WWE 2K19:Kann das Spiel die Erwartungen erfüllen? Unser Test!

WWE 2K19 Review

Seit dem 05.10. dürfen Käufer der Deluxe Edition und seit dem 09.10. Käufer der Standard Edition WWE 2K19 auf der PlayStation 4 und Xbox One daddeln. Nachdem wir im vergangenen Jahr mit WWE 2K18 nicht so zufrieden waren (Wertung 6/10), hoffen wir in diesem Jahr natürlich auf den nötigen Schritt nach vorne.


Segelt WWE 2K19 mit Kairi Sane an Bord wieder in höhere Wertungsgefilde?

Im Vorfeld hatte man das Gefühl, dieses Jahr so wenig wie je zuvor über die offiziellen Marketing-Kanäle von 2K Sports zu erfahren. Zwei Monate vor Release gab es beispielsweise noch gar keine richtigen Ingame-Szenen zu sehen. Das ist für einen Titel, auf den sich Jahr für Jahr Wrestling-Fans auf der ganzen Welt freuen und der sich nun auch nicht so schlecht am Markt schlägt, schon ungewöhnlich spät. So kam natürlich auch bei uns der Eindruck auf als würde es auch dieses Jahr beispielsweise nicht die lang ersehente neue Engine, die einen Neustart der Spieleserie mit sich bringen würde, geben wird.

Zumindest in der Hinsicht sollten wir recht behalten, auch WWE 2K19 baut erneut auf dem gleichen Grundgerüst auf, das nun schon seit Jahren der Motor der Spieleserie ist und diese auch dieses Jahr wieder etwas altbacken wirken lässt. Doch hat sich auch inhaltlich so gut wie nichts getan oder hat 2K zumindest hier an Details geschraubt, die das Spiel an sich einen Schritt nach vorne gehen lassen? Das wollen wir in unserem Review herausarbeiten.

Erste Schritte

Beim Start des Spiels fällt einem zuerst das erneut komplett überarbeitete Menü auf, das auf den ersten Blick umständlich wirkt, bei genauerer Betrachtung aber doch sehr aufgeräumt und intuitiv ist. Man kann über die weiße Darstellung sicher streiten, aber das ist bekanntermaßen bei optischer Darstellung meist Geschmacksache. Wichtig ist, dass man weiß was sich unter welchem Menüpunkt befindet und da ist WWE 2K19 gut sortiert.


Das neue Menü: Geschmacksache.

Bei den Spielmodi haben wir dieses Jahr wenig Überraschungen. Es gibt das Comeback des 2K Showcase über die Karriere von Daniel Bryan und einen neuen Tower Modus, auf den wir später eingehen wollen.

Der Rest ist bekannt: Exhibition, WWE Universe, alles rund um den eigenen Spieler (MyCareer, Road to Glory etc.), die Creation Suite und Online-Modi.

Spielumfang

Vom Umfang her ist der neueste Ableger im Vergleich zu seinen Vorgängern auf den ersten Blick nur minimal gewachsen. Es gibt ein paar neue Matches (Triple Tag Team Match, Fatal 4 Tag Team Match) und in der Creation Suite kann man nun endlich seinen eigenen MitB-Koffer erstellen. Diese Dinge sind unserer Meinung nach schon lange überfällig gewesen, aber es ist dennoch schön, nicht länger auf sie verzichten zu müssen. Ansonsten bietet das Spiel vom Umfang her einiges durch viele verschiedene Modi wie dem Onlinespielen, dem Exhibition Mode, Universe Mode, MyCareer Mode und den wieder dazu kommenden Showcase Mode rund um Daniel Bryan. Allein diese Möglichkeiten an Modi bieten einige Stunden an Beschäftigung, was für ein Sportspiel völlig ausreichend ist. Auch Rostermäßig ist das Spiel wohl aktueller den je, bis auf Ausnahmen wie Ciampa, Kendrick, Murphy & Cross. Hier darf man schon die Frage stellen, wieso u.a. diese Stars nicht dabei sind, die alle schon vergangenes Jahr im Spiel waren und derzeit sogar mehr oder minder große Rollen im TV spielen. Ansonsten sind von AJ Styles bis Zack Ryder alle aktuellen Stars dabei. Abzüge gibt es natürlich bei den Legenden. Wer mit diesen liebkost, wird wohl wieder enttäuscht werden.


Harper & Rowan - The Bludgeon Brothers

Grafik

Wie bereits in der Einleitung angesprochen, läuft WWE 2K19 weiterhin auf der ziemlich altbackenen Engine und macht daher auch in diesem Jahr keinen großen Fortschritt in Sachen optischem Erscheinungsbild.

Bei den Superstars an sich fragt man sich erneut, wieso einige ihren realen Ebenbildern bis auf die kleinste Hautpore gleichen, während andere völlig verhunzt daher kommen. Gerade bei Stars aus dem aktiven Roster, die zumeist via aufwendiger Scan-Technik ins Spiel gebracht werden, muss man doch erwarten dürfen, dass diese dann auch akkurat umgesetzt werden. Krasses Beispiel ist hier unter anderem Tyler Bate, der erste WWE UK Champion, der einfach nicht aussieht wie er selbst. Selbst wenn dieser nicht den Scan-Prozess durchlaufen hat, auch durch händisches Modellieren kann man mehr erwarten. Die Darstellung der Haare und der Bärte ist zudem auch dieses Jahr ein optisches Ärgernis – lachen mussten wir im Test vor allem bei Konnors Bart.


Sieht dem Original unserer Meinung nach nicht so ähnlich: Tyler Bate.

Alles in allem kann man mit der Darstellung der Superstars jedoch zufrieden sein. Bei einem Roster von über 200 Leuten ist der größte Anteil wirklich sehr gelungen und sieht so aus wie im TV – zumindest in dem Umfang, wie es die Engine noch zulässt. Will man wirklich einen richtigen Schritt nach vorne machen, muss man hier endlich tätig werden.

Für WWE 2K18 optimierte 2K das Beleuchtungssystem des Spiels, sodass Einzüge weit authentischer wirkten als noch in den Jahren zuvor. Diese Stärke hat man in WWE 2K19 beibehalten und in Details verbessert. Die Animationen sind in der Hinsicht auch zumeist gelungen, aber auch hier gibt es stellenweise krasse Qualitätsunterschiede. Die Einzüge werden eben nicht von den Superstars selbst im Motion Capturing Studio aufgenommen, weshalb man hier und da merkt, dass die in den Motion Capturing Anzügen steckenden Personen nicht jede Bewegung so gut imitieren können wie das Original. Negativbeispiel ist hier u.a. der Einzug von Becky Lynch, der absolut nicht so wirkt wie das Original.

Sobald dann in der Arena das Licht angeht und der Kampf beginnt, offenbaren sich aber die üblichen Schwächen. Das Spiel wirkt dann einfach nicht mehr up-to-date, wie es im Jahr 2018 auch bei Sportspielen mittlerweile üblich sein sollte. Es wurden zwar hier und da Details verbessert, dennoch wirken alle Arenen weiterhin steril und es stößt u.a. ein immer leer stehendes Kommentatorenpult am Ring negativ ins Auge. Auch Clipping Fehler mit den Ringseilen, den Waffen oder den Haaren und Bärten der Superstars sind aber weiterhin an der Tagesordnung.


