WWE 2K22:„It Hits Different“ oder doch eher WWE 2K19 2.0?

Entwickler: Visual Concepts
Publisher: 2K Sports
Plattform: PlayStation 4, PlayStation 5, Steam, Xbox One, Xbox Series X|S
Releasedatum: 11. März 2022, Deluxe Edition & nWo 4-Life Edition 08. März 2022

2019 erschien mit WWE 2K20 das letzte richtige WWE Spiel und wirklich spielbar war es nicht. Dem geschuldet haben wir uns noch lange mit WWE 2K19 die Zeit vertrieben. Doch nun ist die Durststrecke zu Ende und wir dürfen uns an 2K22 versuchen.
2K versicherte uns Besserung, mehr Kommunikation und ein Spiel, dass den Fans gefallen wird. Doch ist dies der Fall? Und konnte 2K aus dem letzten Desaster lernen? Das erfahrt ihr in unserem Test.

 

Darstellung & Atmosphäre

WWE 2K22 ist auf allen Systemen das bestaussehende Spiel der Reihe. Es gibt keine Totalausfälle bei den Modellen und die Einzüge sehen dank neuer Beleuchtung und Kameraführung super aus. Leider sind die Haare noch immer der größte Schwachpunkt. Immerhin reagieren diese nun physisch besser auf die Kopfhaltung. Trotzdem ragen die Haare manchmal durch den eigenen sowie gegnerischen Körper. Auch gibt immer noch teils auffällige Clippingfehler bei Titelträgern, da Gürtel in der Kleidung oder im Körper der Wrestler versinken. Auf den aktuellen Konsolen ist die Grafik etwas hochauflösender, jedoch nichts weltbewegendes.


Besonders Edge sieht besser aus als je zuvor.

Die Ausleuchtung der Hallen ist weit realistischer als zuvor. Hier legt der Showcase Modus noch eine Schippe drauf, da die Beleuchtung noch besser aussieht. Warum dies nicht für das komplette Spiel übernommen wird, ist für uns unverständlich.

Das Menü ist schön übersichtlich und vom Design her kein Graus für die Augen. Der Sound ist dieses Jahr auch besser. Die Kommentatoren reagieren passender auf das Geschehen und bei Einzügen hört man vereinzelt sogar Sprüche der Fans. Apropos Fans, die Zuschauer machen während der Matches richtig Stimmung, was den Spielspaß verbessert. Leider gibt es immer noch nur ein Kommentatoren Team für alle Brands. Der Soundtrack ist auch kein Totalausfall, jedoch wie immer Geschmacksache. Eine Integration von Spotify hätte nicht geschadet.


Ein freundliches und übersichtliches Menü.

Bei genauem Hinhören hört man das Geräusch, wenn Ringseil oder Eckenpolster und Körper aufeinandertreffen. Auch sieht man nun Kampfspuren auf dem Gesicht und Körper und die Darstellung von Blut wurde verbessert. Blut müsst ihr übrigens in den Optionen zuerst aktivieren, standardmäßig ist es deaktiviert. Doch wo an der einen Stelle Fortschritt zu sehen ist, so gibt es an dem anderen Rückschritt. Die Abnutzung der Gesichtsbemalung, gutes Beispiel ist "The Demon" Finn Balor, gibt es leider nicht mehr. Zu Release sowie mehrere Wochen danach gab es seitens der Ringseile keine Reaktion auf härtere Moves, die mit 2K20 wieder eingeführt wurden. Ohne Erwähnung in den Patchnotes wurden diese jedoch mit Patch 1.09 oder 1.10 dem Spiel hinzugefügt. Vielen Dank an Forenuser Mani-Man für den Hinweis. Weshalb dies von 2K/VC nicht kommuniziert wurde, ist unverständlich.

 


WWE 2K22 muss sich in puncto Grafik nicht verstecken.

WWE 2K22 ist ein großer Fortschritt im Bereich der Darstellung. Trotzdem merkt man, dass immer noch mit der alten Engine unter der Haube gearbeitet wird. Wie das Spiel wohl mit einem neuen und modernen Grundgerüst aussehen und laufen würde?

 

Steuerung, Gameplay & Inhalt

Zuerst war die Befürchtung da, dass die neue Steuerung eher Arcade- und Strike-lastig wie Beat 'em Up Spiele oder UFC wird, dem ist jedoch nicht so. Die Kombos sind eher eine Ergänzung und kein Hindernis. Die Steuerung scheint gut durchdacht zu sein. Etwas Einarbeitungszeit wird jedoch benötigt und zu Anfang schaut man wohl noch des Öfteren im Pausenmenü nach, wie dieses und jenes ausgeführt wird. Das Tutorial am Anfang hilft hier schonmal, aber alles wird damit nicht abgedeckt. Das direkte Anvisieren von Körperteilen gehört nun der Geschichte an - wirklich vermisst haben wir es nicht. Leider sind keine Grapple-Moves mit Stühlen möglich, beispielsweise im Stand der DDT auf den Stuhl oder das Klemmen von Nacken oder Bein des liegenden Gegners in den Stuhl. Auch die Benutzung von Leitern, Tischen und Ringtreppen, um sein liegenden Gegner zu bearbeiten, wurde unnötig verändert bzw. entfernt. Generell wirkt die Waffennutzung in WWE 2K22 etwas behäbig.


Die Kombos lassen sich zum Glück anpassen.

Die Breaker-Mechanik bringt einen Glücksfaktor mit in das Kontern. Bei einer Combo kann beispielsweise nur der erste Schlag mit dem normalen Konterbutton gekontert werden, danach müsst ihr als verteidigender Superstar den richtigen Button (schwacher Schlag oder harter Schlag oder eben Grapple) drücken, um die Combo zu unterbrechen. Sehr erfreulich ist die Abschaffung der Konterbegrenzung. Dies führt zu viel spannenderen Matches ohne, dass es in Konterorgien ausartet.

Die Matches machen Spaß und die KI ist etwas klüger geworden. In Matches mit mehreren Teilnehmern herrscht trotzdem oftmals reines Chaos und diese verlaufen teils schier endlos lang, vor allem wenn mehr als 4 Superstars beteiligt sind und ein Fall zum Sieg führen muss. In Leitermatches wie Money in the Bank erlebt man ein heilloses Durcheinander.

Die Kameraposition ist etwas gewöhnungsbedürftig. Hier wäre eine freie Auswahl besser gewesen. Der Schwenk und die Position beim Kampf außerhalb des Rings sind jedoch sehr angenehm. Hier verbessert und verschlechtert man sich eher gleichzeitig.


Die neue Kameraposition ist Gewöhnungssache.

Leitern und Tische können nun frei platziert sowie gedreht werden. Auch das Entzünden der Tische ist noch möglich.

Die Auswahl der Matcharten hat sich kaum verändert bzw. es gibt keine neuen. Gewünschte Fanlieblinge wie das Special Referee Match sucht man vergebens. Wie war das noch mit dem Feedback Projekt und man hört auf die Wünsche der Fans? Dazu später noch mehr. Der Backstage Brawl wurde überarbeitet und die Bereiche, die man aus 2K19 und 2K20 kennt, gibt nicht mehr. Nun ist alles eher ein großer Bereich, der in kleine Buchten wie die Interviewecke oder den Parkplatz eingeteilt ist. Auch neu ist der Kampf über zwei Ebenen, da nun ein oberer Bereich über Leitern erreichbar ist. Leider wurden die inszenierten OMG-Momente entfernt. Auch die Einzelmatch Limitierung ist geblieben.

