In unserem Test haben wir WWE 2K18 auf Basis der Version 1.02 auf Herz und Nieren geprüft. Kurz nach Abschluss der Testphase ist Version 1.03 - zumindest auf der PlayStation 4 - erschienen, die sich einiger Bugs angenommen hat. Diese Version haben wir in unsere Wertung jedoch aufgrund der Kurzfristigkeit nicht einfließen lassen. Wir bitten dies zu verstehen, da ihr sonst hättet noch einige Zeit länger auf den Test warten müssen. Den Inhalt des Patches könnt ihr in unserer News nachlesen. Und jetzt viel Spaß beim Lesen des Reviews von WWE 2K18!
WWE 2K18 ist der neueste Streich aus dem Hause 2K Sports. Nimmt man WWE 2K15 als erste eigene Entwicklung, nachdem der Großteil der Arbeiten bei WWE 2K14 noch unter dem THQ Banner gemacht wurden, ist es der mittlerweile 4. Ableger unter 2K. Mit WWE 2K15 wagte man damals den Sprung auf die Xbox One und PlayStation 4, ließ aber einiges an bekanntem Content vermissen. WWE 2K18 wiederum ist das erste Spiel, bei dem die alten Konsolen, das heißt die PlayStation 3 und die Xbox 360, außen vor gelassen werden. Das Spiel erscheint nur noch für Xbox One und PlayStation 4, was den Heimkonsolenbereich angeht. Zudem wird erneut der PC beliefert, diesmal sogar zeitgleich mit Release der Standard Version für die Konsolen und nicht erst Monate später. Außerdem soll noch eine Version für Nintendo Switch folgen, dazu ist aber bisher noch kein genauer Termin bekannt.
Neue Wege ging man dieses Jahr beim Release der Deluxe Edition. Diese erschien am 13.10. sowohl digital als auch im Handel und war somit 4 Tage früher spielbar als die Standard Edition, die am 17.10. auf den Markt kam. Besteller der Deluxe Edition bekamen zusätzlich zu Kurt Angle, der in zwei Versionen von 2001 (American Hero) und 2006 (Wrestling Machine) Vorbesteller-Bonus für alle war, noch Rob Van Dam (2006) und Batista (2010) als Boni und den Season Pass für zukünftige DLC. Zusätzlicher Inhalt bei digitaler Vorbestellung waren die beiden John Cena Outfits der "Cena (Nuff) Edition", die wir euch im nächsten Absatz beschreiben. Preislich lag sie bei 99,99€.
Neben der Deluxe Edition und der Standard Edition erschien auch wieder eine Collector's Edition. Thema der Version war diesmal John Cena, die Collector's Edition trug den Namen "Cena (Nuff) Edition" und beinhaltete neben allen Boni der Deluxe Edition noch eine exklusive Mattel-Actionfigur von John Cena sowie eine Erinnerungsplakette mit einem originalen Stück der Ringmatte von seinem Match gegen AJ Styles beim Royal Rumble 2017, wo er sich zum 16. Mal einen Champion Titel sichern konnte. Auch bekam man noch zwei Versionen von John Cena, zum Einen vom ECW One Night Stand 2006 und zum Anderen von WrestleMania 26 in 2010, und ebenfalls den Season Pass. Preislich lag die Collector's Edition dieses Jahr bei 149,99€.
Bei den DLC Paketen hat 2K in diesem Jahr etwas gespart. Neben dem bekannten Beschleuniger, der alle freischaltbaren Inhalte auf einen Klick verfügbar macht, dem MyPlayer Kickstart, der euren eigenen Superstar in MyCareer pusht und dem New Moves Paket, welches euch neue Manöver für die Superstars bringt, gibt es diesmal nur zwei Wrestler-DLC mit je 5 Superstars. Zum Einen wäre dies das NXT Generation Paket mit Lars Sullivan, Elias, Drew McIntyre, Ruby Riot und Aleister Black, zum Anderen das Enduring Icons Pack mit den Hardy Boys, dem Rock'n'Roll Express und Beth Phoenix. Einen Showcase-DLC suchen wir dieses Jahr vergeblich. Dass man dem Spieler hier preislich nicht entgegen kommt und alles im Vergleich zum Vorjahr auf demselben Niveau lässt, sagt uns als Tester gar nicht zu, weshalb wir diesem Thema schon im Vorfeld einen eigenen Kommentar gewidmet haben.
Vom Umfang her kann man bei WWE 2K18 nicht wirklich meckern. Es gibt den normalen Exhibition Modus, der wieder allerlei Match Typen, die man sich so wünscht, beinhaltet. Dort tritt man halt einfach gegeneinander oder gegen die KI an. Neu hinzugekommen sind dieses Jahr jegliche Matches mit mehr als 6 Superstars, da das Spiel dieses Jahr zum ersten Mal seit WWF Just bring it für die PlayStation 2 wieder 8 Leute gleichzeitig darstellen kann. So hat man z.B. nun auch die Möglichkeit, 4 gegen 4 Tag Team Matches oder 8 Mann Battle Royal Matches zu spielen. Doch auch hier hat man Einschränkungen, ein 8 Mann Hell in a Cell, was sicherlich eine riesige Gaudi wäre, ist nicht möglich. Ebenfalls zurückgekehrt ist der Match Editor, der einem viele Möglichkeiten gibt, seine eigene Matchart zu bauen. Leider gibt es dort aber auch nicht nachvollziehbare Limits, sodass bei aller Freiheit immer noch Grenzen existieren, die nicht sein müssten. Zur Freude aller Backstage Brawl Fans wurden neue Bereiche wie der Parking Lot oder der Catering Bereich hinzugefügt, in denen man interaktiv kämpfen kann. Allerdings sehen die Backstage Bereiche insgesamt trotz des neuen Beleuchtungssystems weiterhin nicht sonderlich schön aus.
Der Menüpunkt "MyPlayer" ist insofern neu, als dass man hier beim ersten Betreten einmal im Schnelldurchlauf einen Superstar erstellen muss, der dann im "Road to Glory" sowie bei "MyCareer" genutzt wird. Auch wenn euch in diesem Schnelldurchlauf des Superstar Erstellens erstmal ein paar Optionen fehlen, keine Sorge, ihr habt danach noch die Möglichkeit, euren Superstar mehr nach eurem Interesse zu gestalten. Allerdings seid ihr hier anfangs eingeschränkter als im normalen Creation-Modus, da man sich hier Outfits, Frisuren, Masken etc. erst freischalten und anschließend durch verdiente VC kaufen muss. Dazu spielt man die eben angesprochenen Modi "Road to Glory", einen Onlinemodus mit Lootboxen zur Verbesserung, oder eben "MyCareer", den seit WWE 2K15 vorhandenen Karriere-Modus für Einzelspieler. Bei MyCareer fehlt - wie schon in den Jahren zuvor - die Möglichkeit, eine Karriere mit einem weiblichen Superstar einzuschlagen. Etwas unverständlich, wo WWE doch die Damen mittlerweile sehr stark aufs Niveau der Herren gepusht hat.
Die weiteren Spielmodi sollten euch alle aus den Vorgängern bekannt sein. Universe, Creations, Community Creations, Online, My WWE, Options und Store. Wir denken die erklären sich von selbst.