Sobald die Einzüge vorbei sind, sieht WWE 2K19 weiterhin relativ altbacken aus.

Einen ganz großen Daumen herunter müssen wir jedoch leider für die Backstage- und Außenareale des Spiels geben. Das schlimmste Beispiel ist wohl der Wyatt Compound. Eine dermaßen lieblose und detailarme Darstellung wäre – etwas übertrieben gesprochen – schon auf der vorletzten Konsolengeneratin möglich gewesen. Das ist wirklich übel anzusehen und schreckt wirklich ab, des Öfteren dort Matches abzuhalten.

Positiv anmerken dürfen wir dieses Jahr die Performance. Während in WWE 2K18 Matches mit mehr als 6 Superstars nur auf PlayStation 4 Pro und Xbox One X wirklich flüssig liefen, schaffen diesmal auch die normalen Konsolen aus dem Portfolio von Sony und Microsoft eine stabile Framerate. Auf die technisch unterirdische Version für Nintendo Switch verzichtet 2K Sports dieses Jahr komplett.

Leider scheint die Engine aber erneut Probleme mit der Darstellung von Schweiß im aktiven Geschenen zu haben. Während die Stars nach den Matches oft sehr verschwitzt ihre Jubelposen vollziehen, ist von dieser Schweißdarstellung im Matchverlauf oft wenig zu sehen. Wenn man sich dazu dann überlegt, wie gut Schweiß z.B. in der NBA-Serie aus gleichem Hause aussieht, fragt man sich eben schon, wieso es in der WWE-Serie nicht klappt und erst dargestellt wird, wenn die Jubelsequenz beginnt. Wenn wir uns nicht total irren, war dies in WWE 2K18 vor ein paar Patches noch anders, da schwitzten die Stars auch schon sichtlich während der Kämpfe. Dies wünschen wir uns natürlich zurück, war es doch schon den Vorgängern auf der Xbox 360 und PlayStation 3 möglich.

Soundkulisse

Eigentlich sollte man meinen, dass die Umsetzung der Wrestling-typischen Stimmung auch in einem Videospiel nicht so schwierig sein kann. Doch Jahr für Jahr schaffen es die Entwickler irgendwie nicht, die Atmosphäre so einzufangen wie sie sich am TV darstellt. So hofften wir natürlich auch dieses Jahr wieder darauf, dass sich in diesem Punkt etwas tut.

Im letzten Ableger haben es die Entwickler bereits geschafft, die Stimmung in kleineren Hallen wie z.B. der NXT Arena deutlich von der Stimmung in den großen Arenen abzuheben. Dennoch wirkten die Zurufe der Zuschauer, sei es nun Jubel oder Buhen, immer noch sehr motorisch und nicht immer dem Ring-Geschehen angepasst. Oft konnten sich die Fans nicht entscheiden, wen sie gerade bejubeln und wen sie gerade ausbuhen sollen und einige Moves mit viel Impact haben sie kommentarlos hingenommen. Das ist in diesem Jahr deutlich verbessert worden. Unserer Ansicht nach sind die Zuschauer weiter noch weit von einer realitätsgetreuen Darstellung entfernt, aber man nähert sich endlich an. Neben den anderen Reaktionen in der bereits angesprochenen NXT Arena gibt es beispielsweise auch zwei Hallen in Japan, wo die Fans ganz anders reagieren als in den US Pendants, d.h. mehr Applaus spenden anstatt in totale Ekstase zu verfallen. Ein nettes Detail, womit wir so nicht gerechnet haben. Zudem wirken die Themes der Superstars bei den Einzügen besser in die ganze Atmosphäre integriert.


Die Kommentatoren sind zu hören, aber nicht zu sehen?!

In Sachen Kommentatoren hört man ja ebenfalls Jahr für Jahr, dass soundsoviele neue Zeilen eingesprochen wurden und es sich um den authentischsten Kommentar aller Zeiten handelt. Meist können diese großen Worte jedoch nicht in große Taten umgesetzt werden und die Kommentatoren wirken spätestens nach 5 Matches repetitiv. Im diesjährigen Ableger gibt es aber tatsächlich einige neu eingesprochene Dinge und in den ersten Stunden, die wir mit dem Spiel verbringen durften, wiederholte es sich gefühlt nicht so oft wie die Jahre zuvor. Stark verbessert wurden die Sätze während des Einzugs, die im Vorjahr einfach nur zusammenhanglos heruntergerasselt wurden, diesmal dafür recht authentisch wirken. Das heißt jedoch nicht, dass man vollkommen zufrieden sein kann. Größter Kritikpunkt bleibt bei den Kommentatoren, dass es zwischen den Brands keine Unterschiede gibt, d.h. das Team bestehend aus Michael Cole, Corey Graves und Byron Saxton kommentiert alle Events. Das finden wir tatsächlich sehr lieblos, da die Kommentatoren im TV doch einiges zu den Brands beitragen. Da es schon einmal Teil der Spielereihe unter dem THQ Banner war, akzeptieren wir hier eigentlich auch keine Ausreden. Wer ein Spiel authentisch umsetzen möchte, muss auch hier ansetzen.

Stark verbessert präsentieren sich auch die Effekt-Sounds während der Matches im Ring. Die Matte gibt endlich wieder lautes Feedback bei einem Move. Das hat in den letzten Teilen doch sehr gefehlt. Die anderen Effekt-Sounds sind allesamt in Ordnung, teils zwar etwas dumpf, aber schon okay.

Beim Ingame-Soundtrack scheiden sich ja immer die Geister, es sollte aber für jedermanns Geschmack etwas dabei sein. Es gibt 11 lizensierte Tracks in diversen Genres von Metallica bis hin zu Eminem. A propos Eminem: vielleicht sollte man bei der Auswahl doch darauf achten, wie viele Wörter des Songs noch PG-tauglich sind. Die Amis sind ja so oder so schnell bei Zensur, wenn es um Ausdrücke wie "Fuck" geht. Hier wird dadurch der ganze Song entfremdet, da man dies natürlich auch im Spiel zensiert hat. Doch nicht nur der Song von Eminem ist davon betroffen, auch bei Bullet for my Valentine fehlen so einige Passagen und das wirkt einfach albern. Dann bitte den Superstars im Vorfeld mitteilen, welche Songs für den Soundtrack okay sind und welche nicht, aber nicht diese „Light-Versionen“ einbauen. Ach ja, großer Wermutstropfen mal wieder: die Songs dürfen nicht als Einzugsmusik verwendet werden. Sehr schade.


Einer der besten Einzüge des Spiels: Aiden English.