Von Beginn an hat man Zugriff auf viele aktuelle Arenen. Weitere, darunter auch klassische, lassen sich im Showcase sowie MyRISE Modus freischalten. Leider kann für Freiluftarenen keine Tageszeit mehr ausgewählt werden. Das Roster hat eine beachtliche Größe. Trotzdem fehlen zu Release aktuelle Namen wie Ronda Rousey, Doudrop, Bron Breakker, Madcap Moss, Lita oder Aliyah. Von den aufgezählten Namen werden nur Rousey und Doudrop Ende Juni als DLC nachgereicht. Weniger gut kommt jedoch das teilweise bis komplette Fehlen von NXT UK und NXT 2.0 an. An sich sehr schade, da vor nicht allzu langer Zeit, zumindest für NXT UK, über große Scansessions berichtet wurde. Leider sieht man davon bis auf einen sehr kleinen Teil des Rosters im Spiel nichts.

 

MyGM Mode

Viele Jahre haben wir danach gebettelt und jetzt haben wir ihn bekommen. Ja, es gibt wieder einen General Manager Modus. Doch kann dieser dem Namen seines letzten Vorgängers aus SmackDown vs. Raw 2008 gerecht werden?

MyGM ist offline allein oder gegen einen Couchpartner spielbar – PS4/PS5: Gegen einen Freund über Shareplay, Steam: Gegen einen Freund über Remote Play.


Wer darf denn euer GM sein?

Ziel ist es nach 15, 25 oder 50 Wochen den besten Brand zu haben. Zur Auswahl stehen mehrere GMs wie Shane McMahon, William Regal oder ein eigens erstellter. Als Brand kann man SmackDown, RAW, NXT oder NXT UK auswählen.

Jeder GM sowie Brand hat eine Matchkarte. Matchkarten sind Verbrauchsgegenstände, die Vorteile wie z.B. eine kostenlose Arenanutzung für die Woche, mit sich bringen.

Der Draft am Anfang geht mindestens acht Runden. Mehr sind auch möglich, vorausgesetzt das Budget reicht. Der Draftpool kann außerdem angepasst werden. Es ist wichtig auf die Zusammensetzung der Superstars zu achten. Ob Heel oder Face, die Höhe der Grundwerte wie Popularität oder auch die Ausdauer spielen eine wichtige Rolle. Um in der Saison sein Roster zu verbessern, kann man Free Agents oder Legenden buchen.


Das Draftmenü ist übersichtlich und informativ,

In den wöchentlichen Shows gibt es drei buchbare Matches sowie zwei Promo Plätze. Bei PPVs vier Matches und drei Promos. Leider kann man nur Einzel sowie Tag Team Matches buchen. Außerdem ist die Auswahl der speziellen Matchtypen nicht sehr groß.

Der Modus an sich ist strategisch ausgelegt. Man muss sich über jedes Booking Gedanken machen und die Werte der Superstars im Auge behalten. Auch ist die Variation wichtig, da es Heels und Faces gibt. Außerdem macht es Sinn verschiedene Klassen gegeneinander antreten zu lassen und Fehden zu beachten.


Die lokale Jobberin hatte nie eine Chance.

Auch die Interaktion mit dem Roster sowie dem Commisioner Triple H über Nachrichten mit Antwortmöglichkeiten haben Auswirkungen auf das Spiel. Werden z.B. Bookingwünsche abgelehnt, kann dies zu Missgunst des Superstars führen.


Triple H ist uns "noch" freundlich gesonnen.

Matches können entweder simuliert, selbst gespielt oder angeschaut werden. Sobald ein Eingriff in das Match gebucht wird, kann dieses nur noch simuliert werden. Sehr schade finden wir.

Das Geld ist einer der größten Faktoren. Um Einnahmen durch Ticketverkäufe und Werbung zu erzielen, müssen natürlich Ausgaben getätigt werden. Erfüllte Commisioner-Ziele bringen unter anderem Matchkarten mit sich.

Der Modus macht Spaß und fordert dazu auf, über Entscheidungen nachzudenken. Nur fragt man sich, warum es so wenig Bookingplätze für die Shows, nur Einzel und Tag-Matches sowie nur zwei Haupttitel gibt. Hier hätte man an den Grundlagen des alten GM Modus anknüpfen müssen. Dies ist schonmal eine gute Grundlage für den nächsten GM Modus. Wenn noch zusätzlich eine Onlinefunktion sowie eigene Shows dazukommen, dann wäre dieser perfekt.

 

Universe Mode

Der Universe Modus ist diesmal auf zwei verschiedene Arten spielbar. Es gibt das klassischen Universe, den es auch schon in den letzten Titeln gab. In diesem spielt man komplette Shows oder simuliert die Matches, an die man nicht selbst Hand anlegen möchte. Neu hinzugekommen ist nun der Superstar Modus, wo man sich vor Beginn auf einen Superstar festlegt, mit dem man in der WWE dann Karriere machen kann. Dabei wird man durch kleine Storyfäden immer wieder vor Entscheidungen gestellt, ob man z.B. ein Team gründen oder einen bestimmten Titel holen möchte. Man muss sich zwar zu Beginn entscheiden, ob man den klassischen Modus oder den Superstar Modus spielt, kann aber in den Optionen auch jederzeit zwischen beiden Modi wechseln.


Der Universe Modus, so wie wir ihn kennen und "lieben".

Beim klassischen Universe Modus hat sich nicht viel verändert. Was einem direkt ins Auge fällt ist die Tatsache, dass es in WWE 2K22 keine Promos mehr gibt. Die Mikrofonduelle, die in den letzten Jahren im Spiel waren und teils durch die fehlende Synchronisation befremdlich wirkten, wurden nun ganz gestrichen und sind zum Aufbau einer Fehde nicht mehr nutzbar. Ansonsten bekommt man im Universe Modus gewohnte Kost geliefert - inklusive gewohnter Bugs, was wir persönlich wirklich enttäuschend finden. Im Test haben wir gleich in der ersten Show wieder den Bug mit einem unsichtbaren Superstar gehabt - ein Bug, der bereits in WWE 2K19 und WWE 2K20 vorkam und jedes Mal gepatcht wurde. Wie kann es sein, dass sowas in WWE 2K22 wieder passiert? Generell konnten wir im Testzeitraum leider nicht viele Neuerungen feststellen.
Der Superstar Modus reißt jetzt keine Bäume aus, ist aber eine kleine Alternative zu MyRISE, wenn man keine Lust auf das Erstellen eines Superstars hat, sondern einen Saisonmodus mit einem Superstar spielen möchte, wie man es in älteren Teilen schon getan hat.


Natürlich dürfen die Zwischensequenzen nicht fehlen.

