Klingt auf dem Papier relativ einfach zu verstehen, ist in der Hektik eines Matches jedoch gar nicht so einfach umzusetzen und erfordert viel Geschick und auch eine Portion Glück vom Spieler. Das System ist auch eng gekoppelt an die noch vorhandene Ausdauer eures Superstars, sodass ihr mit fast leerer Leiste wohl kaum den Gegner zur Aufgabe zwingen könnt. Neben diesen Neuerungen feiern zudem die sogenannten Working Holds ihr Debüt. Diese bauen auf das selbe Prinzip wie das bereits bekannte Chain Wrestling und können während des Matches ausgeführt werden, um die eigene Ausdauer zu regenerieren und die des Gegners zu vermindern.


Steve Austin hat Bret Hart in einem der neuen Working Holds

Gänzlich auf den Kopf gestellt hat man die Manager im Spiel, die nun wirklich eine Hilfe für den Superstar, dem sie zugewiesen sind, darstellen. Sie lenken den Gegner oder den Ringrichter ab, werfen Gegenstände in den Ring, sind sich auch nicht zu schade, den Ringrichter bei einem Pinfall einfach mal aus dem Ring zu ziehen - wirklich sehr realitätsnahe Umsetzung. Als Spieler ist es auch möglich die Manager selbst zu spielen und all diese Aktionen durchzuführen, was durchaus positiv erwähnt werden muss. In den vergangenen Jahren war es ja so, dass es die Manager zwar gab und diese auch hin und wieder eine Hilfe waren, aber nie wurden ihre Handlungen so gut umgesetzt wie in WWE 2K16.

Ansonsten hat sich in Sachen Gameplay nicht viel Grundlegendes verändert. Durch neue Animationen wirkt das gesamte Spiel jedoch deutlich flüssiger und realitätsgetreuer. Doch dazu kommen wir im Punkt „Präsentation, Grafik und Sound“, den wir als letzten Aspekt beleuchten wollen.

Präsentation – wie schlägt sich WWE 2K15 in Sachen Animationen, Grafik und Sound?

WWE 2K15 hat in einigen Wrestlermodellen letztes Jahr schon gezeigt, dass die Power der Xbox One und PlayStation 4 durchaus in der Lage ist, die Charaktere nahezu fotorealistisch darzustellen. Doch nicht jedes Modell war gelungen. Dies ist auch dieses Jahr wieder der Fall, wobei die Anzahl der gelungenen Modelle diesmal doch deutlich, deutlich höher ist als die der misslungenen Superstars. Im letzten Jahr schon erstklassig umgesetzte Modelle wie das von z.B. Triple H sehen dieses Jahr noch einen Ticken besser aus, vor allem das neue Lichtsystem bei Einzügen stellt die Wrestler echt klasse dar. Bei den Divas hat sich auch einiges getan, doch leider scheint das Scan-System hier immer noch nicht so gut zu sein wie bei den männlichen Kollegen, denn die Damen der Zunft sehen zwar immens verbessert gegenüber dem Vorjahr aus, teils aber doch noch weit von der Qualität entfernt, die definitiv möglich wäre. Außerdem kriegen es die Damen und Herren von den Entwicklern Jahr für Jahr nicht hin, lange Haare vernünftig darzustellen. Ja, sie sind verbessert, sowohl bei Diven als auch bei Wrestlern, aber das hat immer noch relativ wenig damit zu tun, was man eine „Next-Gen-Grafik“ nennt. Da zeigen andere Spiele deutlich bessere Möglichkeiten und da muss man vor allem nach oft markigen Worten, wie gut Haare und auch Bärte dargestellt werden, auch endlich mal die Worte in Taten umsetzen.


Eva Marie kann in WWE 2K16 ebenfalls ihre Künste beweisen.

Kommen wir weg von der grafischen Umsetzung der Superstars, hin zum „Drumherum“, also den Arenen, Fans und was alles sonst noch so dazu gehört. Da kennt man von 2K Sports mit Blick auf die NBA Reihe wirklich erstklassige Umsetzungen der Hallen. Dies gelingt in WWE weiterhin nur zum Teil. Die Anzahl der „Klone“ im Publikum hat man deutlich reduziert, durch die angesprochenen neuen Lichteffekte wirken die Arenen „echter“ und unterscheiden sich auch von Größe etc., doch man hat irgendwie immer noch das Gefühl als nutze man die Power der Konsolen nicht gänzlich aus. Der Detailgrad wurde zwar erhöht, aber gerade bei einem Brawl auf der Rampe z. B. kämpft man auf eintönigen Texturen und fühlt sich einfach so als sei das in der Realität ganz anders. Loben muss man, dass bei Einzügen jedoch endlich die Abschussgeräte der Pyrotechnik zu sehen sind, die Pyros also nicht mehr „aus dem Nichts“ aus dem Boden geschossen werden. Genau solche Details wünscht man sich und davon müssen noch viele mehr her. Seien es Kameramänner, Kabel, einfach etwas „dreckigere“ Umgebung als sterile Hallen.

