WWE 2K23:Ist es wirklich "NOCH STÄRKER"?

Vertrieb: 2K Sports / Take Two
Entwickler: Visual Concepts
Genre: Sports
System: PlayStation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC (Steam)
Erscheinungstermin: 17. März 2022, 14. März 2022 (Deluxe- & ICON Edition)
Altersfreigabe: USK 16

Mit WWE 2K23 kehrt WWE 2K nach der längeren Pause vor WWE 2K22 wieder zum Jahresrhythmus zurück - die Spiele kommen jetzt immer passend zur WrestleMania Season heraus. WWE 2K23 hat sich auf die Fahne geschrieben, "even stronger" daher zu kommen als der Vorgänger WWE 2K22. Doch wie schlägt sich das Spiel im Vergleich zu diesem und im Gesamtvergleich zur WWE Reihe bei 2K? Dies erfahrt ihr in unserem Test.

 

Darstellung & Atmosphäre

Nach dem Intro und Akzeptieren der verschiedenen EULAs begrüßt uns Xavier Woods. Er spricht über den diesjährigen Showcase, der ganz im Zeichen John Cenas steht. Jedoch möchte Woods auch gerne ein Teil davon sein. Um ihm dies zu ermöglichen trainiert ihr, so wie auch letztes Jahr, im Performance Center. Dabei lernt man, gegen Happy Corbin als Gegner, die Grundlagen der Steuerung. Danach steht noch ein Match gegen John Cena bei WrestleMania 38 an.
Wir können euch das Tutorial nur ans Herz legen, da nach Abschluss eine MyFaction-Karte sowie das Performance Center als spielbare Arena auf euch warten.

Das Menü ist vom Aufbau her identisch zum letzten Ableger der Reihe. Jedoch sind die Kacheln nun einheitlich sowie gradliniger und auf jedem ist ein WWE Superstar abgebildet. Im Hintergrund werden verschiedene Superstar Titantrons in einer Schleife abgespielt, was etwas an die alten SmackDown-vs.-Raw-Teile erinnert.


Das Menü von 2K23

Der Soundtrack ist, wie auch schon bei WWE 2K15, von John Cena zusammengestellt worden. Die 12 Titel decken von Metal mit "Bullet for My Valentine" bis Rock mit "Red Hot Chili Peppers" viele populäre Genres ab. Selbst Deutschrap mit Lucianos - "SUVs" ist vertreten. Somit ist für jeden Musikliebhaber etwas dabei. Auch die Themes der Wrestler sind, wie jedes Jahr, auswählbar. Leider ist das Theme von Cody Rhodes, "Kingdom", aus lizenztechnischen Gründen nicht verfügbar.

Im Vergleich zum letztjährigen Ableger ist die visuelle Darstellung noch besser geworden. Die Modelle glänzen weniger, was die Haut realistischer wirken lässt. Auch die Schatten und Lichteffekte wie z.B. etwaige Bühnenreflektionen auf den Current-Gen-Plattformen, bringen das Geschehen näher an die TV-Vorlage. Besonders gut sehen nun brennende Tische aus. Nicht nur ist ein deutlicher Benzinfilm zu erkennen, auch die Reflektion des Feuers auf den Superstars wirkt deutlich realistischer.


Triple H steht im Rampenlicht

Um eine richtige Simulation zu sein, müssten jedoch auch die Details abseits des Rings wie Kamerateams, Kabellage, Equipment etc. dargestellt werden. Ob das Fehlen an der technischen Grundlage oder aber niedriger Priorisierung liegt, wissen nur die Entwickler.

Die Qualität der Haare hat sich auch etwas verbessert, auch wenn diese noch nicht heutigen Standards entspricht. Immerhin ist der Haar-Flip von Maryse wieder vorhanden.

Bei den Superstarmodellen gibt es, bis auf ein paar Details, keine Ausfälle. Besonders das Modell von Randy Orton von 2009 ist als Meisterwerk zu bezeichnen. Dafür schwächelt 2K23 bei der Aktualität und den Details von Attires, Themes sowie Einzugsgrafiken. Es kann schlicht nicht sein, dass Sami Zayn kurz vor Release sein aktuelles Shirt sowie Grafiken bekommt, während andere Superstars weiter mit veralteten Attires etc. präsentiert werden.