Zur Soundkulisse fiel uns zumindest bei der PC-Version definitiv etwas negatives auf: die Fans! Die gehen bei Entrances und vor allem während Matches stellenweise kaum ab. Selbst im Karrieremodus herrscht bei Siegessequenzen und Matches fast schon eine Totenstille. Im Tokio Dome ist uns das leider sehr negativ aufgestoßen. Wir hätten von dem Zuschauersound mehr erwartet, gerade weil wir viele Meinungen gelesen haben, dass die Zuschauer dieses Jahr sehr gut ist. In unserem Test fiel das bei der PC-Version leider nicht auf.

Gameplay

Das Gameplay ist uns dieses Jahr wesentlich positiver aufgefallen als in den Teilen zuvor. Während sich 2K18 noch sehr "holzig" und stumpf gespielt hat, wurden bei 2K19 einige Feinschliffe vorgenommen. So verlaufen die Animationen im Match weitaus flüssiger und greifen auch teilweise ineinander wie ein Zahnrad. Auch die Konteranimationen wirken dynamischer und "spontaner", z.B. wenn die CPU in der Nähe des Ringseils kontert, wird der Gegner der CPU in das Seil befördert, im vorherigen Teil wäre der Gegner daran unschön durch eine unsichtbare Wand abgerutscht. Natürlich treten hier und dort wieder alt bekannte Bugs auf, die schon seit 1820 behoben sein könnten, diese treten aber seltener auf als in den Vorgängern. Unnötig sind diese natürlich trotzdem, was auch einen Abzug in der Wertung bedeutet.

Ganz neu für das Spiel ist das sogenannte "Payback-System". Vor dem Match kann man seinem Superstar verschiedene Fähigkeiten geben, die sich nach einer bestimmten Menge an genommenem Schaden aktivieren lassen. Dabei darf man sich immer zwei Fähigkeiten für zwei Schadenslevel aussuchen: hat der eigene Superstar weniger Schaden genommen, so kann man eine der leichteren Payback-Aktionen aktivieren, die zum Beispiel kleinere Moves automatisch kontern oder euch eine direkte Erholung nach einem Fall zu Boden erlauben. Solltet ihr sehr viel mehr Schaden genommen haben, so könnt ihr eine der stärkeren Payback-Aktionen ausführen wie etwa unfaire Aktionen wie Poison Mist (damit riskiert ihr allerdings eine Disqualifikation). Wer es besonders extravagant mag, kann auch wie der Undertaker mit ausgeschaltetem Licht hinter dem Gegner erscheinen. Das Payback-Feature empfinden wir als eine sinnvolle Neuerung, die für eine Menge Spannung sorgen kann. Gerade Anfänger sollten es dadurch etwas leichter haben, da neben Comebacks nun auch eine weitere Möglichkeit dazu besteht, das Blatt zu wenden.


NXT Superstars im Ring: Kassius Ohno vs. Johnny Gargano

Das Gameplay bei den frisch erneuerten Matches "Hell in a Cell" und "Steel Cage" ist dieses Jahr besonders positiv aufgefallen. Der Wunsch der Fans nach mehr Realismus in diesen sich seit Jahren nicht verändernden Matcharten ist nun final erhört worden. So kann man in beiden Matcharten endlich an den Käfigwänden kämpfen. Beim Steel Cage-Match ist es nun auch möglich, sich auf den Seilen hin und her zu bewegen und einen Sprungangriff zu starten. Dadurch wirken beide Matches deutlich interessanter als in der Vergangenheit. Auch ist es bei dem Steel Cage Match möglich, sich auf dem Rand des Käfigs einen Schlagabtausch mit dem Feind zu liefern, was ebenfalls eine angenehme Neuerung ist.

Bei dem Hell in a Cell Match gibt es ebenfalls zwei größere Änderungen neben der Tatsache, dass man nun an der Käfigwand kämpfen und sich bewegen kann. So werden die Käfigwände nicht mehr primär durch einen OMG!-Finisher zerstört, sondern können mittels Werfen des Gegners mit der Zeit so bearbeitet werden, dass sie dadurch zu Bruch gehen. Ist dies erledigt, kann man rund um den Ring und in der Halle munter weiter kämpfen und sich so seinen Freiraum schaffen. Apropos Freiraum - dieser wurde bei dem Hell in a Cell Match innerhalb des Käfigs ziemlich begrenzt. So wurden die Waffen unter dem Ring entfernt, was vielen Spielern sicher negativ aufstoßen wird, denn in den vergangenen Spielen wurde dieses Match eben durch Waffeneinsätze erst so richtig spannend. Eine weitere Limitierung im Freiraum stellt der mangelnde Platz zum Bewegen zwischen Ring und Käfig dar. So kann man im Käfig neben dem Ring kaum noch eigens eingestellte Moves an den Mann bringen, sondern es gibt ähnlich wie bei den Zuschauerrängen vorgefertigte Animationen um den Gegner hin und her zu schlagen.

MyCareer

In unserem Test fanden wir, dass der Karrieremodus einen starken Sprung im Vergleich zum 18'er Modus gemacht hat. Die Idee geht in eine sehr gute Richtung, auch wenn hier noch sehr viel gearbeitet werden muss, denn hier und da wirkt es sehr hölzern und unbeholfen. Vom Prinzip her wirkt der Modus her sehr einfach: man muss gewinnen, gewinnen und noch mehr gewinnen. Das macht den Modus sehr linear und es kommt schnell Langeweile auf. Diese Gewinn-Pflicht ist unserer Meinung nach ein kleiner Tod des Modus. Es gibt keine Abweichungen in der Story, auch wenn diese vielleicht sogar manchmal mehr Sinn machen würden als ein Sieg, denn so lässt man dem Spieler sehr wenig Freiraum und aus dem "MyCareer" wird eben nur "Career", denn mit eigenen Entscheidungen hat der Modus wenig zu tun. Man bekommt eine Story ohne Abweichungen aufs Auge gedrückt. Trotz dessen ist der Verlauf der Story sehr unterhaltsam und spannend, da immer unerwartete Dinge passieren.


Die Bug Busters benötigt man eher im Qualitätsmanagement des Spiels. ;-)

Mit dem Voiceover verleihen die Entwickler der Story einiges an Leben. Zwar wirken die Superstars teilweise wie Bauchredner, weil die Synchronität nicht gegeben ist, oder als würden sie in 100m Reichweite gegen eine Bratpfanne sprechen, aber auch dieser Punkt geht schon in eine richtige Richtung. Was uns negativ auffällt ist der Levelbaum. Uns gefiel das alte System besser, da man bei dem neuen System ewig hinterherhängt. Der eigene Superstar ist beispielsweise gerade mal bei einem Overall von 58 und das kommt als Champion nicht so toll. In alten Teilen konnte man in der Hauptshow schon eher mitmischen. Der neue Baum verlangsamt die Matches und das bringt uns auch schon zum Punkt "Frustration": durch das Level-System muss man einige Matches aufgrund des schnell schwindenden Balkens zwei bis drei mal wiederholen, auch weil einige Matches sehr unbalanced wirken und sie dadurch kaum schaffbar sind. Dieser Punkt führt dazu, dass sich der Kreis des MyCareer-Mode schließt, da so die fehlende Abwechslung durch die Gewinnpflicht nicht gegeben ist.