Alles in allem bleibt der Universe Modus ein Modus mit extrem großem Potential, welches durch Bugs und so gut wie keiner Weiterentwicklung nicht genutzt wird. Schade.

 

MyRISE (Männlich & Weiblich)

Der Karrieremodus in WWE 2K22 hört auf den Namen MyRISE. Erneut könnt ihr den Modus nur mit selbst erstellten Wrestlern spielen. Zu Beginn müsst ihr euch entscheiden, ob eure WWE Karriere als weiblicher oder als männlicher Superstar beginnen soll. Entsprechend ändern sich dann die Storystränge und -verläufe eurer Geschichte. Ihr werdet im Performance Center begrüßt, könnt via Dialogoptionen schon etwas euren Charakter formen und müsst euch dann erstmal ein Outfit erstellen - d.h. es geht ab in den Create-a-Superstar Modus, wo ihr euren Charakter gestaltet. Einschränkungen gibt es dort dieses Jahr keine, ihr habt also direkten Zugriff auf alle verfügbaren Kleidungsstücke sowie das komplette Move-Set. Einen großen Wermutstropfen gibt es allerdings: den Star, den ihr euch mühselig für diesen Modus erstellt, könnt ihr nicht in andere Modi exportieren. Er bleibt also an MyRISE gebunden. Nachvollziehbar finden wir das nicht wirklich, da es ja schon großer Aufwand ist, sich einen Superstar zu erstellen, wenn man diesen nicht nur total generisch halten möchte.


Unser aufstrebender Superstar hat noch etwas Arbeit vor sich.

Die Storylines werden in MyRISE größtenteils über Social Media Interaktionen vorangetrieben. Ihr könnt via virtuellem Twitter-Äquivalent Fehden starten, außerdem gibt es immer kleinere Dialoge mit anderen Stars. Während die Social Media Interaktionen eher trocken daherkommen, wirken die Dialoge mit den anderen Stars auch hölzern und wenig natürlich. Zwischensequenzen gibt es natürlich auch, diese sind jedoch weit seltener als uns im Vorfeld via Trailer präsentiert wurde. Dort wirkte MyRISE immens lebhaft, in der Realität sieht das leider anders aus. Es ist aber korrekt, dass ihr in MyRISE viel Spielzeit verbringen könnt. Sowohl mit dem männlichen als auch mit dem weiblichen Superstar könnt ihr Storylines bei RAW, SmackDown! und NXT erleben. Es gibt also eigentlich immer etwas zu tun. Leider ist die Erzählweise wie bereits angesprochen oftmals sehr zäh und vor allem die auch auf den Next-Gen-Systemen immens lange Ladezeiten machen den Modus teils zu einer Qual.


In jedem Brand gibt es verschiedene Geschichten, die man durchspielen kann.

In MyRISE trefft ihr auch auf Superstars, die im normalen Roster bis Patch 1.12 gar nicht vorhanden waren. So gibt es statt Nikki A.S.H. beispielsweise noch Nikki Cross und bei NXT tritt Dominik Djiakovic noch als er selbst und nicht als T-BAR in Erscheinung. Via Creation Suite haben PC-Modder diese Modelle zwar in die Community Creations laden können, freispielen konnte man sie auf normalem Wege jedoch nicht. Die Enttäuschung war natürlich sehr groß und es ist sehr erfreulich, dass 2K und Visual Concept hier nachgebessert haben. Freispielbar sind per MyRISE nur ein paar wenige Arenen, ansonsten spielt man den Modus wirklich einfach nur aus Spaß an der Freude, nicht um Unlockables freizuschalten.


Vor allem Social Media gehört zu den täglichen Aufgaben.

Alles in allem ist unser Eindruck von MyRISE weder besonders positiv noch besonders negativ - es ist einfach Geschmacksache, ob es einem Spaß macht mit einem fiktiven Superstar eine Karriere bei WWE zu starten. Die langen Ladezeiten können ein Spielspaßkiller sein, da man mittlerweile einfach anderes gewohnt ist. MyRISE gefiel uns jedoch deutlich besser als der altbacken wirkende Karrieremodus des Vorgängers WWE 2K20.

 

2K Showcase

Den letzten Showcase gab es zu WWE 2K20 in Form des Women's Revolution Showcase. Nicht klein war die Vorfreude, als die Rückkehr für 2K22 angekündigt wurde und es geht um niemand geringeres als den Coverstar Rey Mysterio. Der Showcase soll uns eigentlich die wichtigsten Matches des „Master of 619“ nachspielen lassen und tiefe Einblicke seine Karriere gewähren. Zu Beginn dürfen wir das Match zwischen ihm und Eddie Guerrero bei Halloween Havoc 1997.


Ein paar Matches mehr hätten nicht geschadet.

Von Rey kommentiert und durch nahtlos übergehende Cutscenes vom echten Match, werden recht simple Aufgaben Match erledigt. Diese sind zum Teil Schlüsselmomente und wirklich großartig eingearbeitet. Vor und nach den dem Match lässt er es noch einmal Revue passieren.

Als Auftakt des Showcase ist das Match eine gute Wahl, doch die restliche Auswahl ist unserer Meinung nach nicht optimal, ein Match wie Rey Mysterio vs. Gran Metalik ist einfach kein Match, an das man bei der Bilderbuchkarriere von Rey Mysterio denkt. Außerdem wurde aktiv mit dem Royal Rumble Sieg von 2006 geworben, das Match ist aber kein Teil des 2K Showcases. Auch den ersten großen Titelgewinn bei WrestleMania 22 sucht man vergebens. Allgemein gibt es nur 12 Matches, wovon eins geheim ist und sich erst zum Schluss freischaltet. Etwas schade ist, dass die originalen Ansagen wie z.B. von Lilian Garcia durch Greg Hamilton ersetzt wurden.


Die Präsentation der Matches ist gut gelungen.

Auch wird die Atmosphäre der Matches durch die fehlenden Sprüche der damaligen Kommentatoren gedämpft. Immerhin wurden diese nicht durch Michael Cole, Brian Saxton Corey Graves kommentiert. Leider gibt es, anders als bei den anderen Showcases, auch keine passenden Einzüge vor dem Match. Zum einen achtet man auf den korrekten Ablauf sowie die Präsentation der Matches, und dann verzichtet man auf verschiedene Mittel der Präsentation, um die Vergangenheit authentisch darzustellen.


Rey Mysterio gewährt spannende Einblicke in seine Karriere.

Der diesjährige Showcase ein schön kurzweiliger Modus, der vor allem Fans von Rey Mysterio trotzdem gefallen wird. Dieser ist gut in Szene gesetzt, aber durch die Matchauswahl nicht so gut ist wie er sein könnte. Immerhin motiviert das Freispielen von Inhalten einen, den Modus tatsächlich zu spielen und nicht beiseitezulassen, da dann z.B. kein Eddie Guerrero, JBL oder Batista zur Auswahl steht - Kleine Info, Undertaker 2010 trägt weder Mantel noch Hut in seinem Einzug.

 

MyFACTION

Ihr liebt den Kick beim Unboxing von Kartenpacks und seid Freunde von Herausforderungen? Dann müsste MyFACTION das richtige für euch sein.