John Cena sieht besser den je aus

Die an das Geschehen genäherte Kameraperspektive während des Matches ist beibehalten worden und weiterhin nicht anpassbar. An der Ringumgebung hat sich auch nichts verändert. Sehr erfreulich sind die Reaktionen des Kommentatorenteams auf verschiedene Matchsituationen wie zum Beispiel sich vor dem Kommentatorenpult oder auf der Bühne prügelnde Superstars. Leider müssen wir weiterhin auf an die Brands angepasste Kommentatorenteams verzichten.

WWE 2K23 sieht, im Vergleich zum Vorgänger, noch etwas besser aus. Dank verbesserten Licht- und Schatteneffekten versucht man dem realen Vorbild näher zu kommen. Leider ist auch dieses Jahr kein bahnbrechender Sprung gelungen. Dies ist der weiteren Nutzung der alten Engine geschuldet. Auch wenn diese von Grund auf verbessert sowie bereinigt wurde, so merkt man, dass eigentlich das Ende der Fahnenstange erreicht ist. So wie jedes Jahr hoffen wir, dass der nächste Ableger einen drastischen Sprung macht und dem heutigen Stand der Technik gerecht wird.

 

Steuerung, Gameplay & Inhalt

Die Steuerung von 2K23 ist zum Vorgänger identisch, mit der Ausnahme, dass man jetzt In-Ring-Springboard-Moves als Trademark-Moves verwenden kann. Im Vergleich zum Vorgänger fühlt sich alles aber deutlich flüssiger und geschmeidiger an. Wenn man die Steuerung im Vorjahr bereits verinnerlicht hatte, kann man problemlos einsteigen. Das Gameplay bietet eine gute Abwechslung aus schnellen und langsameren Passagen, vor allem durch das Ausdauersystem. Hierbei bewegen sich die Superstars, je nach Matchlänge und Körperverfassung langsamer - so zumindest die Theorie. Es wirkt stattdessen eher so, als würden die Akteure durch Schlamm laufen und in Zeitlupe agieren. So richtig überzeugen kann das System nicht. Das Blut hingegen sieht im Vergleich zum letzten Jahr etwas besser aus.


Litas Modell ist gut getroffen, aber erst nach dem Unmut der Fans

Neu dazugekommen ist ein weiteres Pin-System. Hierbei muss man, sobald sich der Indikator im Kickout-Bereich befindet, den rechten Stick nach oben bewegen. Im Verlauf des Match und je stärker der eigene Superstar angeschlagen ist, verkleinert sich der Kickout-Bereich. Das alte "Button-Smashing"-Pin-System ist auch noch vorhanden und kann bei Bedarf in den Einstellungen ausgewählt werden.

Die Waffen wie Tische und Leitern lassen sich immer noch überall platzieren. Außerdem ist das Anzünden von Tischen nun in jeder Matchart möglich. Leider ist das Zuschlagen mit Leitern und Tischen, so wie in den Ablegern vor 2K22, nicht möglich. Auch das Besteigen des Kommentatorenpults ist nicht zurückgekehrt. Eine Neuerung sind dieses Jahr die Waffentaunts. Nun können Spieler, in feinster Extreme-Rules-Manier, mit einem Stuhl oder Kendostick angeben.


Es sieht schlecht für Booker T aus

Allgemein ist uns eine bessere und intelligentere KI aufgefallen. Die Matches gegen den Computer fühlen sich abwechslungsreicher und spannender an. Auch während Royal-Rumble-Matches arbeiten nun Tag-Teams zusammen. Wer es noch interessanter haben will, der hat nun die Möglichkeit, das KI-Verhalten jedes einzelnen Superstars anzupassen.

Auch sind uns versteckte Features und Details aufgefallen, die es zu Entdecken gibt. Geht der Ringrichter "aus Versehen" zu Boden, so zählt dieser Pins viel langsamer als normal. So etwas freut den Wrestling-Fan und animiert zur Suche nach weiteren Geheimnissen.

In Punkto Matcharten ist, bis auf das Debut der "WarGames", nicht viel passiert. Beliebte Fanlieblinge sind auch dieses Jahr nicht zu finden. Das WarGames-Match ist gut umgesetzt und es macht Spaß sich endlich durch zwei Ringe zu prügeln. Die Matchart ist jedoch nur in drei Arenen, wovon eine im MyRise-Modus freigeschaltet wird, spielbar. Der Backstag Brawl ist immer noch auf zwei Personen begrenzt und das Areal hat sich nicht verändert, bis auf ein Bühnenlicht, in das man nun geworfen werden kann. Außerdem kann jetzt mit den geparkten Fahrzeugen interagiert werden.