Interaktion mit eurem Promoter Barron Blade, NXT Trainer Matt Bloom und eurem Kontrahenten.

Noch befindet sich der MyCareer-Mode in einer Art Teufelskreis, wenn man diese Punkte jedoch für WWE 2K20 in Angriff nimmt, wird aus dem "Career"-Mode wahrscheinlich doch noch der "MyCareer" Mode.

Zum Abschluss unseres Absatzes zum MyCareer Mode möchten wir den Skillbaum noch mal erwähnen. Wer sich das ausgedacht hat, sollte nicht mehr arbeiten dürfen. Man merkt durch diesen Baum kaum einen Fortschritt des Superstars. Das alte System war definitiv besser. Des Weiteren ist die Limitierung des Movesets sehr negativ. Dadurch, dass man diese Packs öffnen muss bzw. die Ingamewährung nutzen muss um sein Move-Set zu erweitern geht uns persönlich viel Spaß verloren. Man ist beispielsweise bereits im RAW Roster, krebst aber immer noch mit einem kleinen Moveset herum, weil man so arg limitiert wird. Hier muss für den nächsten Teil noch Hand angelegt werden.

Universe Modus

Als es keinen Showcase gab, hatten die Entwickler gesagt, dass sie ihren Fokus nun auf MyCareer und Universe legen können und diese beiden Modi stark verbessern werden. Bei MyCareer ist dies erst dieses Jahr mehr oder weniger gelungen, wie wir euch ja bereits in unserem Abschnitt dazu verrieten, beim Universe Modus sprang der Funke aber noch immer nicht so recht über. Dies lag vor allem an vielen Bugs, die den Spielspaß etwas vermiesten, sowie teils eintönigem oder unlogischem Booking der Shows seitens der KI. Wie sich der Modus in diesem Jahr spielt, lest ihr im folgenden Text.

Wer mit einer Generalüberholung des Universe Modus gerechnet hat, den müssen wir direkt zu Beginn enttäuschen. Letztlich ist der Modus noch immer genauso aufgebaut wie die Jahre zuvor und die Änderungen verstecken sich diesmal eher im Detail. Man kann jetzt bei simulierten Matches den Sieger bestimmen und muss sich da nicht mehr auf den Zufall verlassen. Außerdem ist es beispielsweise so, dass ihr diesmal bis zu 6 statt 4 Titel je Show booken könnt und bei diesen Titeln auch freie Auswahl habt. Ihr seid also nicht darauf festgelegt, zwingend zu jeder Kategorie einen Champion zu haben. Es sind so beispielsweise auch Shows mit nur Single Titeln oder nur Titeln für Frauen möglich - ganz wie es euch beliebt. Zudem könnt ihr Money in the Bank Koffer fest einer Show zuweisen. Diese nehmen dann den Platz eines der 6 Titel ein und ihr legt dann auch fest, für welchen der Titel der Money in the Bank Koffer eingelöst werden kann. Außerdem neu ist, dass ihr direkt zu Beginn alle Titel auf vakant setzen könnt. Das ist etwas umständlich gelöst, denn ihr müsst beim Hinzufügen eines Titels erstmal einen Champion festlegen, könnt diesen aber dann im Anschluss direkt entfernen. Dies gilt genauso für Money in the Bank Koffer.

Bezogen auf die Titel gibt es zudem eine Neuerung in Form von Ranglisten. Ihr könnt dabei selbst bestimmen, welche Superstars in welcher Rangliste platziert sind. Wollt ihr z.B. Brock Lesnar nur um den Universal Titel kämpfen lassen, platziert ihr ihn auf der entsprechenden Rangliste und er taucht nicht in Titelmatches um z.B. den Intercontinental Titel auf. So kann man das Roster etwas gliedern und selbst bestimmen, wer um welche Titel kämpft. Leider kann ein Superstar aber tatsächlich nur in einer Liste platziert werden. Ein Doppel-Champion anhand dieser Ranglisten ist also so gut wie ausgeschlossen, wenn ihr das nicht selbst mit dem Booking innerhalb der Shows in die Hand nehmt.


John Cena zollt Randy Orton nach deren Match Respekt.

Bei den wöchentlichen Shows und auch den PPVs könnt ihr jetzt auch die Frequenz bestimmen, nach welcher die KI bestimmte Matcharten ansetzt. Bei den Vorgängern war es ja teilweise so, dass es nahezu jede Show ein Tornado Tag Team Match auf der Card gab - wieso auch immer die KI daran so einen Gefallen fand. Jetzt bestimmt ihr im Vorfeld prozentual, wie viele Matches welcher Art es geben soll. Wollt ihr z.B. ein ECW Revival booken, lohnt es sich die Prozente vor allem auf Extreme Rules Matches zu verteilen, sodass es am Ende in den Shows kaum noch normale Matches geben wird. Dieses Feature funktioniert ziemlich gut und das System merkt sich wirklich, was man dort eingegeben hat. Neben der prozentualen Wahrscheinlichkeit könnt ihr auch noch ein Limit an Matches pro Matchart festlegen. Wenn ihr z.B. zu 75% ein Fatal 4 Way Match haben wollt, stellt ihr dies dort ein. Bookt die KI dann eurer Meinung nach auf einmal zu viele Fatal 4 Way Matches, stellt ihr das Limit auf z.B. 1 Match, so habt ihr am Ende zu 75% ein Fatal 4 Way Match auf eurer Showcard.

Manager spielen nun im Universe auch endlich eine größere Rolle. Ihr könnt diese einem bestimmten Superstar zuordnen und in manchen Fällen übernehmen diese dann sogar die Promo-Arbeit für denjenigen, den sie managen. Bestes Beispiel ist hier Paul Heyman bei Brock Lesnar, der dann für ihn die Promos hält. Ganz nett umgesetzt, auf der Xbox One gibt es da aber leider zum Testzeitpunkt einen sehr ärgerlichen Bug, dass bei Paul Heyman keinerlei Text und Promo-Leistung dargestellt wird und so die Promos von Brock Lesnar und Paul Heyman jedes Mal verloren gehen. Wollen wir hoffen, dass hier mit einem Patch Abhilfe geschaffen wird ohne, dass man sein Universe komplett neustarten muss.


Paul Heyman hält für Brock Lesnar die Promo gegen Batista.

In Sachen Rivalitäten hat sich leider gar nichts getan. Diese sind immer noch beschränkt auf 1 gegen 1 oder 2 gegen 2 - eine Rivalität zwischen 3 oder mehr Superstars oder Tag Teams gibt es nur in eurer Fantasie, nicht aber im Booking des Universe Modus an sich. Sehr schade, gerade in Zeiten von NXT, wo es wirklich des Öfteren Rivalitäten zwischen 3 Stars um einen Titel gibt, hätte man das gerne ins Spiel einbauen dürfen.