Dieser ist ein reiner Singleplayer Modus und vergleichbar mit Fifa Ultimate Team oder NBA MyTeam. Eine Verbindung zum Internet wird jedoch trotzdem benötigt.


Karten, Karten und noch mehr Karten.

Zu Anfang kann zwischen einen RAW, SmackDown oder NXT Starterpaket mit je 20 Karten ausgewählt werden. Aus den Packs können Superstars, Manager, Verträge, Items sowie kosmetische Gegenstände gezogen werden. Superstar Karten haben verschiedene Attribute, Paybacks, Fähigkeiten (Plaketten) sowie Seitenplattenplätze. Die Plaketten bringen permanente sowie einmalig Pro Match benutzbare Fähigkeiten mit sich. Die Seitenplatten sind Verbrauchsgegenstände und sie verstärken die Attribute. Benutzt man eine Platte, und will diese durch eine andere ersetzen, so geht diese kaputt.

Unterteilt werden die Superstar Karten in Raritäten und Klassen. Außerdem gibt es auch Evolution Karten, die durch Abschließen von bestimmten Herausforderungen verbessert werden können. Unter kosmetische Gegenstände fallen Logos, Namensschilder und Hintergründe. Manager sind auch wichtig, da diese Attribute des Teams verbessern. Jeder Manager ist für eine bestimme Klasse besser geeignet. Superstars verbrauchen für jedes Match einen Vertrag. Diese können mit Vertragskarten aufstockt werden.


Zumindest ein Anfang.

Es können mehrere Fraktionen erstellt werden. Jede Fraktion hat zwei Teams aus jeweils vier weiblichen und männlichen Superstars. Es gibt tägliche sowie Lebenszeit Herausforderungen. Bei Abschluss dieser erhält man MF Punkte, Karten sowie Token. MFP verdient man durch das Gewinnen von Matches, durch das Ausführen von bestimmten Aktionen im Match sowie durch Herausforderungen.

Kartenpacks können mit MFP oder VC erworben werden. Mit den gesammelten Token erhält man einzelne Karten verschiedener Raritäten. Das aktuell günstigste Kartenpaket kostet 2700 MFP bzw. 3750 VC und beinhaltet 5 Karten. VC lassen sich mit Echtgeld erwerben.


It's all about the money!

Mit seinem Team kann man sich in Proving Grounds, Fraction Wars oder Weekly Towers beweisen. In Proving Grounds spielt man sich durch verschiedene Kapitel und Matches. Als Belohnung gibt es dann Superstar Karten. Mit fortlaufend abgeschlossenen Kapiteln werden die Karten hochwertiger. Die Matches können in leicht, mittel oder schwer gespielt werden. Für den Sieg gibt es dann entsprechend eins, zwei oder drei Medaillen. Die Medaillen sammelt man, um in den Kapiteln Token zu erhalten.

In Faction Wars bestreitet man vier gegen vier Matches. Die wechselnden Belohnungen basieren auf Siege und die höchste Stufe liegt aktuell bei 500 Siegen.


Beschäftigung gibt es genug.

Die Weekly Tower beinhalten jeweils mehrere Matches und verschiedene Belohnungen. Um den nächsten Tower spielen zu können, muss der vorherige abgeschlossen werden. Auch für das tägliche Einloggen gibt es verschiedene Belohnungen.


Kevin Nash ist ein wichtiger Teil der Fraktion.

Durch die große Menge an Matches und Herausforderungen ist eine lange Beschäftigung gewährleistet. Voraussetzung ist, dass man Interesse an dem Spielprinzip und dem Sammeln von Karten hat. Der Modus sollte schon aktiv gespielt werden, um sich die Packs, ohne Einsatz von Echtgeld, leisten zu können.

Gut vorstellbar ist, dass man beim nächsten Teil auch gegen echte Gegner spielen wird. Hier baut man, wie bei MyGM, den Modus erstmal auf.

 

Inhalte Erstellen

So wichtig bei dem Spiel das Gameplay und die Präsentation ist, so unabdingbar ist das Erstellen von eigenen Inhalten. Es gibt kein Sportspiel, welches so viel kreativen Freiraum sowie Möglichkeiten bietet. Doch hat sich den Vorgängern gegenüber etwas verändert? Gibt es Verbesserungen bzw. wurden Features gestrichen? In den nächsten Zeilen nehmen wir die komplette Suite genauer unter die Lupe.

Superstars

Fangen wir mit der Erstellung von Superstars an. Ob es nun ein fehlender Name für das Roster sein soll oder man sich selbst im Spiel haben will, Grenzen gibt es fast keine. Die Präsentation sowie das Menü wirken aufgeräumt und ansehnlicher. Am Anfang kann man die Gewichts- sowie eine von aus vier Kampfklassen wählen. Zur Wahl stehen Schläger, Techniker, Kraftpaket und Highflyer. Somit ist ein Super Heavyweight als Highflyer möglich.

Die gewählte Kampfklasse hat Auswirkungen auf die zugewiesenen Standardwerte der Attribute sowie auf das Move-Set. Diese können jedoch später frei nach Belieben angepasst werden. Der Körpertyp (inkl. Gewicht und Größe) hat jedoch Auswirkungen auf die maximal zuweisbaren Attributpunkte. Ein Super Heavyweight z.B. hat ein niedrigeres max. Lauftempo als ein leichterer Superstar. Paybacks werden durch die Gewichts- und Kampfklassen nicht beeinflusst.


Die Präsentation überzeugt.

Es kann nun von einer größeren Auswahl von Outfits gewählt werden, die in Kategorien wie Entertainer, Abendkleidung oder Cosplay unterteilt sind. So hat man schonmal eine gute Basis. Leider gibt es keine detaillierte Körperanpassung mehr (Schieberegler). Zur Auswahl stehen nun verschiedene Körpertypen sowie die Anpassung der Körpergröße, die das Gewicht beeinflusst. Für uns ist dies eine unverständliche Änderung, die für die Community eher ein Nachteil ist.

Die Auswahl an Kleidungsteilen und Designs hat sich minimal erhöht. Außerdem kann ein Teil als Favorit markieren werden. Bei der Materialauswahl wurde die Jeans entfernt. Bei Hosen mit integriertem Gürtel, lässt sich immer noch ein zusätzlicher Gürtel drauflegen. Die Lade- und Vorschauzeiten sind bei der Past- und Current-Gen etwas erhöht. Neu dazugekommen ist die Möglichkeit eigene Vorschaubilder für die Charakterauswahl zu benutzen.


An Outfits mangelt es nicht.

Die Haarauswahl ist nach wie vor groß – Ja die Son Goku Frisur ist noch da. Leider wirken die Haare recht plastisch und nicht wie reale Haare. So sahen diese nie aus, aber es wirkt wie ein Rückschritt. Zuschauerplakate sind nun in die Kategorien Gewöhnlich und Superstars eingeteilt. Außerdem lassen sich eigene Seitenplatten für Titel zuweisen.


Nicht besonders hübsch.

Auch neu ist die Auswahl aus einer Handvoll Einzügen, Finisher- und Signaturmoves, um schnell mal ein Match zu machen, sowie die Möglichkeit den erstellten Superstar direkt in die Community Creation hochzuladen.