Ein Match zwischen Titanten

Allgemein ist der Inhalt was Modi, Animationen, Moves und dergleichen betrifft sehr gut. Durch die ausgeprägte Creation-Suite, MyFaction, den Universe Mode und MyGM wird es zudem nicht so schnell langweilig. Wir konnten dementsprechend kein Rückschritt 2K22 gegenüber feststellen.

 

MyGM

Nach langjähriger Abstinenz kehrte der beliebte Modus, in dem ihr die Geschicke rund um das Booking von Matches lenkt, zurück. Wurde auf das Feedback eingegangen? Und kann MyGM auch dieses Jahr überzeugen?

Im Intro begrüßen uns Xavier Woods und Tyler Breeze. Die beiden sind keine Unbekannten in der Szene. Auf Woods Gaming Kanal "UpUpDownDown" haben die beiden schon in einer ganzen Serie im MyGM-Modus konkurriert. Auch hier geht es wieder um das Thema "Wer ist der bessere General Manager?". Nach dem Intro können Spieler zwischen fünf GMs sowie einem eigens erstellten General Manager wählen. Neben Woods und Breeze stehen noch Sonja Deville, Stephanie McMahon, Kurt Angle, Mick Foley, Adam Pearce und Eric Bischoff zur Auswahl. Hier kann man gegen drei KI-gesteuerte oder lokale menschliche Rivalen antreten. Online um den Titel als bester GM zu konkurrieren, ist jedoch weiterhin nicht möglich.


Wer wird seinen Brand zur #1 machen?

Neben den neue dazugekommenen GMs stehen nun auch NXT 2.0 und die WCW als Brands zur Auswahl. RAW, SmackDown und NXT gibt es natürlich auch noch. Lediglich NXT-UK wurde verständlicherweise gestrichen. Leider gibt es auch dieses Jahr nicht die Möglichkeit seinen eigenen Brand zu Erstellen.

Bei der Wahl des GMs und Brands sollte man sich Gedanken machen, da jede Wahl eine individuelle Matchkarte mit sich bringt. Matchkarten sind, wie letztes Jahr auch, Verbrauchsgegenstände die Vorteile mit sich bringen wie z.B. kostenloses Booking der Show. Es gibt auch Matchkarten, welche die gegnerischen Shows negativ beeinflussen können. Matchkarten gibt es als Belohnung für Commissionar-Ziele oder gegen Geld. Zur käuflichen Auswahl stehen jede Woche drei Stück bereit. Diese sind immer zufällig.


Matchkarten sind wichtig

Wie auch im letzten Jahr stellt man vor dem Draft die Spiel- und KI-Schwierigkeit, das Budget, den Draft Pool und andere Faktoren ein. Neu dazugekommen sind die "Shake-Ups". Das sind Effekte, welche die eigene Show für eine bestimmte Zeit oder die ganze Saison auf eine interessante Weise beeinflussen können. Unterschieden wird in Bronze-, Silber- und Goldeffekte. Ein saisonaler Effekt wäre zum Beispiel die permanente Erhöhung der Mikrofonskills aller Riesen-Superstars um drei Punkte. Die Shake-Ups erscheinen alle fünf Wochen nach den PLEs (PPVs).


Was darf es denn sein?

Eine weitere Neuerung ist die "Hall of Fame". Um in diese aufgenommen zu werden, werden 10 HoF-Trophäen benötigt. Diese verdient man durch Abschließen von Karriere-Erfolge und Saison-Herausforderungen. Die Saisonlänge ist nicht mehr auf 50 Wochen begrenzt, sondern geht jetzt so lange wie man Lust hat. Jede Saison hat jetzt 25 Wochen und endet mit WrestleMania. Danach gibt es einen neuen Draft. Sein aktuelles Roster kann man inkl. des Belibtheitswerts des jeweiligen Superstars behalten. Lediglich die Legenden und Free-Agents verschwinden und müssen neu unter Vertrag genommen werden. Als tolles Gimmick gibt es nach WrestleMania die Slammy-Awards, bei der verschiedene Meilensteine der GMs belohnt werden.