Während des Testzeitraums fiel uns auf, dass es dieses Jahr deutlich mehr Cutscenes gibt. Interaktionen vor dem Match, Eingriffe oder Szenen nach dem Match kommen viel häufiger vor. Aber auch hier haben wir schon eigentlich beseitigte Bugs wieder erlebt wie z.B. den Angriff durch einen unsichtbaren Wrestler. Da fragt man sich als Tester schon, wie das erneut vorkommen kann, wo doch eben jener Fehler schon letztes Jahr im Spiel war und gefixt wurde. Sehr, sehr ärgerlich und vor allem unnötig und ein Zeichen für mangelnde Qualitätskontrolle. Zudem vermissen wir weiterhin Wrestling-spezifischere Storylines mit Backstage-Interaktionen, wie es sie in MyCareer ja auch gibt. Genau sowas macht doch einen Universe Modus erst reizvoll, wenn es sich wirklich anfühlt wie eine TV-Show.

Unter dem Strich bleibt der Universe Modus also hinter seinen Möglichkeiten. Es ist letztlich nur eine Aneinanderreihung von Matches und es fühlt sich eben nicht so an als würde man das aktuelle WWE-Programm nachspielen. Um eigene Storys zu kreieren, muss man also weiterhin seine Fantasie nutzen.

2K Showcase

Seinem Dreh- und Angelpunkt Daniel Bryan tut es dieser Modus nach: er kehrt zurück. Der Showcase-Modus, welcher nach dem Attitude Era- und 30 Years of WrestleMania-Modus in WWE 2K15 die Reihe der geschichtlichen Story-Modi fortsetzte, ist nach einer einjährigen Pause wieder zurück. Dieses Mal dreht sich alles um Daniel Bryans-Karriere – von seinen Anfängen in der WWE am Anfang der 2000er über seine Teilnahme bei NXT und seinen Titelgewinn 2014 bis hin zu seiner Rückkehr in diesem Jahr, doch was taugt die Geschichtstour?

Statt zu einzelnen Matches Promo-artige Videopakete serviert zu bekommen, führt euch Daniel Bryan höchst persönlich durch die zwölf Matches des Modus. Dabei überzeugt vor allem wie er mit seiner Karriere und einigen kuriosen Highlights umgeht. Sich Ernsthaftigkeit an bestimmten Stellen zu sparen macht das ganze noch unterhaltsamer und insgesamt motivieren die Videos allein ungemein zum Durchspielen.

Im Gameplay selbst fallen insbesondere die neuartigen Ziele auf. Während in früheren Showcase-Modi zumeist die Ziele aus „Schaden verursachen“ und „Triggern von Cutszenen durch das Nachstellen bestimmter Schlüsselszenen“ bestanden, gibt es in WWE 2K19 obendrein noch Ziele, die bestimmten Momenten im Match entsprechen ohne Cutszenen auszulösen. Es kommt oft vor, dass euch das Spiel sagt, euren Gegner beispielsweise erst auf eine bestimmte Art anzugreifen, in die Seile zu werfen, einen Running Move zu zeigen und dann zu pinnen ohne einen Sieg erreichen zu wollen. Der Spieler wird quasi zur Nachstellung von Sequenzen des realen Matches gebracht, was deutlich mehr Interaktivität in das Konzept bringt, da viele Fans über den hohen Cutszenenanteil in WWE 2K15 und insbesondere WWE 2K16 klagten. Insgesamt spielen sich die Matches dadurch sehr viel kurzweiliger. Schade ist nur, dass teils starke Balancing-Probleme auftreten. So zum Beispiel im Match gegen Randy Orton. Hier wird die KI schon fast unfair und handelt immer genau den Zielen des Spielers konträr gegenüber. Orton soll so zum Beispiel durch einen Tisch befördert werden, kontert Tisch-Finisher aber sehr häufig und Moves auf den Tisch, die nicht genau in der richtigen Position ausgeführt werden, lassen den Tisch lediglich zusammenklappen. Insgesamt scheint es so, als wolle die KI bewusst das Erreichen von Zielen verhindern. Das ist gerade deswegen frustrierend, weil man als Spieler nichts dafür kann und ihm somit kein Lösungsweg für den vermeintlichen Schwierigkeitsgrad zur Verfügung steht. Das nervt, ist jedoch nicht die Regel. Die meisten Matches lassen sich ohne diese Probleme absolvieren.

Grundsätzlich ist also zu sagen, dass der Modus insbesondere Fans der bisherigen Showcases gefallen wird, jedoch bleibt auch hier nichts frei von Makeln, gerade in Detailfragen. Während die elf verschiedenen Versionen von Daniel Bryan mit ihren eigenen Move-Sets zwar anfangs unnötig wirken, machen sie doch Sinn. An anderer Stelle kann man das aber nicht behaupten. So wird der komplette Modus von Corey Graves, Michael Cole und Byron Saxton kommentiert. Dass zwei von drei Kommentatoren nicht schon 2003 oder aber 2010 am Pult saßen, ist wohl kein Geheimnis. Dies wäre grundsätzlich noch zu verschmerzen, käme es nicht andauernd zu Logikfehlern basierend auf dieser Ungereimtheit. So war im Zeitraum um 2010 herum Michael Cole ein ganz klarer Heel-Kommentator und ausgerechnet Corey Graves stellt sich ihm bei Kommentaren, die eindeutig diesem Charakter entsprechen, entgegen. Dass Corey Graves eher Fan der unsauberen Schule ist, macht diesen Umstand nicht besser. Auch beziehen sich die Kommentatoren teils auf Ereignisse, die noch gar nicht stattgefunden haben. Bei einem Match zwischen Bryan und Miz referenzieren sie so zum Beispiel eine Talking Smack-Ausgabe, die ganze sieben Jahre später stattgefunden hat.

Im Kern funktioniert der Modus jedoch und wird euch zwölf Matches lang sicherlich gut unterhalten. Dies betonen wir deshalb so deutlich, weil der Modus damit erstens weit kürzer ausfällt als in den vorherigen Teilen und zum anderen der Wiederspielwert gen null geht. Gerade um zweiteren Umstand zu kaschieren hätten mehr Matches gut getan, da auch große bzw. wichtige Aufeinandertreffen aus Bryans Karriere fehlen. Natürlich, Matches wie die gegen CM Punk sind aus Lizenzgründen nicht einzubauen, jedoch wären gerade Auseinandersetzungen wie die gegen Sheamus bei WrestleMania 28 drin gewesen. Dass man bei 2K auch durchaus Manager zu tauschen bereit ist, bewies bereits der Enforcer vor wenigen Jahren.

Nichtsdestotrotz ist der Showcase ein schönes Einmalerlebnis, ergänzt das Gesamtpaket gut und macht über weite Teile Spaß. Aus Spoiler-Gründen haben wir hier mal auf Screenshots verzichtet.

Towers Modus

In WWE 2K19 wird erstmals der sogenannte Towers-Modus eingeführt. Dieser sollte geraden Spielern der Mortal Kombat-Reihe bekannt vorkommen. So möchte 2K augenscheinlich die Langzeitmotivation gewährleisten. Funktioniert das?