Die Begrenzung von Teilen, Ebenen und Bildern auf allen Plattformen ist noch ein aktuelles Thema. Auf der PS4 oder Xbox One können wir dies verstehen, aber auf der leistungsstarken PS5 und Series X? An den 100 Plätzen für die eigenen Kreationen wurde auch nichts verändert.


Der neue Abschnitt "Performance".

Wir finden, dass es sich hier immer noch um eine mächtige Werkzeugkiste für die eigene Kreativität handelt. Trotzdem ist das Entfernen der detaillierten Körperanpassung, die nicht von offizieller Seite kommuniziert wurde, ein absolutes No-Go.

Nichtdestotrotz sehen die erstellten Superstars besser aus als die letzten Jahre. Wir hoffen dass der Modus im nächsten Teil mehr Liebe und positive Veränderungen abbekommt.

Move-Set

Das Erstellen eines CAS ist nur ein Teil der Creation Suite. Und neben dem Aussehen des CAS, so ist es auch sein Move-Set. Dieser ist, wie die Teile davor auch, sehr umfangreich. Wir haben vermutet, dass die neue Steuerung (Kombos etc.) die Anpassungen verkomplizieren würde. Dem ist aber nicht so.

Jede Kombo Kette ist einzeln anpassbar, jedoch nicht jeder einzelne Schlag in der Kette. Jede Kette endet mit einem "Ender", der diese abschließt und auch einzeln anpassbar ist.


Die Move-Set Creation, so wie wir sie kennen.

Es gibt viele Anpassungsmöglichkeiten wie verschiedene Objektfinisher, Bewegungen vor dem Match oder nach der Erholung. Dennoch haben wir unnötige doppelte Einträge wie z.B. HiaC Finisher in der Kategorie Finisher entdeckt, die man auch bei Matchtyp (HiaC) findet. "Gewichtserkennungs" Moves sind auch noch vorhanden und entsprechend angepasst.

Fähigkeiten und OMG-Momente aus 2K20 und davor sind nicht mehr in der gewohnten Form vorhanden. Diese sind größtenteils in Paybacks und das normale Move-Set integriert und nun für alle verfügbar. Von den Paybacks ist nur einer auswählbar.

Im Großen und Ganzen können wir nichts Negatives finden. Es gibt neue Moves und alte wurden zum Teil neu eingescannt. Auch das direkte Ausprobieren des Move-Sets ist noch möglich. Mal sehen was uns nächstes Jahr erwartet.

Einzüge

Man müsste der Meinung sein, dass sich dieser Modus nicht verändert oder falls doch, eher ins Positive. Dem ist nicht so. Eine Komponente, die seit den ersten Teilen bekannt ist, wurde entfernt. Wir reden hier von den erweiterten Einzügen.

Jetzt ist nur noch der einfache Editor vorhanden und man ist an eine Vorlage gebunden. Konfigurierbar sind nur noch der normale, Champion und MitB Einzug. Immerhin können nun Soundtrack sowie 2K22 PPV Titel für die Einzugsmusik benutzt werden. Eine Unterteilung in Unterkategorien wäre hilfreich gewesen.


Leider nur der einfache Editor.

Versteckte Einzüge sind auch vorhanden wie Fiendish (The Fiend Bray Wyatt) oder Queen Xtreme (Lita). Leider fehlen Einzüge von aktuellen Tag Teams wie RK-Bro.

Uns ist einfach unverständlich, warum der erweiterte Editor weg ist. Hoffentlich wird dieser per Patch noch nachgereicht.

Arena

Kommen wir nun du dem Spielplatz für die Architekten bzw. die Bühnendesigner unter uns. Die Menüs wirken aufgeräumter und übersichtlicher, also so wie im ganzen Spiel auch. Vom Umfang her hat sich nicht viel bis kaum etwas geändert, abgesehen von den Teilen der Thunderdome Arena.


An der Auswahl der Objekte hat sich nicht viel getan.

Erfreulich ist nun die Abfrage bei der Benutzung von eigenen Grafiken auf Videokomponenten. Nun wird gefragt, ob die Grafik durchgehend zu sehen sein soll oder nicht (mit Einzugsgrafiken). Verschwunden ist nun das Rätselraten mit "Textur A" oder "Textur B".

Leider hatten wir, neben alten bekannten Bugs, es auch mit neuen zu tun. Das Minitron der Thunderdome Arena schwebt, sobald man es nicht mit der passenden Bühne benutzt. Für eine linke Videowand konnte ich keine eigenen Grafiken benutzen. Außerdem flackern die roten und gelben Sperrbereiche. Beim Anbringen von Grafiken oder Texturen pulsieren die ausgewählten Teile blau, was das richtige platzieren erschwert. Ob es ein Bug ist oder nur schlecht umgesetzt wissen wir nicht. Wir könnten die Liste fortführen, jedoch merkt man, wohin dies führen würde.


Genauso wenig wie bei der Ringumgebung.

Enttäuschend ist die Tatsache, dass das der Modus nicht weiterentwickelt wurde. Bühnenteile können nicht im Winkel verändert werden, es besteht immer noch die Beschränkung auf ein Teil pro Position, und es gibt kaum neue Objekte sowie Veranstaltungsorte, obwohl das Spiel sowie die Teile davor vieles parat hätten.

Show

Der Showeditor ist so wie man ihn aus 2K19 und 2K20 kennt. Jetzt sind, wie bei den Einzügen auch, auch Soundtrack Songs als Show Musik auswählbar. Logos von mehreren alten PPVs sowie mehr generische sind nun auch vorhanden. Auch hier wurden vereinzelt Bugs gefunden.

Video, Highlights & MitB

Hier hat sich nicht viel getan und man vermisst nichts. Der Videoeditor läuft an sich jedoch flüssiger. Was erfreulich ist, dass sich im Match nun noch schönere Aufnahmen machen lassen, da in dem Highlight die Superstars noch schärfer und besser dargestellt werden.

Championship

Auch dieses Jahr lassen sich wieder eigene Titelgürtel erstellen. Es gibt weder großen Fort- noch Rückschritt und wer einmal mit dem Modus zurechtgekommen ist, wird es hier auch wieder.


Bling Bling muss sein.

Es lassen sich nun eigene Seitenplatten erstellen, die man Superstars und CASs zuweisen kann. Unverständlicherweise findet sich hier das, aus dem CAS entfernte Jeans-Material, wieder.

Match

Der Matcheditor zeigt sich wieder im gewohnten Look. Man vermisst keine Optionen aus den vorherigen Teilen. Neu zur Auswahl stehen nun Waffen wie z.B. das STOP-Schild oder den Hockeyschläger. Leider wurde die klassische Elimination Chamber entfernt.


Die diesjährige Auswahl an Waffen.

Auch ist uns ein unlogischer UI Fehleraufgefallen: Es lassen sich Waffen für den Royal Rumble oder auch EC zuweisen. Schlimm ist dies jedoch nicht.

 

Online

Gameplay und Umfang

Auch wenn die lokalen Modis dieses Jahr viel Stoff bieten, so hat der ein oder andere auch mal das Verlangen sich gegen andere oder die eigenen Freunde zu messen – Jetzt sogar mit bis zu acht Spielern.