Wie ihr seht, gibt es also auch in WWE 2K18 wieder keinen 2K Showcase. Dieser durchaus immer interessante Modus für Einzelspieler fehlt also bereits das zweite Jahr in Folge. Dafür gibt es jetzt mit dem "Road to Glory" Modus zwar etwas neues, aber nicht jeder ist gewillt online zu spielen, weshalb man auch nicht von einem 1:1 Ersatz sprechen kann. Letztes Jahr versprach 2K uns ja die Energie, die sie im Showcase nicht aufbringen müssen, in Universe und MyCareer zu stecken, doch so wirklich zufriedenstellend umgesetzt hatten sie dies unser Ansicht nach damals nicht. Wir gehen später im Detail darauf ein, wie es dieses Jahr so gelaufen ist.
Das Roster ist erneut das größte der Serie, man übertrifft das letzte Jahr also noch einmal. Bis auf ganz wenige Ausnahmen kann man auch bei der Aktualität auf keinen Fall meckern. Schaut man sich an, wer derzeit so bei WWE aktiv ist und vergleicht dies mit dem Spiel, dann hat 2K in Sachen Roster wirklich sehr gute Arbeit geleistet. Neben den aktuellen Recken ist auch das Legenden Roster natürlich weiterhin vorhanden und auch hier muss man nahezu keine Abstriche machen. Viele beliebte Altstars haben es auch in 2K18 wieder ins Spiel geschafft. Nimmt man mal Hulk Hogan aus, wo wohl in Sachen Verhältnis zur WWE noch immer nicht alles gerade gerückt ist, kommen Oldschool-Fans genauso auf ihre Kosten wie Fans der aktuellen Stars. Natürlich gibt es aber auch dieses Jahr Duplikate, die das Roster etwas künstlich aufblähen. Man hat beispielsweise die Wahl zwischen 5 verschiedenen Versionen von Sting und selbst die Kriegsbemalung von Finn Bálor, wenn er als "The Demon" auftritt, ist ein einzelner Superstar und kein Outfit mehr. So wirklich allen Recht machen kann man es so oder so nie, aber gerade Fans des aktuellen Rosters sollten dieses Jahr hochzufrieden sein.
Im Vorfeld warb 2K damit, WWE 2K18 eine neue Grafik-Engine verpasst zu haben. Das ließ uns Spieler natürlich aufhorchen. Macht WWE 2K18 also endlich den Schritt in die nächste Generation, jetzt wo man nicht mehr mit PlayStation 3 und Xbox 360 Versionen "ausgebremst" wird? Sagen wir mal so: die neue Grafik-Engine ist keine wirklich neue Grafik-Engine. Das heißt nicht, dass 2K nicht am optischen Erscheinungsbild gearbeitet hat, doch wenn sie schon mit so großen Worten um sich werfen, sollten sie auch mehr liefern als das, was jetzt bei WWE 2K18 letztlich wirklich herausgekommen ist. Doch fangen wir mal von vorne an.
Die Superstars sehen dieses Jahr bis auf Ausnahmen wirklich erstklassig aus und da leisten die Änderungen an der Grafik auch wirklich gute Arbeit. Klar, es gibt immer mal wieder einen Superstar, bei dem man sich die Frage stellt, ob das wirklich sein virtuelles Ebenbild sein soll, doch beim größten Teil des Rosters ist es wirklich mehr als gelungen. Dass ausgerechnet der Cover-Superstar Seth Rollins zu den Stars gehört, die unserer Meinung nach eher nicht so gut aussehen, wundert uns zwar, aber ändern können wir es ja auch nicht. Trotzdem stellt sich uns immer wieder die Frage, wie so eklatante Qualitätsunterschiede zustande kommen. Nimmt man bei den Legenden beispielsweise Eddie Guerrero, dann sieht man, dass auch ohne die Möglichkeit den Superstar noch via Scan Technik zu digitalisieren, wirklich tolle Ergebnisse möglich sind, denn Latino Heat sieht in dem Spiel wirklich 1:1 wie sein echtes Ich aus. Schaut man sich dann im Vergleich zu ihm die Modelle von Lex Luger oder Sycho Sid an, kann man sich schon die Frage stellen, ob die Entwickler überhaupt wissen, wie beide Herren aussehen, oder ob sie einfach nur eine grobe Beschreibung bekommen und diese nachgebaut haben.
Bestehendes Problem der Grafik ist auch mit dem Upgrade die Darstellung von langen Haaren. Wir sind uns durchaus bewusst, dass dies in der Videospielbranche generell eine schwierig umzusetzende Hürde darstellt, sind aber weiterhin erstaunt, wie rückständig in diesem Spiel mit Haaren umgegangen wird. Dadurch wirken viele langhaarige Modelle, allen voran natürlich die Wrestlerinnen, absolut verhunzt. Nachdem man bei den Damen ja immer schon mehr Probleme hatte als bei den Herren, sind wir da schwer enttäuscht, dass man das nicht in den Griff bekommt. Und hier sieht man eben auch, dass das ganze Gerede von wegen "neuer Grafik-Engine" mehr Schein als Sein ist.
Definitiv grafisch beeindruckend sind dieses Jahr jedoch die Einzüge der Superstars. 2K hat dort die Beleuchtung umgekrempelt und quasi neu aufgebaut und das macht optisch wirklich einiges her. Wenn man doch nur im ganzen Spiel so eine Grafik zu Gesicht bekäme, müsste man auch nicht so viel kritisieren. Denn leider ist es so, dass sobald das Licht im Ring angeht, das Spiel einfach weiterhin nicht up-to-date aussieht. Sind die Einzüge zu Ende, hat sich nämlich bis auf die Wrestler-Modelle in Sachen Grafik wenig getan. Alles rund um den Ring wirkt weiterhin eher steril und altbacken. Die Zuschauer bewegen sich mehr oder weniger abgehackt und sehen auch nicht toll aus. Auch der vergrößerte Backstage Bereich bestätigt diesen Eindruck: die Engine muss wirklich generalüberholt werden, wenn man noch mit der Zeit gehen möchte. Vielleicht ist ja die zwischendurch aufgetauchte Stellenausschreibung bzgl. Entwicklern mit Unreal Engine Erfahrung ein Schritt in die nötige Richtung. Da heißt es nun wirklich abwarten.
Es ist wahrlich nicht so, dass WWE 2K18 ein hässliches Spiel ist, ganz und gar nicht, aber es nutzt das Potential einfach nicht aus.
Schon WWE 2K17 hatte im letzten Jahr einige Momente, in denen es einfach unrund lief, es zu unschönem Tearing kam oder die Framerate in die Knie ging. Dies war vor allem bei Multimen Matches der Fall, wo 4 oder mehr Superstars dargestellt werden mussten. Wie schlägt sich das Spiel nun also mit verbesserten Superstars, neuer Beleuchtung und vor allem bis zu 8 Leuten im Ring. Kurz und knapp: nicht gut.