Nun, wer schon Universe und MyCareer nur als Aneinanderreihung von Matches mit ein wenig Beiwerk drumherum sieht, der wird gerade mit dem Towers-Modus von WWE 2K19 seine Probleme haben. Grundsätzlich teilen sich die Tower in zwei verschiedene Arten ein: die Gauntlet- und die Stufen-Türme. In den Gauntlet-Türmen muss man mit einem Superstar gegen eine bestimmte Anzahl an Wrestlern gewinnen, wobei diese Matches in einem Rutsch zu spielen sind. Das heißt, dass ein Abbrechen nach beispielsweise drei Matches euren ganzen Fortschritt in diesem Tower zurücksetzt. Die Stufen-Türme hingegen können frei weitergespielt werden.

Beim ersten Öffnen des Modus wird der Spieler durch die schiere Anzahl an verfügbaren Türmen etwas überwältigt. Dabei gibt es wiederum eine Unterteilung. Türme drehen sich entweder um aktuelle Superstars, Legenden oder aber den MyPlayer des Spielers. Die ersten beiden unterscheiden sich dabei hauptsächlich durch die Gegner, auf die ihr während eurer Reise treffen werdet. Zu den Legenden dürft ihr euch im Auswahlbildschirm auch noch zusätzliche Informationen ansehen, solltet ihr daran Interesse haben. Die MyPlayer-Türme sind nur mit dem eigenen erstellten Charakter spielbar und werden regelmäßig erweitert. Dies passiert so zum Beispiel zu den PPVs, jedoch gibt es auch wöchentlich hinzukommende Türme.


Auch Thema eines Towers: The Undertaker.

Nun gut, an Content scheint es hier schon mal nicht zu mangeln, doch woraus besteht der eigentliche Modus? Hier ist auch der entscheidende Punkt: ihr macht eigentlich nichts anderes als nacheinander die vorgegebenen Gegner zu besiegen. Dabei fühlt sich das ganze sehr schnell sehr ermüdend an. So gibt es in jedem Turm bestimmte Anzahlen an VC, die ihr für das Erreichen verschiedenster Punktezahlen bekommt (damit sind die Punkte anhand des Fünf-Sterne-Systems gemeint). Für das reine Vollenden des Turms ohne Erreichen einer Mindestpunktzahl bekommt man recht wenig VC. Leider ist das auch schon der einzige Antrieb zum Durchspielen der Türme und das frustriert schon sehr schnell. Auch die kleinen Veränderungen an manchen Matches wie etwa Buffs (zum Beispiel das Starten mit einem Finisher) oder aber andere Ziele und Bedingungen (wie etwa nicht möglichen Aktionen wie das Springen vom obersten Seil) machen das ganze nicht viel abwechslungsreicher. Natürlich gibt es auch noch den Million Dollar-Tower, nach dessen Abschluss mittels Videobewerbung eine Millionen Dollar winken, jedoch bietet dieser durch seinen sehr hohen Schwierigkeitsgrad mit die einzige und leider auch nur geringe Abwechslung zum sonst so drögen Turmalltag. Der Modus erscheint als eine VC-Lootmaschinerie, die künstlich die Spielzeit strecken soll.

Hier sind wir auch schon wieder bei der eingangs getroffenen Aussage: MyCareer und Universe darf man zu Recht als Aneinanderreihung von Matches mit Beiwerk betrachten, doch ist gerade hier das Beiwerk so entscheidend. Das reine Aneinanderreihen von Matches mit einem derart geringen Nebendranprogramm kann dementsprechend nicht überzeugen und verliert schon schnell an Spaß. Sehr schade, dass man sich von 2Ks Seite dazu entschied, gerade diesen Modus derart regelmäßig mit neuem Content zu erweitern.

Online Modus

Wrestling lebt von seiner Competition...also fast. Nun, anders: Wrestling lebt vom miteinander. Was läge da also näher, als sich in einem Wrestling-Spiel mit anderen Fans zu messen?
WWE 2K19 bietet euch hierfür den lokalen und den Online-Mehrspieler. Die lokalen Möglichkeiten kann man schnell abfrühstücken: sämtliche Exhibition-Modi sind mit bis zu vier Kontrahenten an einer Konsole spielbar.
Online können sich in unterschiedlichen Modi bis zu sechs Spieler messen. Dabei stehen die Auswahlmöglichkeiten "Schnelles Spiel", "WWE Live", "Team Bilden" und "Privat" zur Verfügung. Im schnellen Spiel geht es direkt in ein One vs. One-Match mit einem menschlichen Gegner, den ihr nicht bestimmen könnt. Ähnlich ist es bei "WWE Live", jedoch ist hier die Anzahl der Kontrahenten und der Match-Typ frei wählbar. Wer mit seinen Freunden im Tag Team zu zweit oder zu dritt auf Teams bestehend aus anderen Spielern treffen möchte, der wählt "Team Bilden" aus. Nur mit und gegen die eigenen Freunde zu spielen ist über das private Spiel möglich.

Nach Auswählen des Modus, eventuell der Matchart und des Wrestlers geht es in einen Trainingsring gegen die KI um sich auf das bevorstehende Match vorzubereiten und allen voran die Wartezeit zu überbrücken. In unserer Testphase war diese Wartezeit jedoch nicht sonderlich lang und zumeist konnten wir schon nach wenigen Moves mit der KI in das Match starten. Grundsätzlich ist so ein Trainingsmodus keine schlechte Idee, denn Monate nach dem Release des Spiels sind erfahrungsgemäß weit weniger Spieler im Online-Bereich unterwegs als wenige Wochen nach Veröffentlichung. Sich so die Zeit zu vertreiben ist da weit angenehmer als das Betrachten eines Interfaces, jedoch wären auch hier einige Einstellungsmöglichkeiten wünschenswert. Allen voran einen Latenzsimulator wie man ihn aus Marvel vs. Capcom 3 kennt wäre eine wahrliche Bereicherung. Dieser sorgt in eben genanntem Spiel dafür, dass man das Spielen mit Menschen mit schlechterem Internet üben und so sich an Timings für Combos etc. gewöhnen kann. Bei einem so konterlastigen Spiel wie WWE 2K19 es ist wäre dies ein sinnvolles Feature. So bleibt der Trainingsmodus nur eine nette Dreingabe, ist aber allemal besser als die langweiligen Interfaces, die man noch in den WWE-Spielen der letzten Konsolengeneration beobachten durfte.


Messt euch online mit euren Gegnern - vielleicht in der Rolle von Pete Dunne?

Im Match selbst haben wir in unserer Testphase nur ein geringes Input-Delay feststellen können. Eine gewisse Eingabeverzögerung ist eindeutig und spürbar vorhanden, jedoch nur ganz dezent und damit kaum störend. Gerade bei Pins reagiert das Spiel gut und stoppt den Balken eins zu eins auf dem Punkt, den man selbst angeklickt hat. Bei Gegnern mit einem schlechteren Ping kann die Performance insgesamt beeinflusst werden, jedoch kann 2K da nichts für.