Das Lobbysystem aus 2K20 sind weiterhin vorhanden und diese wurde auch etwas angepasst. Nun lässt sich unter anderem anpassen wie stark die Charaktere maximal sein dürfen oder ob nach dem Match die Siegesszene gezeigt wird. Auch eigene erstellte Matches können benutzt werden. Der verhasste Lobbytimer ist optional.


Der Online Abschnitt.

So gut wie alle Matcharten sind vorhanden. Leider kehrt auch bei 2K22 das Online Royal Rumble zurück. Einzüge sind auch nicht möglich, so auch eigene erstellte Arenen. Neben den Lobbies gibt es auch ein "Heutiges Match" und "Schnelles Spiel".

Zurückgekehrt sind die Bestenlisten. Diese sind filterbar und gewertet wird nach Gesamtsiegen. Leider ist der erste Patz, zumindest auf der PS4, aktuell gehackt/geglitcht.


Toll ist sowas nicht.

Seit Release der Early Access Versionen kommt oft zu Verbindungsabbrüchen zum Server (Meldung). Es gab schon mehrere Downtimes zur Wartung.

Auf der PS4 versuchten wir knapp 60 Minuten Matches aus der Lobbyliste beizutreten. Fast jedes Mal war die Sitzung nicht mehr verfügbar, obwohl genug Plätze noch vorhanden waren, oder es kam zum Serverfehler. Einmal hing sich das Spiel beim Beitreten auf.


Eine schöne Auswahl an Matches.

Beim Erstellen einer Lobby hat es dann funktioniert. Getestet wurde ein sechs Mann Elimination Chamber Match. Die Verbindung an sich scheint in Ordnung zu sein. Jedoch kam es mir so vor, als würde es eine minimale Verzögerung geben. Zu Anfang des Matches war der Käfig verbuggt. Wahrscheinlich, weil ein Spieler das Match verlassen hat. Spaß gemacht hat es trotzdem.

Bei einem zweiten EC Match gab es oft Ruckler (Freezes) und auch einen Verbindungsaufbau. Delay gab dieses Mal nicht. Bei Einzelmatches ist die Verbindung sehr gut. Diese Erfahrung haben wir auch mit der PC-Version gemacht. Doch auch hier kann es mal zu Verbindungsabbrüchen kommen.


Auch Eric Cartman war Teil des Matches, leider ohne geladene Gesichtstextur.

Es ist schön zu sehen, dass der Onlinemodus noch beachtet wird. Trotzdem fehlt uns die Möglichkeit die eigenen Statistiken anzusehen. Außerdem würde eine Wertung (Rangliste) mehr Anreiz schaffen. Sehr negativ ist die Tatsache, dass es seit dem Wechsel auf die PS4/Xbox One keine Einzüge mehr gibt. Seinen CAS vor dem Match in einem Einzug zu inszenieren oder sich andere anzuschauen war früher das Highlight. Auch fehlt die Interaktionsmöglichkeit in der Lobby in Form eines Chats. Immerhin gibt es noch den Sprachchat. Auch wäre Crossplay ein großes Plus, um die Community zusammen zu bringen. Heutzutage ist sowas schon Standard.

Community Creations

Die Community Creations haben, mit der Einführung der Cross-Plattform Unterstützung, dieses Jahr einen großen Sprung nach vorne gemacht. Hierzu benötigt man nur einen 2K Account, den man im Spiel erstellt.

Es lassen sich wieder Superstars, Arenen, Move-Sets, MitB Koffer, Titel, Shows sowie Bilder Hoch- bzw. Herunterladen. Pro Kategorie hat man 40 Plätze zum Hochladen. Diese werden mit dem Creator Rang fortlaufend freigeschaltet. Bei uns hat sich der Diamant Rang bereits nach 20 Downloads einer hochgeladenen Arena freigeschaltet. Ob dies so gewollt ist?


Die Community Creations sind vor allem dank Cross-Plattform schon gut gefüllt.

Sehr positiv ist, dass das nervige Download Limit nun Geschichte ist und es gibt die Möglichkeit Creations positiv zu bewerten. Danach lässt sich auch filtern, was sehr hilfreich ist. Auch sind jetzt bereits heruntergeladene Creations markiert.

Am ersten Tag brauchten die Listen etwas Zeit zum Laden. Aktuell geht dies jedoch schneller.

 

Unterschiede Last & Next Gen

Obwohl das Spiel gesondert zwischen Last- und Current-Gen verkauft wird, unterscheiden sich die Spiele nicht wirklich. Natürlich ist die Auflösung der Current-Gen höher als auf der Last-Gen, doch beide Versionen bieten 60 fps, man sucht vergeblich nach besseren Effekten auf der Current-Gen und sie bietet einem auch nicht wirklich Vorteile. Positiver Aspekt: Die angeblich auf der Last-Gen basierende PC-Fassung sieht auf hohen Settings genauso gut aus wie die Current-Gen-Fassung, sodass hier Befürchtungen man würde die PC-Spieler mit einer schlechteren Version abkanzeln nicht bestätigt werden können.

 

Performance, Bugs und Probleme

Bei der Performance hatten wir im Test keinerlei Probleme. Das Spiel läuft konstant und es gibt keine Slowdowns oder Ruckler. Bugs machen aber auch in WWE 2K22 wieder große Probleme. Zum Stand unseres Tests war WWE 2K22 auf Version 1.05 und hat mit Abstürzen in Verbindung mit erstellten Inhalten zu kämpfen. Nutzt man die Creation Suite ausgiebig und hat dort auch viele Bilder eingeladen, kann es dazu führen, dass ihr in keinem Modus mehr ein Match zustande bekommt und ständig aus dem Spiel fliegt. Der Workaround des Teams soll derzeit sein, nicht mehr als 280 Bilder zu nutzen, aber das ist schon ein Armutszeugnis, dass es erneut Bugs gibt, die das Spiel nahezu unspielbar machen. Kleinere Glitches und Clippingfehler lassen wir mal außen vor, die können immer vorkommen. Dass aber schon in den ersten Spielminuten des Universe Modus erneut der Bug mit unsichtbaren Superstars in Cutscenes auftritt, ist gelinde gesagt eine Frechheit. Das ist ein Bug, der bereits in WWE 2K19 und WWE 2K20 via Patch eliminiert wurde. Wie kann es sein, dass dieser Bug in WWE 2K22 wieder da ist? Die Entwickler hatten durch das Auslassen von WWE 2K21 sowie die Verschiebung von WWE 2K22 in den März mehr Zeit als je zuvor - da sind solche Dinge einfach unverzeihlich.