Eine willkommene Neuerung

Auch der Einfluss auf die Spielschwierigkeit ist gleichgeblieben. Bei "Leicht" gibt es wöchentlich drei Matches und bei PLEs vier. Wird "Normal" gewählt, stehen vier wöchentliche sowie fünf PLE Matches zur Verfügung. Einfluss auf das Budget sowie andere Werte sind ebenso zu verzeichnen.

Nachdem wir uns für Eric Bischoff und SmackDown entschieden haben, ging es in den Draft. Hier hat sich nichts verändert. Nach den Pflichtrunden steht es einem offen weiterzumachen, falls das Geld es zulässt und es wird nacheinander gewählt. Natürlich ist es immer noch wichtig, auf die Zusammensetzung der Klassen zu achten. Erfolgreiche Matches hängen beim späteren Booking vom Zusammenspiel der Klassen ab.

Wie gehabt werden die Hauptchampionships der Männer sowie Frauen jeweils einem Superstar zugewiesen. Die Midcard-Championships wie z.B der Intercontinental-Titel oder die Tag-Team-Titel werden über Titelmatches vergeben. Leider kann man keine eigenen oder alternative Championships auswählen.

An sich sieht das eigentliche Menü von MyGM auf den ersten Blick nicht groß anders aus, was nicht weiter schlimm ist. Eine tolle Neuerung ist der "GM-Assistant". Eine Art Tablet, auf der nun die Commissioner-Ziele, Shake-Ups, Matchkarten oder das wöchentliche Protokoll eingesehen werden können. Neben den Single und Tag-Team Matches stehen nun auch Matches mit drei und vier Superstars zur Verfügung. Auch bei den möglichen Matcharten sind nun so gut wie alle vertreten. Ein großer Negativpunkt ist jedoch, dass Titel nur bei Singles und Tag-Team-Matches verteidigt werden können. Auch der Royal Rumble ist nicht mit dabei.

Nach der beendeten Show gibt es dann den Vergleich mit den anderen Brands und die Zusammenfassung der Matches. Der Bericht der einzelnen Matches ist nun nicht mehr rein textbasiert sondern durch Sternebewertungen für die einzelnen Kategorien wie z.B. Performance, Matchtyp, Rivalität etc., leichter zu interpretieren.


Ein gelungener PLE für Smackdown

Wichtig sind natürlich auch die Nachrichten mit den verschiedenen Talenten, dem Commissionar Triple H, den anderen GMs sowie die Social Media Posts in der Showübersicht. Hier muss jeder Hinweis richtig interpretiert werden und jede Antwort wohl überlegt sein.

Was wenig Sinn hat und hier die Illusion, tatsächlich ein GM zu sein, nimmt, ist die Tatsache, dass PLEs wie normale wöchentliche Shows gebucht werden. Sprich, jeder GM kann eine unterschiedliche Arena benutzen. Auch das Booking sowie die Entscheidungen der GM- und Roster-KI haben manchmal wenig Sinn. Es kann ja nicht sein, dass man selbst Warnungen über die Verletzungsgefährdung eines Superstars erhält, die KI-GMs jedoch Matches ohne jede verfügbare Ausdauer buchen, die in keiner Verletzung resultieren, oder dessen Matches mit bereits als "abgekühlt" bezeichneten Fehden positiv bewertet werden.

Im Großen und Ganzen macht der MyGM-Modus mehr Spaß als im letzten Teil. Potential für mehr ist allemal vorhanden, besonders wenn man sich den Modus aus SmackDown-vs.-Raw 2008 anschaut.

 

Universe

Auch in diesem Jahr gibt es natürlich wieder den Universe Modus und dieser ist, trotz etwaigen Neuerungen, leider weniger spaßig. Neu ist das sogenannte "Rivalensystem". Dadurch hat man die Möglichkeit, Zwischensequenzen, die vor, während und nach dem Match geschehen, selbst zu steuern. Spieler können so eine Geschichte um die jeweilige Rivalität entwickeln. Bei der Auswahl der Sequenz ist Obacht geboten, da jede davon unterschiedliche Einflüsse auf die Superstars und deren Momentum mit sich bringt. Wird eine Zwischensequenz gewählt, bei der schon vor dem Ertönen der Ringglocke ein Brawl ausbricht oder ein weiterer Akteur eingreift, so hat das Auswirkungen auf den Schaden und die Ausdauer der Superstars im Match.