Schade sind nur die geringen Einstellungsmöglichkeiten, die man im schnellen Spiel und WWE Live hat. So kann man erstellte Inhalte nicht ausschalten, was wie jedes Jahr für dieselben Probleme sorgt: man kann sich nicht gegen 100er-Caws mit Movespam wehren. Direkt die ersten zwei Matches im Online-Bereich hatten wir gegen genau solche CAWs. Das macht keinen Spaß und kann schnell frustrieren. Wünschenswert wären Filtermöglichkeiten gewesen, die dann nur Gegner mit derselben Präferenz bezogen auf erstellte Inhalte in eine Lobby schickt. So kann man nur hoffen, einen Gegner mit einem Interesse an einem ordentlichen Match zu finden.

Insgesamt hat sich Online Modi-technisch nichts getan. Spaß machen kann es aber trotzdem, sofern man Glück mit seinem Gegner hat.

Road to Glory

Beim Vorgänger WWE 2K18 führte 2K erstmals den Road to Glory Modus ein. Das Grundprinzip des Modus hat sich in WWE 2K19 nicht verändert. Man bestreitet mit seinem eigenen Charakter, den man auch in MyCareer spielt, vorgegebene Matches, um in diesen Sterne und Virtual Currency zu verdienen. Erreicht man eine bestimmte Anzahl von Sternen, qualifiziert man sich für einen monatlichen PPV. Diese Sterne lassen sich dieses Jahr auch im Tower Modus verdienen.

Die Lootboxen aus dem Vorgänger hat 2K durch Lootpacks ersetzt - Parallelen zum Ultimate Team Modus bei FIFA und UFC sind unverkennbar. Aufgrund der Kategorisierung der Lootpacks (z.B. Kleidungselemente, Moves, Taunts etc.) kann man nun gezielter die Packs öffnen und sich Neuerungen für den eigenen Star freischalten. Kaufen kann man die Lootpacks mit so genannten Marken und Deluxe Marken. Diese Marken erhält man, wenn man verdiente VC gegen diese eintauscht. Sollte einem der Inhalt des gezogenen Packs nicht gefallen, kann man diesen auch wieder gegen Deluxe Marken zurücktauschen.

Die VC kann man übrigens nicht gegen Echtgeld in den Stores kaufen, wie es bei NBA aus gleichem Hause z.B. möglich ist und für viel Kritik sorgt.

Eine Neuerung des Road to Glory Modus ist, dass man nun einer von 8 Fraktionen beitreten kann, die allesamt verschiedene Herausforderungen mit sich bringen. Erledigt man die Aufgaben, schaltet man Banner und Teile frei sowie levelt den eigenen Fraktions-Level hoch.

Alles in allem ist Road to Glory aber weiterhin ein eher halbgarer Modus, der uns beim Testen nicht gerade viel Spaß bereitet hat.

Creation Suite

Zur Creation Suite kann man fast das gleiche schreiben wie im letzten Jahr. Der neue Create a MitB-Briefcase ist super! Der war schon länger überfällig, weswegen sich sicher auch sehr viele darüber freuen durften. Ansonsten bleibt ja soweit alles identisch. Bei dem CAW-Mode gibt es einzelne neue Haare, Kleidung und sonstiges - nur die Tattoos sind wieder sehr begrenzt. Man kann einfach keine Tattoos von echten Superstars mehr auswählen. Klar, vielleicht wollten das die Künstler nicht mehr, aber dadurch fehlt schon ein bisschen was, gerade auch weil sich die vorgegebene Anzahl an Tattoos für Arm, Bein, Torso & Rücken sehr klein hält.


Ein eigener Money in the Bank Koffer für Alexa Bliss? Kein Problem!

Was uns im CAW-Modus absolut nicht gefällt ist das Punktesystem & die Limitierung, manche Kleidung nicht mehr anziehen zu können, wenn man bestimmte Haare oder Bärte, etc ausgewählt hat. Das Punktesystem macht zwar Sinn, manchmal ist man aber dennoch an seiner Grenze zum perfekten CAW gekommen. Die Limitierung, dass man manche Objekte nicht mehr auswählen kann, ist seit Längerem schon kompletter Murks. Man darf manch einen Mundschutz nicht mehr auswählen, weil die Haare etwas zu lang sind? Come on, Yukes, das ist echt nicht feierlich. Es muss irgendwie möglich sein, dies besser zu machen.

Das Create a Moveset, Entrance und Title bleiben ansonsten identisch, auch wenn es beim erstellen eigener Titel auch wieder ein paar neue Möglichkeiten gibt durch die Vorlagen einiger neu dazu gekommener Titel.

Im Create an Arena Modus sind die Änderungen marginal. Es gibt neue Funktionen wie das Erstellen eigener Stühle und neue Einstellungsmöglichkeiten für Beleuchtung und Nebel, im Groben bekommen wir hier aber das, was auch im letzten Jahr schon vorhanden war.


Dank kreativer Köpfe ist WWE 2K19 auch im Lucha Underground Setting spielbar.

Der beliebte Create a Story Modus fehlt leider auch dieses Jahr.

Fazit der Tester

Enrico (PC)

Noch nie war mein Hype auf einen WWE Ableger so wenig vorhanden wie zu diesem. Seit der Ankündigung war mir klar, dass da nichts großes kommt & die Politik von 2K vermittelte mir nicht gerade ein gutes Gefühl, denn es gab kaum News oder brauchbares Material. Erst durch diverse Youtuber, die ein paar Tage vorab Material hochladen durften haben meine Neugier gesteigert. Eigentlich hatte ich wie die meisten vor zu warten bis das Spiel wesentlich günstiger ist, aber im nachhinein hätte ich das wohl doch bereut. Denn WWE 2K19 hat mich entgegen meiner Erwartungen doch überrascht. Nach mittlerweile 34 Spielstunden kann ich sagen, dass das Spiel durchaus Spaß macht. Das Roster ist bis auf wenige Ausnahmen für mich zumindest Top & brauchbar, das Gameplay wurde in eine positive Richtung geändert und auch vom allgemeinen Feeling wirkt es wesentlich runder als WWE 2K18. Der MyCareer Mode bietet mir im Stream immer wieder Spaß, Frustration & Ärger - also das volle Programm. Natürlich hat dieser Modus noch keinen Wiederspielwert, allein dadurch, dass er sehr Linear verläuft, aber wenn man dort ansetzt, wo man aufgehört hat kann man da einen grandiosen Modus erschaffen, vielleicht sogar mit einem Crossover zum Universe Mode und einem künftigen GM-Mode? Ich würde es feiern. Alles in allem bin ich zufrieden mit WWE 2K19, da mir der Universe Mode & die Creation Suite eine Menge Spaß bereitet & das sind auch tatsächlich die am meist genutzten Modi von mir. Natürlich ist WWE 2K19 nicht das perfekte Spiel der gesamten Reihe seit 2K es übernommen hat, aber sie haben zumindest mMn schon etwas mehr auf die Fans gehört und damit entwickelt sich das Spiel definitiv in eine richtige Richtung.