Ausführlicher gesprochen: die Performance des Spiels dieses Jahr ist leider eine mittelschwere Katastrophe. Man könnte nun sagen, dass die meisten Matches mit 2 bis 4 Teilnehmern sehr rund laufen und auch keine Performance Probleme haben, doch steigen mehr als 4 oder gar die vollen 8 Superstars in den Ring, dann hat das Spiel totale Schwierigkeiten, dies ruckelfrei auf dem Bildschirm wiederzugeben. Selbst User mit einer PlayStation 4 Pro, derzeit noch die stärkste Konsole am Markt, berichten von Slowdowns und Rucklern, wenn sie eine 8 Mann Battle Royal oder einen Royal Rumble spielen und das darf einfach nicht passieren. Und wenn selbst User der PlayStation 4 Pro diese Probleme haben, dann sind diese natürlich auch auf der Xbox One, Xbox One S oder PlayStation 4 vorhanden. Dies müssen wir in unseren Tests bestätigen. Clippingfehler wie z.B. bei schnellen Schlägen oder der Kleidung sowie Tearing sind leider immer noch vorhanden. Letzterem begegnet man in den Creation Modi, in Cutscenes bei Matcheingriffen und verstärkt beim Herumlaufen im MyCareer Modus. Das Spiel mag zwar - vor allem in 8 Mann Matches - nicht komplett unspielbar sein, aber die Framerate geht schon arg in die Knie und lässt darauf schließen, dass man hier in Sachen Optimierungsarbeit einfach geschlampt und nicht ausreichend getestet hat.
Wir erwähnten ja bereits im Absatz über die Grafik, dass die neue Engine im Grunde keine wirkliche neue Engine ist und da liegt eben auch der Hase im Pfeffer. Das Spiel läuft nun seit mehreren Jahren auf demselben Grundgerüst und wird immer mehr aufgebläht. Das packt die Engine dann einfach nicht mehr und es kommt zu Rucklern, Tearing und Framerate-Drops, obwohl man keine Highend-Grafik auf die Bildschirme zaubert. Beide Konsolen sollten normalerweise nicht zu schwach sein, eine Grafik wie die von WWE 2K18 flüssig darzustellen.
Von der Performance des Spiels sind wir dieses Jahr mehr als enttäuscht und hoffen, dass 2K hier zumindest mit Patches noch etwas für eine Verbesserung tun wird.
Das Wichtigste an einem Videospiel sind ja immer noch das Gameplay und der Spielspaß. Hier kann WWE 2K18 definitiv punkten. Schon WWE 2K17 war mit seinen neuen Gameplay-Mechaniken vom Spielspaß her große Kunst und mit das beste Wrestling-Videospiel, das je auf den Markt kam. In WWE 2K18 hat man noch an einigen Stellschrauben gedreht und das ohnehin schon gute Gameplay noch etwas runder gemacht. Es gibt als Neuerung nun z.B. so genannte "Dragging Moves", bei denen man den Gegner durch den Ring tragen und mit der Umgebung interagieren kann. Das System ähnelt den "Ultimate Control" Moves, die es mal in der Reihe gab. Dies gibt dem Spieler noch mehr Freiheiten bei der Entfaltung eines Matches und erleichtert beispielsweise Powerbombs durch Tische, weil man einfach in die nötige Position laufen und dann den Move auslösen kann. Zumindest ist dies in der Theorie so gedacht. In der Praxis müssen wir leider Kritik an diesem System üben. Während die KI sehr häufig mit diesen Moves arbeitet und auch durch kommt, hat man als Spieler selten die Chance dazu, da die Reversal Rate der KI einfach viel zu hoch ist. Binnen Sekunden können sie sich aus der Trageposition befreien und kontern. Hier ist das Balancing seitens der Entwickler völlig schief gelaufen und es muss unbedingt mit einem Patch nachgeholfen werden. Denn wenn das System vernünftig funktionieren würde, wäre es eine absolute Bereicherung für das Gameplay.
An den grundlegenden Mechaniken hat man gegenüber WWE 2K17 nicht viel verändert. Bei Submission Moves hat man weiterhin die Wahl zwischen Buttonmashing und dem rechten Stick zum Entkommen, ansonsten funktionieren alle Moves etc. immer noch wie gehabt.
Positiv anzusprechen ist das automatische Rausrollen der Superstars in Matches mit mehreren Teilnehmern, was man in WWE 2K17 erstmals eingeführt hat, um so Chaos im Ring zu verhindern und die Matches authentischer zu machen. Dies geschieht sobald man härtere Moves, Signatures oder Finisher einsteckt. Ab und an hat man das Gefühl, dass sich der Superstar zu schnell heraus rollt, um sich zu erholen, doch eigentlich hat man hier sehr gute Arbeit geleistet. Hin und wieder könnte die Erholungsphase jedoch etwas schneller vonstatten gehen, gerade wenn das Match noch nicht allzu lang läuft.
Beim Testen kam es uns jedoch so vor als sei das Spiel schwieriger geworden. Die KI agiert generell schlauer und setzt ihre Konterpunkte auch sehr bedacht ein. Auf höheren Schwierigkeitsgraden ist es fast schon russisches Roulette, einen Finisher anzusetzen, wenn die KI noch einen Konterpunkt hat, denn sie scheint zu 99% dann auch wirklich zu kontern. Das ist etwas ärgerlich, da wir denken, dass so ein Kontersystem ruhig auch von dem Moves im Vorfeld abhängen darf. Wenn ich beispielsweise einen Signature Move gegen einen Gegner mit rotem Körper ausführe und ihn danach für den Finisher vorbereite, dann möchte ich nicht, dass er diesen "wie ein junger Gott" mit Leichtigkeit kontert. In der Testphase gab es Matches, wo man bis zu 4x versucht hat den Finisher zu zeigen, der Gegner aber immer wieder konterte, obwohl er körperlich völlig am Ende war. Das mag hin und wieder mal spannend sein, kann aber auch wirklich frustrieren, da es einfach unfair wirkt.
Nichtsdestotrotz sind wir mit dem Gameplay von WWE 2K18 sehr zufrieden. Es spielt sich grundlegend wirklich gut und bringt einige epische Matches zustande. Gerade durch den Match Creator kann man sicherlich einige Stunden im Ring verbringen ohne den Spaß am Gameplay zu verlieren.
Wichtig bei einem Wrestlingspiel ist natürlich auch immer die Atmosphäre während der Fights. Man hat nun schon seit Langem diverse Hallengrößen in den Spielen, d.h. offene Arenen wie die jährlichen WrestleMania Events und auch kleine Ortschaften wie Full Sail für NXT. Bisher unterschieden sich diese vom Sound aber nicht voneinander. In einem kleinen Venue wie Full Sail war also der gleiche Arena-Hall vorhanden wie bei den großen Hallen. Daran hat man dieses Jahr gearbeitet und vor allem die Atmosphäre in den kleinen Venues stark verbessert. Es hört sich nun nicht mehr so an als kämpfe man vor mehr als 10.000 Leuten in einer großen Arena, sondern wirklich vor einem kleinen Publikum. Beim Schwenk durch die Halle zu Beginn hört man beispielsweise die Fans noch miteinander reden. Das ist wirklich ganz stark. Bei den Einzügen sind die Fans nun auch viel mehr dabei. Sie singen Themes von Superstars wie Bobby Roode oder Sami Zayn mit, was sehr authentisch wirkt. Außerdem wurde für WrestleMania 33 das "World Camping Stadium", ehemals Citrus Bowl, größtenteils nach realem Modell nachgebaut. Leider haben jedoch alle Hallen immer noch dieselben Distanzen, d.h. es gibt für die großen Arenen keine längeren Rampen als in den kleinen Turnhallen. Das stört jedoch nicht allzu sehr und fällt bei der angesprochenen WrestleMania 33 Arena durch den sehr guten Nachbau auch weniger schwer ins Gewicht als in den letzten Jahren.