Das Universe Menü

Das bereits erwähnte Momentum ist dafür zuständig zu bestimmen, welche Sequenz im Match abgespielt wird. Für jeden Superstar kann eine Zwischensequenz ausgewählt werden. Das Spiel entscheidet über das Momentum diejenige, die die Spieler zu sehen bekommen. Wer nichts dem Zufall überlassen will, kann das Momentum deaktivieren und die Auswahl erzwingen. Leider geht damit kein deutlicher Zuwachs in der Anzahl an möglichen Sequenzen einher. Der Großteil wurde aus dem vorhereigen Teil übernommen.

Auch in diesem Jahr fehlen die Promos. Die waren in den Vorgängern zwar nie vollends ausgereift, haben aber doch zur Atmosphäre beigetragen. Über ein Comeback des Features mit einigen Verbesserungen, was die Texte und Zusammenhänge zwischen den einzelnen Parts angeht, hätten wir uns gefreut.


Das neue Rivalensystem

Frei von Bugs ist der Universe Modus leider auch nicht. Wenig nachvollziehbare Statistiken, männliche Superstars, die einen Titel der Frauen gewinnen, oder kaum schlüssiges Booking beschreiben nur einen Teil der möglichen Spielfehler.

Neben dem Rivalensystem gibt es außerdem noch eine versteckte Neuerung im Bookingscreen der Shows. Ist man mit einer Ansetzung nicht zufrieden, können wie gewohnt die Teilnehmer an diesem Match frei bestimmt werden. In WWE 2K23 werden die Superstars jetzt automatisch nach den einzelnen Brands gefiltert. Das bedeutet, wenn RAW bookt wird, können lediglich Superstars ausgewählt werden, die dem roten Brand angehören. Das gleiche Prinzip gilt für jede Show, in der ein Rostersplit eingeführt wurde.


Eine von vielen Aktionen

Neben diesen kleinen Änderungen gibt es leider keine spürbaren Neuerungen. Wer bereits mit dem Universe-Mode von WWE 2K22 seine Freude hatte, wird auch hier nicht weniger Spaß haben. Alle anderen wird die diesjährige Iteration vom Universe auch nicht vom Gegenteil überzeugen können. Das ist vor allen Dingen deswegen schade, weil gerade nach der Ankündigung eines auf MyRise basierenden Unterbaus viele Fans Hoffnung in eine Komplettüberarbeitung des so viel geliebten Modus gesteckt haben. Leider ist davon wenig zu merken.

 

MyRise ( The Lock - Männlich & The Legacy Weiblich)

Im Vergleich zum letzten Jahr gibt es im MyRise-Modus wieder Storys mit rotem Faden und Inhalt. In der Story rund um "The Lock" geht es darum, dass sich unser Indie-Superstar in der WWE ganz klassisch nach oben arbeiten muss. Das "The Lock"-Gimmick erhält der eigens erstellte Superstar, da uns laut Shawn Michaels absolut niemand unter unserem richtigen Namen kennt. Dies ist eine von vielen, teilweise versteckten Spitzen, die in der Story auf uns warten. Das System hinter dem Karrieremodus ist ansonsten jedoch nahezu identisch zum Vorgänger. Lange Ladezeiten, eine Handvoll Superstars und andere Mitarbeiter der WWE warten in verschiedenen Räumlichkeiten und geben uns in bester RPG-Manier Quests auf den Weg mit. Die Vertonung lässt hierbei oft zu wünschen übrig, aber Wrestler sind ja bekanntlich keine begnadeten Synchronsprecher. Die Aufgaben, die uns in Nebenquests erwarten, sind nicht wirklich anspruchsvoll, warten allerdings immer mit einer kleinen Geschichte auf. Etwas schade ist das Fehlen von freischaltbaren Objekten. Lediglich drei Superstars, ein paar Arenen und kosmetische Inhalte können wir verstreut erbeuten.


Die Qual der Wahl

Um einen gewissen Wiederspielwert beider Storylines zu gewährleisten, haben sich die Designer bei Visual Concepts einen kleinen Kniff überlegt: ab einem bestimmten Zeitpunkt in der Story kann man sich für eines von mehreren Stables entscheiden, um mit ihnen die WWE für eine kurze Zeit unsicher zu machen. Ob das wirklich ein Grund ist, die Story bis zu diesem Punkt noch einmal komplett zu spielen, muss jeder für sich entscheiden. Beim zweiten Durchgang kann man jedoch getrost die Nebenstränge vor und nach der Stable-Storyline links liegen lassen, da diese sich nicht weiter unterscheiden.