Daniel (Xbox One X)

Ja, WWE 2K19 - nie war der Hype bei mir geringer als dieses Jahr. Daran hat 2K aber auf gewisse Art und Weise auch selber Schuld. Das Marketing war einfach übel. Es gab so gut wie keine offiziellen News und wenn dann bestanden diese aus irgendwelchen Trailern ohne Gameplay-Sequenzen oder aber mehr oder minder nichtssagenden Screenshots. Ausgerechnet den "überflüssigen" Tower-Modus bringt man dann als erste große Neuerung und gibt zudem 1 Millionen Dollar für ein Gewinnspiel aus anstatt dies in die Entwicklung des Spiels zu stecken. Trotzdem wollte ich natürlich wissen, was sich getan hat und ich habe das Spiel gerne für euch getestet. Wie fällt also mein Fazit aus? Durchaus positiv, muss ich sagen. Es ist auf jeden Fall ein um Welten besseres Spiel als der Vorgänger. Dem gaben wir mit 6/10 zwar eine durchaus passable, aber eben doch niedrige Wertung, was auch daran lag, dass es lange wegen vieler Bugs einfach fast unspielbar war, wenn man es übertrieben darstellen möchte. WWE 2K19 ist sicher nicht frei von Bugs, aber seit Launch eigentlich sofort gut spielbar. Es gibt immer noch Ärgerlichkeiten, die wir im Test ja auch angesprochen haben, doch es scheint doch so als hätte man sich zumindest einen Teil der Kritik zu Herzen genommen und das Spiel "fertiger" auf den Markt geworfen als noch im Vorjahr. Schade ist eben, dass die durchaus positiven Aspekte sich eigentlich "nur" auf Details beschränken. Man sagt ja immer, dass Gameplay wichtiger ist als Grafik, nichtsdestotrotz ist es langsam an der Zeit, dieses altbackene Korsett hinter sich zu lassen. Wie lange schreiben wir das jetzt schon? Im Grunde seit dem Sprung auf die aktuelle Konsolengeneration, oder? Das Gameplay ist dieses Jahr wirklich gut, vor allem dank vieler kleiner neuer Animationen, die die Kämpfe runder wirken lassen und realistischer gestalten. Diese kleinen Details müssten jetzt aber auch mal das Spiel von Grund auf prägen, es muss einfach ein zeitgemäßes technisches Grundgerüst her. Spielgrafik wie die im Wyatt Compound möchte ich im Jahr 2018 einfach nicht mehr sehen. Dem Gameplay würde ich dieses Jahr locker 8-9/10 Punkten geben. Die Skepsis im Vorfeld war wirklich groß, doch im Ring liefert 2K wirklich. Das darf aber jetzt kein Alibi dafür sein, dass WWE 2K19 weiterhin seiner Zeit hinterher hinkt und dringend eine Erfrischungskur braucht. Auf dem Gameplay-Konzept kann man aufbauen, das technische Konzept bitte gründlich überarbeiten und auf ein Level bringen, wie es in 2018 bzw. bei Release des Nachfolgers 2019 sein sollte.

Benny (PS4)

WWE 2K19 ist mal wieder ein zweischneidiges Schwert für mich. Betrachte ich das Spiel als das, was es ist, und nicht nach dem Potenzial hinter dem Konzept, findet sich ein gutes Spiel. In meinem Fazit letztes Jahr fand sich ein recht enttäuschter Fan, der mit der fortschreitenden Zeit nach Release nicht noch begeistert werden sollte. Stattdessen litt vor allem die Langzeitmotivation durch das stagnierende Gameplay und die sich immer gleich spielenden Modi. Glänzen konnte das Spiel hauptsächlich durch die teils sehr schönen Entrances.

Dieses Jahr macht man viel mehr richtig. Das Gameplay spielt sich flüssiger und fordernder, Cage-Matches sind endlich wieder spaßig und insgesamt fühlt sich das Gameplay nicht mehr ganz so gleichförmig an. MyCareer ist durch einen lineareren Ansatz zum ersten Mal interessant, bekommt aber deutlichen Punktabzug durch die abwechslungsarmen Siegeskonditionen. Universe bietet mehr von dem, was es schon die letzten Jahre gab, aber mehrere gute Features haben es dieses Jahr doch ins Spiel geschafft (z.B. die Manager). Highlight ist Modi-technisch für mich der gute Showcase, welcher trotz Macken mir zu jedem Zeitpunkt Spaß machte.

Also ja, das Spiel finde ich dieses Jahr weit besser als noch WWE 2K18. Das Potenzial des Titels spielt jedoch ebenso eine große Rolle und hier macht 2K dieselben Fehler wie die letzten Jahre. Es kann einfach nicht sein, dass 2018 ein Spiel mit einer solch ewigen alten Engine ins Ladenregal kommt. Ja, viele Modelle sehen gut aus, aber die Ecken und Kanten sind schlicht nicht mehr zu legitimieren. Wyatts Compound ist da das beste Beispiel. Dazu ist MyCareer nach vier bisherigen Varianten das erste Mal akzeptabel und selbst hinter dem guten Konzept steckt wieder so viel liegen gelassenes Potenzial. Dieses Problem trägt sich durch die Reihe.

WWE 2K19 ist ein gutes Spiel, ja, aber ebenfalls die Fortsetzung in einer Reihe, die ihre großen Probleme seit Jahren aufschiebt. Wer dieses Problem ignorieren kann, der wird Spaß haben.

WWE 2K19 ist weit davon entfernt, ein Sportspiel "State of the Art" Produkt zu sein, aber man muss 2K zu Gute halten, dass sie an vielen Stellschrauben gedreht haben und in Sachen Gameplay ein gutes Grundgerüst für die Zukunft gelegt haben. Sie müssen aber unbedingt an der Technik feilen, denn da hingt WWE 2K19 der Konkurrenz weit hinterher. Die Fans lechzen nach einer zeitgemäßen Engine, bitte erfüllt ihnen den Wunsch. Doch unter dem Strich ist WWE 2K19 ein gelungener Ableger.
Gameplay
8
Präsentation
7
Umfang
7
7.5
  • erneut sehr großes und aktuelles Roster...
  • MyCareer geht den richtigen Weg...
  • viele kleine neue Animationen sorgen für flüssigeres Gameplay
  • Einzüge dank guter Beleuchtung weiterhin oftmals eine Augenweide
  • verbessertes Gameplay bei Käfig und Hell in a Cell Matches
  • 2K Showcase Comeback
  • ...bei dem man das Fehlen von Stars wie Ciampa, Cross und Murphy aber kritisieren muss
  • ...ist durch den Siegzwang aber weit davon entfernt, eine "echte" Karriere zu sein
  • alte Engine bremst das Spiel technisch aus
  • Online Modus bleibt sehr mager
26. Oktober 2018 - 18:52 Uhr | Daniel E-Mail