In großen Hallen kommt auch bessere Stimmung auf als zuvor, wenngleich wir finden, dass hier durchaus noch Luft nach oben ist. Gerade bei Promos im Universe Modus hört man teils wirklich unverständliche Gesänge, die keinen Sinn machen, und manchmal reißt man förmlich die Hütte ab und brennt ein 5 Sterne Match ab und die Fans bleiben still. Vor allem letzteres scheint aber mehr Bug als Feature zu sein, denn in den meisten Fällen reagieren die Fans wirklich gut auf die Superstars.
Weiterhin ein Atmosphärekiller ist im Jahr 2017 natürlich das Fehlen von Sprachausgabe in MyCareer und Universe. Wir sind uns durchaus bewusst, dass man eine Menge Arbeit in sowas stecken müsste, aber heutzutage noch ein Spiel zu liefern, wo die Stars den Mund bewegen, aber nicht sprechen, ist schon stark verbesserungswürdig. Gerade im Wrestling, wo Promos das A und O einer jeden Fehde und Show sind, wäre Sprachausgabe wichtig, um die Atmosphäre der echten WWE einfangen zu können.
Die Kommentatoren wurden dieses Jahr geändert, es sitzen jetzt Michael Cole, Byron Saxton und Corey Graves am Pult. Leider trennt man hier weiterhin nicht zwischen RAW, SmackDown! und NXT, sondern das Team ist für alle Shows zuständig. Man hat hier einige Zeilen neu eingesprochen, leider aber auch vieles aus den Vorgänger übernommen, sodass sich die Sprüche nicht so frisch anfühlen wie sie es bei Neubesetzung des Teams könnten. Auch wirken die Kommentatoren weiterhin nicht wirklich lebendig dabei, vor allem ihre Sprüche während der Einzüge sind dermaßen monoton und gelangweilt eingesprochen, dass nicht der Eindruck aufkommt als kommentierten sie hier wirklich live eine WWE Show. Als nervig empfinden wir zudem die Werbe-Ansage für eine Anti-Tabak-Kampagne, die nahezu in jedem Einzug erwähnt wird.
Letztlich sind wir schon der Meinung, dass WWE 2K18 die Atmosphäre der echten WWE Welt einigermaßen gut einfängt. Einigermaßen gut reicht aber eigentlich nicht. In Schulnoten wäre es wohl die Note "befriedigend". Luft nach oben ist noch einige da und wir sind gespannt, ob man es jemals schafft, eine im Gesamtbild TV-nahe Präsentation hinzubekommen.
Den neuen Menüpunkt "MyPlayer" sprachen wir ja bereits an. Hinter diesem verstecken sich sowohl der bekannte "MyCareer" Modus als auch der neue "Road to Glory" Modus. Wie schon in den letzten Jahren warb 2K mal wieder stark damit, dass "MyCareer" eine spannende Karriere eines eigenen Superstars von NXT zum Main Roster bis in die Hall of Fame darstellen soll. Freiheiten und spannende Storylines würden den Spieler auf seinem Weg begleiten. Aber ist das wirklich so? Ganz ehrlich: nein.
Wir sind erneut mehr als ernüchtert von der Karriere. Man versprach uns im Vorfeld, dass man durch den frei begehbaren Backstage Bereich neue Freiheiten und dynamischere Entwicklung bekäme, doch das erweist sich eher als Mogelpackung. Gerade zu Beginn bei NXT ist es mehr als zäh und die meisten Personen, die Backstage herumlungern, sind nicht mehr als Statisten, mit denen man so gut wie gar nicht interagieren kann. Die kurzen Dialoge sind oftmals völlig deplatziert zum aktuellen Geschehen und manche dienen nur der Annahme von Aufgaben, die man erfüllen muss. Ob sich die Entwickler über den Inhalt der Texte Gedanken gemacht haben? Man weiß es nicht. Sprachausgabe sucht man erneut vergeblich und die Animationen der Gespräche passen nur selten zu den Untertiteln und wirken teilweise schon lächerlich deplatziert. Letztlich arbeitet man doch nur Ziele ab und hat nicht wirklich die Möglichkeit, die Laufbahn seiner Karriere entscheidend zu beeinflussen.
Dass man z.B. an einigen Stellen nicht weiterkommt, wenn man die gesteckten Ziele nicht erfüllt, ist eine nicht nachvollziehbare Design-Entscheidung. Gerade im Wrestling sollte es doch möglich sein, den Spieler nicht zum Gewinnen zu verdammen, sondern einfach eine alternative Storyline anzustoßen. So spielt man einige Matches eben so oft bis man es packt, was gerade bei Matcharten wie dem Money in the Bank Ladder Match, wo ja auch vieles vom Zufall abhängt, frustrierend und nervig werden kann. Zudem verdient man auch lächerlich wenige für den Fortschritt nötige VC, um seinem Charakter so etwas wie ein eigenes Gimmick und eigene Moves zu verpassen. Ob man hier eigentlich klammheimlich Mikro-Transaktionen einbauen wollte, dies man aufgrund der Kritik beim hauseigenen NBA 2K18 doch gelassen hat?
Der "Road to Glory" Onlinemodus gleicht auch eher einem Glücksspiel als wirklich motivierend zu sein, da man hier auch sehr auf VC angewiesen ist und dann noch beim Griff zu den Lootboxen Glück haben muss. Schade, dass dieses Spielelement derzeit so großen Einzug in der Gaming-Branche erhält und das sogar in Genres, wo es mehr als deplatziert wirkt.
Seit Abschaffung des 2K Showcase im letzten Jahr hat 2K sich ja auf die Fahne geschrieben, MyCareer und Universe zum zentralen Dreh- und Angelpunkt des Spielerlebnisses zu machen. Der Universe Modus im letzten Jahr hat da schon einige Fortschritte gemacht, dieses Jahr sind die Verbesserungen oder Veränderungen eher im Detail zu finden. Kurz und knapp: der Modus spielt sich immer noch etwas dröge und zäh.
Wichtigste Detailveränderung ist, dass der Modus diesmal mit dem Rostersplit klarkommt und im Ausgangszustand dem originalen WWE PPV Kalender inkl. der NXT Weeklies und NXT TakeOver Shows schon sehr nahe kommt. 205 Live gibt es als Show zwar ebenfalls, im Kalender ist diese Sendung allerdings erstmal nicht enthalten. Dafür verzichtet man im unveränderten Modus jedoch auch auf die Füller-Shows Main Event und Superstars. Durch den Rostersplit hat man auch die PPV-Anzahl überarbeitet und der Universe Modus kann nun auch zwei PPVs pro Monat verarbeiten und den Shows zuordnen.
Neben dem voreingestellten und der echten WWE angeglichenen Modus, kann man natürlich auch wieder alles so konfigurieren, wie man es selbst für richtig hält. Ihr wollt also nicht mit RAW, SmackDown! und NXT spielen, sondern die Roster komplett durch mischen und vielleicht mit RAW, Nitro und ECW spielen? Dann tut euch keinen Zwang an und konfiguriert das Universe auf diese Art.