 

Preispolitik und DLCs

Da es keinerlei gravierenden technischen Unterschiede zwischen Last- und Current-Gen-Versionen des Spiels gibt, ist es mehr als fragwürdig, wieso es nicht nur eine Version zum Kauf gibt. Es war im Vorfeld schon bedenklich, dass 2K keine Vergleichsvideos zwischen Last- und Current-Gen-Versionen von WWE 2K22 veröffentlicht hat und jetzt nach Release wissen wir auch wieso. Die Spiele unterscheiden sich inhaltlich gar nicht und die Current-Gen-Versionen sind einfach nur höher aufgelöst. Neue grafische Effekte, physikalische Vorteile oder ähnliches sucht man allerdings vergebens. Aufatmen können daher die PC-Spieler, wo es im Vorfeld hieß deren Fassung basiert auf der Last-Gen-Version - da auf dem PC generell mehr konfiguriert werden kann als auf der Konsole, erlebt man also hier bei entsprechender Hardware dasselbe optische Ergebnis wie auf der Current-Gen der Konsolen. Warum die Current-Gen also 5€ mehr kostet und es Cross-Gen-Bundles gibt anstatt das Spiel in einer Version zu verkaufen, die die jeweiligen Vorteile der Konsolen nutzt, ist immens fragwürdig.

Genauso fragwürdig ist der Aufpreis der nWo 4-Life Edition gegenüber der Deluxe Edition des Spiels. Man bekommt hier 4 Superstars in einer nWo-Version und zusätzlich Eric Bischoff und eine Arena und muss dafür 20€ hinlegen. Ist es das wert? Fraglich. Zumal die nWo in einem Spiel, welches die Legenden nicht in den Fokus stellt, einfach nur Nostalgie ist, aber eben absolut nicht in den Gesamtkontext eingebunden.

Die Einzelpreise der fünf DLC-Pakete sind noch nicht bekannt, der Season Pass kostet 39,99€. Da der Season Pass meist ein wenig rabattiert gegenüber dem Einzelkauf ist, wird man vermutlich dort mehr als die rund 8€ zahlen, die man per Season Pass je Paket berechnen kann. Insgesamt kommen in den Paketen noch einmal 28 Superstars dazu - ein Mix aus Legenden und Mitgliedern des aktuellen Rosters. Einen DLC mit neuen Moves, Arenen oder gar neuen Showcase-Szenarien sucht man vergeblich.

Alles in allem würden wir sagen, dass die Preispolitik von WWE 2K22 an und für sich nicht branchenunüblich ist, aber vor allem der Aspekt Last- und Current-Gen etwas sauer aufstößt.

 

Fazit

Rhyno (Xbox Series X)

Mein Fazit bezieht sich auf die ziemlich kaputte Version 1.05 des Spiels, die ich zum größten Teil während meines Reviews auf der Xbox Series X gespielt habe. Sowohl von Grafik als auch vom Gameplay macht WWE 2K22 einen großen Schritt nach vorne. Die Superstars sehen um ein Vielfaches besser aus als in den Vorgängern, die Ausleuchtung der Halle - vor allem bei den Einzügen - ist erstklassig und lässt das Spiel im Gesamten einfach viel besser und realistischer aussehen als je zuvor. Das ist aber auch etwas, das ich nach der längeren Entwicklungszeit erwarte. Viel mehr als das wird man aus dieser alten Engine einfach nicht mehr rausholen können. Beim Gameplay war ich zunächst skeptisch, da man in den Videos vorab einen großen Fokus auf Combos setzte. Das wirkte schon sehr arcadig und mehr nach Prügelspiel als nach Wrestlingsimulation, aber hier hat 2K es einfach nicht geschafft das System richtig zu präsentieren, denn im Spiel an sich sind die Combos passend eingebaut und das Spiel wirkt flüssiger. Jetzt kommt das dicke Aber: WWE 2K22 ist in Version 1.05 stellenweise unspielbar und stürzt dauernd ab, wenn man die Creation Modi ausgiebig nutzt. Und das ist nach dem Bugfest WWE 2K20 für mich eigentlich unverzeihlich. Es kann nicht sein, dass das Spiel einen ständig aufs Dashboard wirft, wenn man sich an den Community Creations bedient und die vorhandenen Modi ausnutzt. Das ist fast schlimmer als witzige Glitches innerhalb der Matches, wenn man ab einem gewissen Punkt einfach gar nicht mehr spielen kann, da das Spiel ständig abstürzt. Dass man zudem im Universe Modus erneut auf in den Vorgängern bereits gepatchte Bugs wie unsichtbare Superstars trifft, ist wirklich die Krönung. Da fragt man sich wirklich, ob die Entwickler ihr Spiel überhaupt ausgiebig einer Qualitätskontrolle unterziehen und das macht mich gelinde gesagt schon fast wütend. Modi wie MyRise und MyFaction sind Geschmacksache. MyRise unterhält mich nicht besonders und die elend langen Ladezeiten machen den Modus für mich zu einer Qual. Allerdings zaubert das Spiel im Exhibition Modus mit etwas eigener Fantasie und eigenem Booking ohne Verlass auf den nahezu unveränderten Universe Modus wirklich tolle Matches aufs Parkett. Ich möchte das Spiel nicht zerreißen, da es wirklich gut geworden ist, aber es hat einfach unverzeihliche Bugs, die einfach keine höhere Wertung als 7/10 für mich erlauben. Sollte man mit Patches Abhilfe schaffen, bin ich wirklich gewillt dem Spiel mindestens 8/10 zu geben.

Payne (PC)

Mein Fazit bezieht sich allgemein auf die PC-Version von 2k22. Bei knapp 52 Stunden seit Release hatte ich so gut wie keine Bugs, das Spiel läuft flüssig und die Steuerung ist tatsächlich sehr erfrischend. Zwar arcadiger, aber dennoch spaßig. Man braucht etwas, um die einzelnen Kombos zu verinnerlichen, aber empfand ich jetzt nicht als allzu schwierig. Ausweichen und "Sway" Bewegungen im Stand sind ein nettes Extra, aber nicht wirklich notwendig. Das größte Manko für, was vor allem im Spiel gegen andere Spieler stört, ist das endlose Kontern, da die Zeitfenster zum Kontern meistens viel zu groß sind, wodurch es schwierig ist Moves zu zeigen. In meinen knapp 15 Matches online hatte ich aber keine größeren Lags, oder Abbrüche.

Bei Create A Superstar nicht viel getan, außer dass man die Möglichkeit entfernt hat die Körperproportionen selbst über Regler einzustellen. Finde ich etwas schade. Die Möglichkeit seinen Superstars eigene Bilder zu geben, ist aber ein schönes neues Feature. Es lässt die Präsentation deutlich schöner wirken, wenn ein erstellter Chris Jericho auch ein richtiges Bild hat, statt das man im Match Up Screen den CAS sieht. Leider skalieren die Render unterschiedlich im Exhibition und Universe Mode, weshalb man sich entscheiden sollte für welchen Modus man die Render verwenden möchte. Bei Einzügen ist es schade, dass man die Advanced Entrance Option gestrichen hat, aber immerhin gibt es knapp 230 Preset Einzüge, neben denen der vorhandenen Superstars. Unter den Preset Einzügen finden sich unter anderen Penta El Zero Om, Dr. Britt Baker D.M.D. und Hiroshi Tanahashi. Ärgerlich ist leider der Bug, welcher das Spiel abstürzen lässt, wenn man mehr als 280 Logos verwendet. Im Großen und Ganzen ist WWE 2K22 aber ein Spiel das Spaß macht und auf dem richtigen Weg ist, wenn man die vorhandenen Baustellen angreift und fixt.