In puncto Sound hat man bei WWE 2K16 deutlich zugelegt, das Publikum ist endlich richtig im Match, wird laut, feuert die Superstars an, buht nach Leibeskräften, feiert ein gutes Match mit „This is awesome!“-Gesängen – das hat man schön umgesetzt. Leider spielt hier die Größe der Arenen dann doch keine so große Rolle mehr, denn bei NXT klingt das Publikum hier genauso wie bei WrestleMania - das ist jedoch in der Realität absolut nicht so. Jeder, der NXT z.B. guckt weiß, dass die Full Sail Arena eine ganz andere Akustik hat als eine große Halle. Schade, dass man dieses Detail nicht in Betracht gezogen und die Umgebungseffekte den Hallen nicht angepasst hat. Die Themes der Wrestler kommen so rüber wie am TV, wirken also „live“. Etwas seltsam wirkt dabei, dass die Superstars an sich bis auf wenige Taunts wie dem Bellen von Titus oder dem „Woooo!“ des Stingers stumm sind. Man hört also keinerlei Schmerzensschreie oder einfach mal provozierendes Gerede, was Heels ja gerne mal während der Matches machen. Da könnte man in Sachen Präsentation noch einiges mit aufwerten und lebendiger machen.


Steve Austin in der Zeit bevor er zur "Texas Rattlesnake" wurde.

Bereits angesprochen haben wir ja die neuen Animationen, die das Gameplay an sich runder machen. Dafür nahm Finn Bálor ja im Motion Capturing Studio von 2K einiges neu auf und das macht sich auf definitiv bemerkbar. Nicht nur die Bewegungen bei seinem Einzug sind 1:1 umgesetzt, nein, auch das Spiel an sich ist insgesamt viel, viel flüssiger geworden. Wrestler meckern nach einem nicht gelungenen Pinfall, wenn man in der Nähe der Seile jemandem eine Clothesline verpasst kann es schon mal passieren, dass er akkurat berechnet aus dem Ring fliegt – wirklich tolle Sachen. Leider ist diese physikalisch korrekte Umsetzung mal wieder scheinbar an den Waffen vorbei gegangen, die stellenweise immer noch wie vogelwild durch den Ring geschoben werden, sich verhaken und für lustige Szenen sorgen. Da muss man schleunigst mal dran arbeiten.

Unterm Strich kann man sagen: die Präsentation und Grafik ist gut – doch „gut“ sollte nicht der Anspruch von Spielen auf PlayStation 4 und Xbox One sein. Über einen sehr großen Teil der Wrestler-Modelle kann mannicht meckern – jetzt ist es Zeit, auch die Umgebung endlich in die nächste Generation zu hieven.

Zusammenfassung

WWE 2K16 ist ein tolles Spiel, keine Frage. Vor allem im Ring ist das Gameplay einen weiteren Schritt nach vorne gegangen und verspricht trotz simulationslastiger Umsetzung immer noch sehr viel Spielspaß. Das neue Konter-System beispielsweise macht die Matches taktischer, die Ausdauer ist besser umgesetzt als im letzten Jahr und allein die ganzen kleinen Verbesserungen bei den Animationen lassen die Matches flüssiger und realistischer wirken. Man darf aber trotzdem erwähnen, dass auch WWE 2K16 noch viel Luft nach oben hat. Dies wird vor allem uns, den Die Hard Fans der Serie, auffallen, dass man noch einiges Potential verschenkt. Gerade MyCareer und WWE Universe muss man hier ansprechen - die Spielmodi, die die Einzelspieler wohl am längsten an die Konsole fesseln, sind stellenweise noch immer zu eintönig und weit weg von dem, was man sich eigentlich im Jahr 2015 von einer Wrestling-Simulation erwarten können sollte. Dennoch, wie bereits gesagt, WWE 2K16 ist ein richtig tolles Spiel, das mit tollem Gameplay überzeugen kann, ein wirklich sehr großes Roster bietet, mal wieder einen erstklassig inszenierten Showcase bietet und zudem vom Umfang her nun endlich auf der neuen Konsolengeneration angekommen ist. Langzeit-Spielspaß ist auf jeden Fall vorhanden. Deswegen scheuen wir uns auch nicht dem Spiel 9/10 Punkten zu geben, da wir denken, dass es wirklich das beste WWE Game seit langer, langer Zeit ist.

Mit WWE 2K16 geht 2K Sports den richtigen Schritt nach vorne - jetzt bedarf es noch Feinschliff, um z.B. MyCareer spannender zu gestalten und ärgerliche Bugs sowie unnötig fehlenden Umfang auszumerzen. Doch unterm Strich ist WWE 2K16 das beste Wrestling-Spiel seit Jahren.
Gameplay
9
Präsentation
9
Umfang
9
9.0
  • nochmals verbesserte Grafik
  • sehr großes Roster, das nur wenige Wünsche offen lässt
  • MyCareer gegenüber dem letzten Jahr deutlich spannender, ...
  • erstklassig präsentierter 2K Showcase mit Steve Austin
  • flüssiges Gameplay mit vielen neuen Animationen
  • spannende Matches durch taktischeres Gameplay
  • Superstars spielen sich verschieden je nach Stil
  • ärgerliche und vermeidbare Bugs
  • lange Ladezeiten in der Creation Suite
  • ...aber mit viel zu zähem, immer gleichem Match-Ablauf bei NXT
  • 2K Showcase erneut teils in der Attitude Ära mit bereits gespielten Matches
  • NXT kommt generell ohne Divas aus, dadurch fehlen Damen wie Charlotte, Becky Lynch, Sasha Banks und Bayley
7. November 2015 - 14:21 Uhr | Daniel E-Mail