Bei allen Freiheiten gibt es aber auch wieder unnötige Einschränkungen. Man kann z.B. pro Hauptshow nur 4 Titel nutzen und dabei ist die Verteilung auch fest vorgeschrieben. Es gibt einen Welt Titel, einen Midcard Titel (z.B. IC oder US), einen Tag Team Titel und einen Damen Titel. Möchte man z.B. keine Damen im Roster haben, kann man diesen nicht durch einen anderen Titel ersetzen. Auch wird ja die Simulation der echten WWE etwas ad absurdum geführt, da man bei RAW ja mit dem Cruiserweight Titel noch einen 5. Titel hätte, diesen aber im Universe Modus nur dem Roster zuweisen könnte, wenn man dafür den IC Titel oder den World Titel durch diesen ersetzt. Wieso man den Spieler hier so einschränkt und man ihm keine Freiheiten lässt, die Titel und deren Anzahl so zu verteilen wie man es selbst für richtig hält, wissen wir nicht.
Auch kann man erneut nur 2 Roster pro PPV nutzen, d.h. eine "Supershow" bestehend aus z.B. RAW, SmackDown! und NXT ist nicht möglich. Das ist auch so eine Einschränkung, die nicht sein muss, wie wir finden.
Beim Booking der Shows hat man uns versprochen, diesmal etwas logischer zu booken und nicht z.B. jede Woche die Rivalen gegeneinander in den Ring zu stellen. Das funktioniert soweit auch ganz gut. Generell wurde auch bemängelt, dass es im letztjährigen Ableger zu wenige Storylines in Form von Cutscenes oder zu wenig Abwechslung in selbigen gab. Dies hat man dieses Jahr auch in Angriff genommen. Die Fehden wirken authentischer, es gibt auch mal Cutscenes in Matches, die zur Zeit keiner Rivalität zugeordnet sind und es spielt sich dadurch lebendiger. Dennoch muss man sagen, dass man so richtig spezifische Storylines wie in der echten WWE weiterhin vermisst. Das haben ältere Ableger aus alten SmackDown! Zeiten deutlich besser gemacht, wo man Storylines angelehnt an echte WWE Storylines oder eben wirklich für das Spiel erstellte Geschichten spielte. Es gibt z.B. weiterhin keine Backstage Attacken oder Interviews, wo etwas zu einer Geschichte passiert - eben Dinge, die bei WWE eigentlich Alltag sind.
Bei Rivalitäten im Universe unterscheidet man nun zwischen aktiven und potentiellen Rivalitäten, die sich gerade noch im Aufbau befinden. Man hat weiterhin 3 Slots für Rivalitäten, die entweder 1 gegen 1 oder eben 2 gegen 2 ausgefochten werden. Rivalitäten zwischen 3 oder mehr Superstars, die dann zu epischen Triple Threat oder Fatal 4 Way Matches führen, sucht man leider weiterhin vergeblich. Bevor eine Rivalität ausbricht, kann man durch Eingriffe, Promos etc. eine Rivalität aufbauen und die Intensität festlegen. Sei es nur ein sportlicher Wettkampf oder wirklich bitterböser Hass, das Spiel lässt dem Spieler hier recht freie Hand und er kann durch seine Aktionen diese Intensität beeinflussen.
Das Promo System hat man leicht überarbeitet und die Antworten wirken schlüssiger, letztlich ist es ohne Sprachausgabe aber weiterhin nichts halbes und nichts ganzes und die Promos wirken durch befremdliche Mimik der Superstars, die wir ja bereits ansprachen, oftmals eher komisch als unterhaltsam. Immerhin hat man diesmal darauf geachtet, dass spezielle Superstars wie z.B. Bray Wyatt oder der Undertaker ihre eigene Art einer Promo haben und nicht genauso durch den Ring zappeln wie sonstige Superstars.
Insgesamt kann man sagen, dass der Universe Modus weiterhin zwar Laune macht, aber eben auch stark verbesserungswürdig ist. Immerhin ist er diesmal von Grund auf spielbar und nicht so mit Bugs verseucht wie letztes Jahr. Aber in Sachen Simulation der echten WWE und spannender Storylines hat man weiterhin noch viel Luft nach oben. Gerade, dass es immer noch keine Rivalitäten zwischen mehr als 2 Superstars oder 2 Teams gibt, verstimmt uns doch sehr und ist so gar nicht am Zahn der Zeit.
Die Creation Suite und ihr Umfang war ja schon immer eine der Stärken des Spiels und daran hat sich auch bei WWE 2K18 nicht viel geändert. Es sind ein paar neue Gegenstände hinzugekommen, sowie neue Funktionen und Verbesserungen. Man hat z.B. die Möglichkeit, Kleidung zum Leuchten zu bringen oder das Ausfaden von Logos zu unterbinden, sowie mehr Funktionen für den Videoeditor hinzugefügt. Lediglich der Match Creator, wie auch das Highlight Reel, feiern ihr Comeback. Mit ersterem lassen sich, wie in früheren Teilen, die Matchregeln und Siegesbedingungen bearbeiten sowie abspeichern. Diese können dann im Universe und Exhibition Modus benutzt werden. Mit dem Highlight Reel kann man sich, wie in den älteren Teilen, wieder mit freier Kamera in der Arena bewegen. So sind eben auch Detail-Screenshots möglich. Die Bedienung des Modus hat man jedoch unserer Ansicht nach unnötig verkompliziert. Highlights sind erst nach Abspeichern im Highlight Reel Modus anschaubar und für Screenshots zu nutzen, nicht direkt aus dem Spiel heraus als eine Art Fotomodus, wie man ihn aus anderen Games kennt. Schade, dass man das hier so umständlich handhabt.
Wie jedes Jahr darf natürlich der Mehrspielermodus nicht fehlen. Leider ist hier zum Vorjahr kein Fortschritt zu sehen, sondern eher das Gegenteil der Fall. Nach Auswahl des Menüpunkts hat der Spieler folgende Möglichkeiten: Schnelles Spiel, WWE Live, Team bilden und Privat. Moment mal, wo ist "2K Tonight"? Ja, auf diesen Modus wird dieses Jahr verzichtet und somit bietet der Onlinemodus - sieht man von "Road to Glory" ab - kein Levelsystem. Auch nach dem Lobbysystem aus alten Zeiten, das von den Fans jedes Jahr zurückgewünscht wird, sucht man vergebens. Die Verbindungsqualität war in unseren Testmatches ganz okay, jedoch hält sich bis auf private Matches mit Freunden der Wiederspielwert in Grenzen, was auf die fehlende Interaktion mit den Gegner sowie Vergleichbarkeit der erbrachten Leistung zurückzuführen ist. Neu hingegen ist die Möglichkeit, Backstage Brawls online auszutragen.
Ein großer Minuspunkt ist das Fehlen von 8 Mann Matches im Onlinemodus. Wahrscheinlich wäre der Performance Einbruch zu stark, weswegen man es lieber bei höchstens sechs Teilnehmern belässt.
Ob dieser Modus jemals zu alten Glanzzeiten wie in der THQ-Zeit zurückzukehren vermag, steht in den Sternen. Schade, hier hätte man viel mehr bieten können.
Das Menü an sich ist übersichtlich, schnell und man findet sich gut zurecht. Die animierten Superstars aus dem Vorgänger hat man durch wechselnde Szenen von 3D Modellen in Action ersetzt. So setzt Randy Orton an einem Gegner zum RKO an oder Coverstar Seth Rollins verpasst Samoa Joe seinen neuen „Ripcord Knee“-Finisher. Untermalt wird das Menü durch einen von The Rock ausgewählten Soundtrack. Dieser beinhaltet 11 Songs und kann mit Superstar Themes erweitert werden. So ein Soundtrack ist natürlich immer Geschmacksache. Der eine wird die Rock Musik deaktivieren, der andere die Hip Hop Tracks - jedem Tierchen sein Plaisierchen. Man kann aber durchaus neutral beurteilen, dass für jeden etwas dabei ist, 11 Songs aber mit Blick auf die viele Zeit, wie man in Universe und Co. im Menü verbringt, ziemlich mager ist. Die Songs wiederholen sich also schon sehr, sehr häufig.