 

2K Showcase

Das 2K Showcase dreht sich dieses Mal um die Karriere von John Cena. Kenner der Serie werden aufhorchen, denn er war ja bereits in WWE 2K15 der Hauptdarsteller des Modus und bekommt nun seine zweite Chance. Diesmal ist jedoch etwas anders: alle Matches, die Teil des 2K Showcase sind, spielt ihr nicht mit John Cena, sondern gegen John Cena. Ihr erlebt also in diesem Modus die ikonischsten Niederlagen desjenigen, der oft als unbesiegbar galt.

Bis auf diese Tatsache unterscheidet sich der 2K Showcase aber nicht grundlegend von dem des letzten Jahres, wo ihr in die Rolle von Rey Mysterio geschlüpft seit. John Cena dient dieses Jahr als Erzähler und Moderator vor den Matches und die Übergänge zwischen Realszenen und Gameplay sind auch in WWE 2K23 fließend und reibungslos.


Das Showcase Menü

Man arbeitet innerhalb der Matches die üblichen Aufgaben ab, wobei wir da bei den deutschen Texten doch das eine oder andere Mal ins Menü gehen mussten, um nachzugucken, was letztlich wirklich die Aufgabe ist, da die Übersetzung nicht immer ganz gelungen ist. Wenn beispielsweise im Match mit Rob Van Dam gefordert wird, im Ring einen Tisch aufzustellen, kann man ja nicht riechen, dass man diesen in der Ringecke anlehnen muss. Dies wird dann erst mit Blick ins Menü offenbart und man wundert sich vorher, wieso die Aufgabe nicht als erledigt gilt. Besonders negativ fällt hierbei das Match gegen den Undertaker bei Vengeance auf, wo die Beschreibungen der Ziele teils schlichtweg falsch sind. Es ist auch oftmals ärgerlich, dass John Cena bei Matches, die man mit einem Finisher mit anschließendem Pinfall beenden soll, trotz Schwierigkeitsgrad Leicht aus dem Pinfall auskickt.

Durch die gestellten Aufgaben kommt - wie eigentlich immer beim Showcase - nicht wirklich Matchfluss auf. Es bringt ja letztlich nicht viel, ein echtes Match zu wrestlen, wenn man ja eh nur damit weiterkommt, wenn man die Aufgaben erfüllt. Die interessantesten Szenen finden dann ja eh als Cutscene statt, da sie im Gameplay gar nicht umsetzbar wären.

Der Showcase leidet dieses Jahr erneut etwas an der Atmosphäre. Es gibt erneut keine Einzüge und man guckt oft mehr Video als dass man spielt. Außerdem vermisst man das Kommentatorenteam und wird während der Matches durchweg von generischer Musik genervt, die man auch nicht deaktivieren kann. Während es letztes Jahr zudem auch noch Anekdoten von Rey Mysterio zu den gezeigten Szenen gab, vermisst man diese in diesem Jahr. So bekommt man einfach unkommentierte Originalvideos aus den Matches gezeigt und niemand sagt etwas dazu.


Ein Klassiker

Unser Fazit: die Inszenierung ist durchaus in Ordnung, die Übergänge zwischen Gameplay und echten Szenen funktioniert reibungslos und flüssig, aber gerade die fehlenden Kommentatoren und die generische Musik töten so ein wenig die Atmosphäre der Matches. Gerade das Match zwischen Rob Van Dam und John Cena, welches man als erstes spielt, lebte ja viel von den Zuschauern im Hammerstein Ballroom beim ECW One Night Stand, doch wenn diese während der Realszenen von der Musik übertönt werden, ist das schon ärgerlich. Wenn man in älteren Showcases die Kommentatoren schon nicht aus dem Original übernommen hat, hat man zumindest das Ingame-Team die Kommentare neu einsprechen lassen, was der Atmosphäre gut tun würde.


Es sieht nicht gut aus für Cena

Alles in allem bleibt der Modus einfach ein zweischneidiges Schwert und die meisten Spieler werden ihn einmal durchspielen, um die Inhalte für die anderen Modi freizuschalten. Dieses Mal gibt es - ohne diese spoilern zu wollen - auch witzige Boni, wenn man den Modus inklusive aller Ziele zu erfüllen durchspielt. Einen Wiederspielwert bietet die ganze Geschichte unserer Meinung nach jedoch absolut nicht.