Enno (PC)

Ich habe die PC-Version von WWE 2K22 mit dem Patch 1.05 jetzt knapp 40h gespielt und kann nur sagen: Bravo, 2K, es geht doch! Sowohl grafisch als auch von der Steuerung her haben sie bei mir große Pluspunkte gesammelt und sind meiner Meinung nach einen großen Schritt nach vorne gegangen. Durch die rundum erneuerte Steuerung wirkt das Gameplay frischer und schneller, was vor allem an den neuen Ausweich- sowie Blockmöglichkeiten liegt.

Schade finde ich an WWE 2K22, dass einige Funktionen entfernt wurden und wenig bis kaum neues dazu kam, wie z.B. viele fehlende NXT UK Stars, Matcharten, etc. Hier wurde für meinen Geschmack mehr versprochen als man eingehalten hat. Der größte negative Aspekt an WWE 2K22 ist und bleibt jedoch für mich das Marketing, welches mit WWE 2K23 den meisten Bedarf an Verbesserung mit sich bringt.

Alles in allem bin ich zufrieden mit den vorhandenen Modi und man geht definitiv den richtigen Weg, auch wenn noch viel zu erledigen ist, um das bestmögliche Spielerlebnis aus der WWE 2K-Reihe zu holen. Sollten wichtige Patches zeitnah erfolgen, werde ich mit WWE 2K22 wahrscheinlich die 200h Spielstunden von WWE 2K20 locker knacken.

TheLegendTaker (PS4)

WWE 2K22 ist für mich etwas schwierig zu Bewerten. Zum einen macht mir das Gameplay Spaß und grafisch sieht das Spiel top aus. Dann kommen Gedanken wie "Zweieinhalb Jahre Arbeit und es gibt keine neuen Matcharten und MyGM ist auch nur halb fertig". Die Creation Suite hat wenig Liebe abbekommen und das Roster ist auch nicht auf dem aktuellen Stand. Auch Bugs aus vorherigen Teilen sind zu finden, was einen bitteren Nachgeschmack hinterlässt. Ich vermute, dass man die Zeit für die neue Steuerung sowie das Ausbügeln der Fehler aus 2K20 genutzt hat. 2K22 ist ein solides Spiel, keine Frage. Jedoch hätte es meiner Meinung nach mehr sein können. So ist es eher das verschollene 2K21 für mich. Von mir bekommt es 7 von 10 Punkten.

Erklärung zur Wertung

Wir haben das Spiel derzeit mit 6/10 bewertet, obwohl die Einzelwertungen eine 8/10 ergeben würden. Das resultiert aus der Tatsache, dass es in der getesteten Version 1.05 noch den gravierenden Bug mit den Abstürzen gibt, wenn man zu viele Community Creations nutzt, in denen viele Bilder benötigt werden. So ist das Spiel teils unspielbar und man landet immer wieder auf dem Dashboard der jeweiligen Konsole. Sowas darf einfach nicht passieren. Wenn dieser Fehler behoben wird, werten wir das Spiel auf 8/10 auf - so wie es der Durchschnitt auch vorgibt.

Update zur Wertung

Nach dem aktuellen Patch haben wir uns entschieden, das Spiel um einen Punkt auf 7 aufzuwerten. Wir hatten ja bereits bei der ursprünglichen Version unseres Tests geschrieben, dass wir dies in Erwägung ziehen, wenn 2K die Fehler und vor allem die Abstürze des Spiels in den Griff kriegt. Mittlerweile spielen wir Version 1.08 und das Spiel läuft weitestgehend rund - aber eben auch nur weitestgehend, weshalb wir noch nicht auf die eigentlich mögliche Wertung von 8 Punkten gehen. Der Thread zu Bugs & Fehlern bei uns im Forum ist immer noch zu sehr frequentiert mit kleinen Problemchen hier und dort. Nichtsdestotrotz sind die groben Probleme angepackt worden und vor allem die Nutzung von Community Creations inklusive Bildern bringt das Spiel nicht mehr zum Absturz wie es zum Zeitpunkt unseres Tests noch regelmäßig der Fall war.

Update zur Wertung #2

Mittlerweile befinden wir uns bereits bei Version 1.12 und im letzten Patch gab es seitens 2K eine dicke Überraschung: ein großer Teil der bisher nur in MyRise verfügbaren Charaktere ist jetzt auch im Exhibition Modus nutzbar, nachdem man diese zuvor nicht freispielen und nur über die Community Creations laden konnte, wo PC-User wie Status sie über Umwege verfügbar gemacht haben. Die jetzt spielbaren Stars sind Dominik Dijakovic, King Corbin, King Booker, Shinsuke Nakamura, Shawn Michaels und Alexa Bliss. Es ist uns zwar immer noch schleierhaft, wieso 2K weiterhin Superstars exklusiv für den MyFaction Modus bringt, beispielsweise ältere Versionen von Becky Lynch, Sasha Banks, Asuka, Triple H oder Roman Reigns, aber an und für sich sind wir jetzt an dem Punkt angekommen, wo wir die zunächst angedachte Wertung von 8 nun auch guten Gewissens vergeben können. Wir wissen, dass das Spiel weiterhin seine Macken hat und nicht fehlerfrei ist, möchten den Entwicklern aber diesmal zugute halten, wirklich aktiv an Verbesserungen zu arbeiten und noch andere Inhalte zu liefern. Wenn sie jetzt noch das Problem mit den Moddern bei der PC-Version vernünftig angehen würden...

WWE 2K22 ist ein Schritt in die richtige Richtung. Das Gameplay ist eingängiger, die Grafik endlich halbwegs zeitgemäß und der Umfang ist gewohnt gut. Schwerwiegende Bugs in Version 1.05 sind jedoch unverzeihlich, außerdem lässt man wie gewohnt hier und da viel Potential liegen. Außerdem wirkt es von der Aktualität stark wie WWE 2K21.
Gameplay
8
Präsentation
8
Umfang
8
8.0
  • stark verbesserte Grafik und Präsentation
  • erfrischende neue Steuerung
  • spaßiges, frisches Gameplay
  • Cross-Plattform Community Creations
  • MyGM ist eine solide Grundlage
  • MyRISE hat Potential, schöpft es nur nicht so aus wie es könnte
  • umfangreiches - wenn auch eher veraltetes - Roster
  • kein unsinniger Fantasy-Content mehr
  • wenig neue Inhalte oder positive Veränderung in der Creation Suite
  • erweitere Einzugerstellung fehlt
  • NXT UK Roster extrem klein, NXT 2.0 komplett außen vor
  • keine neuen Matcharten
  • Bugs aus Vorgängerspielen treten erneut auf
  • neue Bugs vermiesen den Spielspaß besonders seit Version 1.05
  • Showcase hätte mehr und passendere Matches vertragen können
  • exklusive Superstars für MyRISE und MyFACTION nicht freischaltbar
  • sinnvolle Funktionen, die es bei Vorgängern gab, wurden entfernt
  • kein Online-Crossplay
  • schlechte Kommunikation, schlechtes Marketing
20. März 2022 - 21:56 Uhr | Adel E-Mail