Schon bei unserem Review zu WWE 2K17 mussten wir dem Thema Bugs und Glitches einen eigenen Abschnitt widmen und es stimmt uns ziemlich traurig, dass wir es auch bei WWE 2K18 wieder machen müssen. Im aktuellen Zustand (Version 1.02 auf Xbox One und PlayStation 4) kämpft das Spiel nämlich erneut mit ziemlich vielen Fehlern. Das geht hin von kleineren Fehlern und Glitches, über die man als Spieler hinwegsehen und teilweise auch lachen kann, bis hin zu größeren Fehlern und Bugs, die das Spiel teils unspielbar machen oder sogar abstürzen lassen. Das ist im Jahr 2017 einfach ein No-Go und nicht zu tolerieren. Mal als sinnbildliches Beispiel: der "Bug & Fehler" Thread bei uns im Forum hat nur wenige Wochen nach Release bereits über 150 Beiträge. Natürlich ist nicht jeder einzelne Beitrag einer, der einen Fehler aufzeigt, aber die hohe Frequenz und Nutzung des Threads schon zu Release zeigt doch, dass auch bei WWE 2K18 in Sachen Qualitätsmanagement scheinbar wieder sehr schlampig gearbeitet wurde.
Die 8-Man Battle Royal ist dabei ein Hort von Bugs. Dazu passen eben auch die bereits angesprochenen Probleme der Framerate. Zum Einen scheint es bei dieser Matchart Glücksache zu sein, wann der Ringrichter einen Pin zählt, zum Anderen läuft das Spiel dann auch noch nahezu in Zeitlupe. So wirklicher Spielspaß will da wirklich nicht aufkommen.
Dazu kommen erneut unzählige Abstürze im Universe Modus, auf der PlayStation 4 sogar mit PC-artigen Bluescreens, die einen zurück ins PlayStation-Menü schicken und eben etliche kleinere Design-Bugs im Spiel an sich. Sei es das Verhaken von Körperteilen in Waffen Backstage, seltsames Warpen von Superstars in Hell in a Cell Matches - man kommt sich als Spieler mehr denn je vor wie ein Beta Tester und das kann es wirklich nicht sein. Wir wissen auch nicht, was die YouTuber-Szene, die ja im Vorfeld zu Anspiel-Events eingeladen wurde, da eigentlich gemacht hat, denn komischerweise hörte man von all diesen Problemen nichts und das Spiel wurde über den grünen Klee gelobt. Erst jetzt, wo es auf dem Markt ist, fällt die Fassade.
Wir hoffen, - wie wir es bei WWE 2K17 schon taten - dass 2K hier zeitnah einige große Patches nachliefern wird. Das macht den Ausgangszustand nur leider nicht besser und es kann ja nun wirklich nicht sein, dass die Tag-1-Käufer mit solchen Dingen leben müssen.
Ich habe mir im Vorfeld noch mal unseren Test zu WWE 2K17 und mein Fazit von damals durchgelesen und finde es erschreckend, dass man etwas übertrieben gesagt 1:1 übernehmen und nur 2K17 durch 2K18 ersetzen müsste. Erneut ist das Spiel zu Release und trotz erster Patches noch mit Bugs verseucht und mit Unzulänglichkeiten gespickt, dass man sich fragen muss, ob überhaupt eine Qualitätskontrolle im Hause 2K / Yuke's / Visual Concepts existiert. Das sind ja nun keine kleinen Bugs sondern teils wirklich gravierende Fehler. Unverständlich und das macht mich auch irgendwo richtig sauer, nun im zweiten Jahr in Folge ein Spiel mit diesen niedrigen Standards auf den Markt zu werfen. Da kann man auch noch so oft betonen, dass Spiele heutzutage alle nicht fehlerfrei sind und ja Patches kommen, das darf aber nun wirklich keine Entschuldigung sein.
Auch grafisch verkauft man uns eine Grafik-Engine als neu, bei der eigentlich nur das Beleuchtungssystem bei Einzügen neu ist und das Spiel ansonsten fast genauso aussieht wie der Vorgänger. Ich gebe zu, viele Einzüge sehen wirklich beeindruckend aus und auch die Modelle der Wrestler haben viele Schritte nach vorne gemacht, aber so wirklich im Jahr 2017 ist WWE immer noch nicht angekommen. Universe und MyCareer versprechen weiterhin nicht die Langzeitmotivation, die es benötigen würde, die Spieler stundenlang an die Konsolen zu fesseln, wie es Vorgänger-Spiele wie "Here comes the Pain" mit viel geringeren technischen Mitteln locker geschafft haben.
Wenn 2K nicht allerspätestens nächstes Jahr endlich mit einem von Grund auf neu konzipierten Spiel kommt, dann muss man sich wirklich Gedanken machen, ob die Wünsche und Eindrücke der Fans dort überhaupt interessieren oder ob es nur um das schnelle, jährliche Geld geht, denn Verkäufe streicht WWE 2K ja immer ein. Die Engine des Spiels knarzt nun schon seit Jahren an allen Ecken und irgendwann bläht man diese so sehr auf, dass sie platzt und das Spiel gar nicht mehr spielbar ist...
Immerhin: im Ring ist und bleibt WWE 2K18 wie schon WWE 2K17 und WWE 2K16 dank sinnvoller Gameplay-Tweaks weiterhin ein sehr, sehr gutes Ebenbild des realen Wrestlings und man kriegt wirklich tolle Matches zustande, wenn man hier und da Hand an die vorhandenen Regler legt. Auch wenn sicher auch nicht alles Gold ist, was glänzt: das Gameplay passt. Kollegen der GamePro haben es mit den FIFA und PES Reihen verglichen und sagen, dass Fans wissen werden was sie erwartet und letztlich auch kein schlechtes Spiel bekommen. Das würde ich so nur teilweise unterschreiben wollen, denn gerade "echte Fans" sind es, die seit Jahren einen "richtigen" Turnaround weg von der Uralt-Technik hin zur Videospiel-Moderne wünschen und den Kommentaren auf diversen Medien nach könnte ich mir durchaus vorstellen, dass WWE 2K19 als letzte Chance für 2K gesehen wird.
Ich hoffe ja, dass wirklich sehr zeitnah mit Patches reagiert wird und WWE 2K18 noch zu dem funktionierenden Spiel wird, was es sein müsste.
Als im Sommer, mit höchstwahrscheinlich aufgeputschten Screenshots, eine neue Grafikengine beworben wurde, war die Vorfreude natürlich groß. Nur leider wird man bei Release eines besseren belehrt. Ja, das Spiel sieht besser als letztes Jahr aus und die Einzüge kommen sehr gut rüber, jedoch wurde hier leider nur an der Beleuchtung geschraubt und unter der Haube ist ein frisierter Fiat. Erschreckend finde ich auch die Menge an Bugs und Spielfehlern, die seit Veröffentlichung der Deluxe-Edition auf Reddit und in Foren gepostet werden. Ist eine Qualitätskontrolle überhaupt verfügbar und wurden die Youtuber beim Testen bezahlt? Für mich ist das ein ziemliches Armutszeugnis, dass sowas von einem Publisher mit Format wie 2K veröffentlicht wird. Selbst THQ hat zu S.v.R. Zeiten bugfreiere Spiele auf den Markt gebracht.