 

MyFACTION

Natürlich durfte auch dieses Jahr der im Vorgänger eingeführte MyFaction-Modus nicht fehlen. Ähnlich zu anderen Sportspielen geht es hier um das Sammeln von Karten, um ein möglichst starkes Deck für verschiedene Herausforderungen aufzubauen. Zum Release des Spiels standen bereits hunderte Karten über sechs verschiedene Stufen zur Verfügung. In WWE 2K23 stehen die aus dem Vorgänger bekannten Modi zur Auswahl, mit denen man sich theoretisch stundenlang beschäftigen kann.

  • -Die Weekly Towers, die sich wöchentlich ändern und neue Herausforderungen und Belohnungen bieten.
  • -Proving Grounds, ein Modus, in dem Medaillen gesammelt werden, um sich durch verschiedene Kapitel zu kämpfen und Belohnungen zu erhalten.
  • -Fraktionskrieg, in dem man einen Turm mit über 100 4-vs.-4-Matches absolvieren soll.

Das Menü

Zusätzlich ist der Modus noch um Live Events und Online-Matches erweitert worden. Das sind aber auch die einzigen wirklichen Änderungen an MyFaction und auch wenn der Modus eine gewisse Langzeitmotivation bietet, hat er immer noch dieselben Schwächen wie im Vorjahr. 4-vs.4-Tag-Team- und etwaige andere große Matches mit mehreren Teilnehmern können schnell in Frust ausarten, da sie mit unter sehr lange dauern können. Der größte Kritikpunkt bleibt aber weiterhin das Verstecken von exklusiven Modellen hinter den Türen des MyFaction-Modus. Diese unverständliche Exklusivität ist bereits letztes Jahr harsch kritisiert worden. Es ist schade, dass sich 2K erneut zu diesem Schritt entschied, da MyFaction grundsätzlich Spaß macht und durchaus herausfordernd ist, auch wenn sich einige der Aufgaben nach Beschäftigungstherapie anfühlen können.


Karten, Karten und noch mehr Karten

 

Inhalte Erstellen

Als Zugpferd der Reihe sind die Kreationsmöglichkeiten ein wichtiger Bestandteil für die Fans. Gibt es neue oder zurückkehrende Modi? Wie sieht es mit Bugs aus? Und wie wurden die bestehende Editoren erweitert? In den kommenden Zeilen fühlen wir der kompletten Creation-Suite auf den Zahn.

Superstars

Mit den Superstars und Legenden der WWE Matches zu bestreiten ist schon eine feine Angelegenheit, doch was wenn ein Favorit fehlt oder man sich selbst in den Ring schicken möchte? Genau dafür gibt es Create a Superstar (CAS), oder unter Veteranen auch als Create a Wrestler bekannt (CAW).

Die Umstrukturierung vom letzten Jahr ist auch beim diesjährigen Ableger präsent, und bis auf die Änderung des Hintergrunds auf ein angenehmes Grau, hat sich vom grundlegenden Aufbau nichts verändert.


Kein fremder Anblick

Wie gewohnt, wählt man zuerst die Gewichts- sowie Startklasse, wovon dann später die zugewiesenen Standardwerte der Attribute sowie das Move-Set abhängen. Diese können jedoch frei nach Belieben angepasst werden. Der Körpertyp (inkl. Gewicht und Größe) hat jedoch Auswirkungen auf die maximal zuweisbaren Attributspunkte. Ein Super Heavyweight z.B. hat ein niedrigeres maximales Lauftempo als ein leichterer Superstar. Paybacks werden durch die Gewichts- und Kampfklassen nicht beeinflusst. Zur Wahl stehen Schläger, Techniker, Kraftpaket und Highflyer.

Erfreulich ist, dass nun das Gewicht sowie die Körpergröße unabhängig voneinander und frei anpassbar sind. Leider ist der Körperbau immer noch an eine nicht anpassbare Vorlagen gebunden. Groteske Gestalten bleiben also fürs erste ein Traum. Die vorgefertigten Outfits, die in Kategorien wie "Entertainer", "Zukunft" oder "Sport" unterteilt sind, sind ebenso noch vorhanden und anders als letztes Jahr.