An sich macht das Spiel im Universe- und Exhibition-Modus schon Spaß. Jedoch fehlt mir etwas, das in mir das Verlangen erweckt weiterspielen zu wollen. Dies würde zum Beispiel ein Story-Modus tun, leider gibt es seit WWE2K16 keinen Showcase oder vergleichbares mehr. Der MyCareer-Modus ist kein Ersatz, da hier eher auf "Spiele Matches, gewinne Titel und irgendwann bist du bei WrestleMania" gesetzt wird. Abgesehen von den Performanceeinbrüchen und Bugs spielen sich die Matches ganz gut und das Gameplay an sich macht Spaß. Auch die Menge an Superstars ist beeindruckend, jedoch sind viele vorerst nicht spielbar, da diese durch die mühselig verdiente Ingamewährung freigeschaltet werden müssen.
Wenn ich schon beim Thema Ingamewährung bin, warum muss man alle zusätzlichen Arenen, Titel und Superstars damit freischalten? Die VC braucht man um bei MyCareer weiterzukommen, da kann man die meiner Meinung nach einsetzten, auch wenn man es dieses Jahr übertrieben hat. Jedoch bin ich der Meinung, dass der Rest durch Erspielen von Zielen freigeschaltet werden soll. Hier geht man definitiv den falschen Weg.
Letztes Jahr war mein Fazit über den Online-Modus recht negativ, und leider hat sich nichts geändert. Hören die Entwickler überhaupt auf die Community? Alles wir uns wünschen ist etwas Vergleichbares aus S.v.R Zeiten (bis 2010). Jedoch nimmt man dieses Jahr sogar den 2K-Tonight Part weg und fügt "Road to Glory" hinzu, welcher nicht wirklich Spaß macht. Man sammelt Matchsterne um sich für PPVs zu qualifizieren und Lootboxen zu öffnen (Auch mit VC kaufbar), die dem Charakter Powerups verleihen. Ich wette, dass man nächstes Jahr die Ingamewährung "VC" sogar mit Echtgeld kaufen kann.
Solang man nicht von null anfängt, mehr auf die Community hört und Qualität vor Geldgier steht, sehe ich für die WWE-Spielreihe schwarz. WWE2K18 ist schon ein guter Titel der Reihe, jedoch meiner Meinung nach kein Spiel, das den Vollpreis wert ist. Wäre ich nur wieder 15 und S.v.R. 2010 würde auf den Markt kommen.
WWE 2K18 lässt mich persönlich mit stark gemischten Gefühlen dastehen. Wichtige Aspekte funktionieren, jedoch sind viele Fehler nicht nur im Detail zu finden.
Die Technik eines Spiels ist für mich ein spezielles Thema. Grundsätzlich finde ich nämlich die Spieler sehr nervig, die sich andauernd an der Technik aufhängen und die anderen und ebenfalls enorm wichtigen Aspekte an einem Spiel nicht beachten. Allen voran natürlich das Gameplay. Für mich ist die Technik eines Spiels immer solange erträglich, wie sie meinen Spielspaß nicht negativ beeinflusst. WWE 2K18 ist dabei ein zweischneidiges Schwert.
Die Grafik, gerade bei den Entrances, sieht stellenweise so gut aus, dass das reine Zusehen großen Spaß bereitet. Im Match selbst fällt die neue Belichtung etc. zwar nicht so sehr auf, aber schlecht aussehen tut das Gesamtbild auch nicht. Ganz im Gegenteil. Grundsätzlich könnte man also sagen, dass die Technik von WWE 2K18 gut ausgefallen ist, doch dem ist bei weitem nicht so. Die Performance, die wir in dem Test bereits ansprachen, ist teils echt ein schlechter Witz. Wenn ich im Royal Rumble-Match mit zwei Leuten auf dem Screen auf einer PS4 eine dauerhaft niedrige Framerate erhalte, die für ein extrem Spielspaß-trübendes stockendes Bild sorgt, dann ist das einfach nicht zu akzeptieren. Battlefield 1 sieht um Welten besser aus und läuft sehr gut auf der PS4. Das mag vor allem daran liegen, dass die Frostbite-Engine eine moderne Engine ist und DICE da mit der Zeit gegangen ist. Das kann man von 2K, Yukes und Visual Concepts nicht behaupten.
Ja, die neue Grafik-Engine ist ganz schick, aber wenn darunter immer noch ein kaputtes Gerüst werkelt, dann ist das leider auch nichts, was man vollends genießen kann.
Bugs sind anscheinend auch wieder massig vorhanden. Ich für meinen Teil hatte bisher glücklicherweise noch keinen bzw. keinen besonders schlimmen Bug, aber die Zahl der Bugs, die die Spieler innerhalb einer kurzen Zeit gefunden haben, ist echt erschreckend. Ja, ich kann davon jetzt nicht unbedingt ein Lied singen, aber einer, der keine Fehler hat, ist wohl bei der Menge an Spielern, die mit diesen Fehlern zu kämpfen haben, wohl kaum repräsentativ.
Unter der Haube an technischen Ungereimtheiten haben wir ein ähnliches Spiel wie noch im Vorjahr.
Das Gameplay ist wieder mal das Highlight des Spiels. Die Matches machen mir dieses Jahr wieder großen Spaß, da hier das spaßige Gameplay des Vorgängers passend ausgebaut worden ist. Die Carry & Drag-Moves beispielsweise fühlen sich in der Ausführung einfach gut an, auch wenn mir diese von der KI etwas zu schnell gekontert werden. Insgesamt jedoch gliedern diese sich anständig in den flüssigeren Spielverlauf ein. Tatsächlich habe ich in WWE 2K18 auch zum ersten Mal das Gefühl, schnelle Move-Kombinationen ausführen zu können. Wenn ich beispielsweise einen Konter ausführe, dann habe ich danach direkt die Möglichkeit zu einer Clothesline, was dem Spielfluss sehr gut tut.
Am Gameplay habe ich für meinen Teil wenig zu meckern.
Die Modi sind für mich schwierig zu bewerten, da ich MyCareer mehr als den Universe Mode gespielt habe. Daher nur kurz zum Universe Mode: Die wenigen Shows, die ich gespielt habe, waren durchaus ganz nett und das System der potentiellen Rivalitäten sieht auch ziemlich interessant aus. Dieser Modus könnte mir in Zukunft noch einiges an Spaß bereiten, da ich schon mit dem UM des Vorgängers meinen Spaß hatte.
#BLN1 = Be like no one, klingt super. #BLTTTLTAY = Be like the things the lootboxes throw at you, klingt nach der Wahrheit.
Genau das ist nämlich das Problem des MyCareer-Modus. Groß damit zu werben, dass man dem Spieler Individualität erlauben möchte, wenn es um die Erstellung des eigenen Charakters geht, ist ja an sich eine nette Idee, aber dann jedes Objekt zur Anpassung an ein Gimmick oder ähnliches von Lootboxen abhängig zu machen, ist einfach unlogisch. Zumal diese Lootboxen niemandem etwas bringen. Man kann diese ja nicht mal per Echtgeld kaufen, was 2K noch einen Vorteil gebracht hätte. Das soll nicht heißen, dass ein Echtgeld-Shop gut gewesen wäre, natürlich nicht, aber in dem Fall macht das die Lootboxen überflüssig, weil weder 2K, noch der Spieler irgendwas von diesen Boxen hat. Mein eigener Charakter fühlt sich doch nicht individuell an, wenn ich die dafür notwendigen Teile nur mit Glück freischalten kann und es stellenweise mehrere Spielstunden dauert, bis ich alle Teile zusammen habe, die ich zur Umsetzung des eigenen Charakters benötige. Was soll das?
MyCareer selbst spielt sich wieder höchst zäh, macht wieder nur die ersten Minuten Spaß und verfällt dann in das alte Muster. Ja, man kann jetzt Backstage herumlaufen und mit den Superstars reden, aber die Platzhalter-Dialoge machen das auf Dauer einfach uninteressant. Ein Enzo Amore, der über Grillhähnchen spricht, ist in etwa so interessant, wie es sich anhört. Irgendwie bereichert der frei begehbare Backstage-Bereich den Spielfluss nicht (zumindest bis zum ersten Match im Main Roster, weiter habe ich nicht gespielt). Im Endeffekt gehe ich sowieso immer zu einem Superstar für eine Nebenaufgabe und zum Produzenten, wenn ich die Show starten möchte. Ich finde den spielerischen Mehrwert nicht. MyCareer macht mir aktuell einfach keinen Spaß. Ich werde noch weiterspielen und gucken, was jetzt im Main Roster passiert, aber Spaß hatte ich bis hierhin kaum.
Hier spricht wirklich ein Fan der Reihe, der jedes Jahr den Release eines neuen WWE-Spiels mit Freuden erwartet hat, aber WWE 2K18 hat einfach Probleme, die nicht mal ich verschweigen kann. Ja, das Gameplay macht Spaß, aber wenn mich nichts am Spielen hält, dann reicht das einfach nicht. Natürlich, der Universe Mode könnte mich auf Dauer fesseln, aber das würde die Probleme des MyCareer-Modes und die der Technik nicht lösen. Dazu glänzt 2K dieses Jahr mit einer besonders frechen DLC-Politik. WWE 2K18 ist wirklich nicht schlecht, wird aber von viel zu starken Problemen geplagt.
Stagnation. Ein Wort, mit welchem die WWE-Spiele bereits in THQ-Zeiten in Verbindung gebracht werden konnte, ein Wort, welches eigentlich gestrichen werden sollte, als 2K die Reihe übernahm. Ein Wort, welches im Jahr 2017 für die WWE-Reihe steht, wie kein Anderes.
Vor ein paar Jahren war der Aufschrei groß, als Modi gestrichen worden sind, als das Spiel auf ein Gerüst zurückgeschraubt wurde, aber es wurde damit abgenickt, da 2K die Spieleserie tatsächlich auf die neuen Konsolen hebt, man sich ja hereinfinden muss und das Spiel von Grund auf überarbeiten wird. Jahre später bekommen wir vereinzelt Modi als "Neuerungen" verkauft und das Spiel sitzt noch immer auf dem gleichen, morschen Gerüst. Während die Lichteffekte nun bei Entrances aufpoliert worden sind, sehen beispielsweise die Zuschauer schlechter aus, als in WWE 2K15. Während es nun auf dem Papier 8-Mann Matches gibt, sind diese von Slowdowns betroffen, die das Spiel teilweise ungenießbar machen. Im Jahr 2017. Es gibt "neue" Gameplay-Elemente wie das Carry-System, welches der Computer-Gegner allerdings in Sekundenbruchteilen kontert, selbst aber den eigenen Wrestler quer durch den Ring trägt und auf die Matte hämmert. Selbst der Aspekt, dass das Roster tatsächlich großartig ist und nur vereinzelt einige Superstars fehlen oder vom Aussehen her etwas veraltet wirken, wird durch die Tatsache, dass einige Wrestler noch immer aussehen, wie schlecht gemachte Create-A-Superstar-Modelle, wieder madig gemacht.
WWE 2K18 ist ein Spiel, welches sehr gut sein könnte, wenn man wirklich Zeit und Energie aufwenden würde, die Fehler auszumerzen. Damit sind nicht einmal die Kinderkrankheiten wie Glitches gemeint, bei denen ein Wrestler in einer Kiste verschwindet oder ein Wrestler nach einem Sprung außerhalb des Ringes sich magisch wieder in den Ring teleportiert. Damit ist gemeint, dass sich Yukes, Visual Concepts und 2K einfach mal Zeit nehmen sollten um WWE 2K auf ein ordentliches Fundament zu stellen. Eines, welches die Grafik tatsächlich auf ein Niveau hebt, welches man von Videospielen am Ende des Jahres 2017 erwarten könnte. Welches mit tatsächlichen 60 fps auch bei acht Wrestlern, einem Ringrichter, drei Kommentatoren, die sich nie an den Tisch setzen und den hässlichsten Zuschauern der Welt nicht in die Knie geht.
Der Universe-Modus bietet ein wenig Langzeitmotivation, aber noch lange nicht ausreichend Freiheiten um wirklich sein einiges Wrestling-Universum zu erschaffen. Der Karriere-Modus ist auch in diesem Jahr ein langatmiger Witz, bei dem man wie bei "Und täglich grüßt das Murmeltier" jede Show durch den immer gleichen Backstage Bereich rennt, die Gesichter des Horrors zum Smalltalk trifft und sich dann mit seinen miesen Werten ein Konterfest mit der CPU liefert. Lootboxes bestimmen, wie der Wrestler aussieht und attackiert, Spaß hat man dabei nur, wenn man eine gute Comedy-Serie nebenbei auf dem Tablet laufen lässt.
WWE 2K18 hat als Verkaufspunkt nur das Roster. Wem es vollkommen egal ist mit Cedric Alexander oder TJP durch den Ring zu hüpfen, der sollte niemals den Vollpreis für dieses unfertige Glitchfest ausgeben. Oder einfach bei WWE 2K17 bleiben. Oder 2K16. Oder 2K15. Dabei wäre es so einfach, sich mal zwei, drei Jahre auf die Entwicklung eines wirklich neuen Spiels zu konzentrieren und die Fans dabei mit Gratis-Updates (Themes, Outfits, neue Frisuren/Bärte, Titantrons) oder mit Season Packs (also halbjährlichen oder jährlichen DLC-Packs) bei der Stange zu halten. Warum nicht nach einem Jahr einfach ein großes Update bereitstellen mit neuen Attires und neuen Superstars für einen gewissen, verhältnismäßigen Obolus, anstelle eines neuen Spiels, welches unter dem frischen Lack noch immer die alte, instabile Karosserie vorweist?
Von mir gibt es absolut keine Kaufempfehlung für dieses Spiel.
Wie ihr seht, gehen die Meinungen bei uns Testern auch auseinander und gerade wir als Fans sind doch mehr enttäuscht als erfreut über das, was 2K Sports dieses Jahr geliefert hat. Die WWE Reihe hat dringend eine Generalüberholung nötig. Letztlich sind es "nur" noch solide Spiele und keine Kracher mehr. Und zu den Krachern wollen wir doch alle wieder hin, oder nicht? Warum wir es trotzdem höher werten als WWE 2K17? Weil der Umfang stark erhöht wurde und es doch einige Verbesserungen gibt, wenngleich wir natürlich nicht akzeptieren können, in welchem Auslieferungszustand WWE 2K18 auf den Markt geworfen wurde.