Es gibt neue sowie bekannte Kleidungsstücke

Die Auswahl an Kleidungsstücken und Designs hat sich nochmal erhöht. Auch die Menge an auswählbaren Frisuren ist erneut aufgestockt worden. Die Optik der Haare hat sich allerdings nur wenig gebessert. Grafikbugs und Clippingfehler, die seit jeher ein Problem der Serie sind, existieren teils immer noch und fallen bei schnellen Rotationen besonders auf.
In den Kleidungskategorien gibt es nun eine bessere Aufteilung in Kategorien wie etwa "kurz", "lang", "Westen" etc. Dies gestaltet die Suche angenehmer.

Die Zuweisung von Seitenplatten für Titel sowie die schnelle Anpassung des Einzugs und Move-Sets wurden auch übernommen. Leider ist auch die Ebenen, Bilder und Teilebegrenzung vorhanden. Die maximale Anzahl der Kreationen liegt weiterhin bei 100. Diese Grenze wirkt nach wie vor etwas künstlich.
Die Ladezeiten sind gerade auf den Current-Gen-Konsolen soweit in Ordnung, auch wenn man sich gerade auf den aktuelleren Plattformen sowie dem PC mehr wünschen würde.


Kein schlechtes Ergebnis

Dafür hat sich die Qualität der erstellten Wrestler deutlich verbessert und mit ein bisschen Geschick lässt sich ein CAS kaum von einem Ingame-Superstar unterscheiden. Bekannte Creator haben bereits erstaunliche Ergebnisse hochgeladen.

Wir finden, dass der Editor ein gutes Stück mächtiger geworden ist, was gerade von den Community-Creations untermauert wird. Unverständlich bleiben allerdings die jährlich präsenten künstlichen Begrenzungen. Wer darüber hinweg sehen kann, der wird auch in WWE 2K23 seine helle Freude mit erstellten Superstars haben.

Arena

Der Arena-Creator ist seit vielen Jahren Teil der Reihe und nicht mehr wegzudenken. Doch hat dieser dieses Jahr mehr Liebe abbekommen?

Beim Öffnen des Editors wird man von der neuen Weekly/PPV Arena begrüßt, die dieses Jahr ihr Debut in dem Modus feiert. Auf den ersten Blick sieht das Menü jedoch strukturell wie im Vorgänger aus. Beim durchforsten der elf Vorlagen konnten wir kaum neue Inhalte finden. Und dabei gibt es sogar eine Vorlage weniger als im letzten Jahr.
Bei den Arenen hat sich leider auch nichts getan. Es hat sich sogar so sehr nichts getan, dass sogar der Bug bezüglich der fehlenden Lichtern beim "Outdoor-Stadion 1" weiterhin vorhanden ist. Gewünschte Locations wie der "Japan Dome" sind nicht vorhanden.
In den verschiedenen Unterkategorien der Bühnenkonstruktion gibt es wenige neue Inhalte. So gesellen sich nun Teile der Weekly/PPV Arena, die vor der Pandemie Verwendung fand, WrestleMania 34, 21, 33, Cyber Sundy 2008 oder auch Extreme Rules 2014 dazu.


Leider kein frischer Anblick

Dafür sind sehr viele kleine Bühnenobjekte dazugekommen. Gerade Pfannkuchenliebhaber sollten voll auf ihre Kosten kommen (Xavier Woods gefällt das).

Die Begrenzung der verwendbaren Teile pro Kategorie ist immer noch auf eines beschränkt. Trotz vielfachen Wünschen aus der Community ist es weiterhin nicht möglich, etwaige Bestandteile zu Drehen, zu Spiegeln oder zu Kopieren. Auch auf die neuen LED-Ringabsperrungen müssen Spieler leider verzichten. Somit hat sich bei den Funktionalitäten leider nichts getan.


So viele Objekte und so wenig Platz

Wie schon am Anfang erwähnt, existieren weiterhin Bugs aus dem letzten Jahr, aber was wäre ein Ableger der WWE 2K-Reihe ohne neue Probleme. Auf Version 1.03 sind uns folgende neue Spielfehler aufgefallen:

 

  • - Beim Bearbeiten aller Turnbuckles oder eine Gruppe ist das Bild nur auf einem Turnbuckle.
  • - Beim Bearbeiten beider oberen Kommentatorentische ist das hinzugefügte Bild nur auf einem Tisch sichtbar.
  • - Beim Hinzufügen von Bildern auf flachen Rampen lassen sich diese nicht stufenlos vergrößern bzw. verkleinern. Man kann diese nur dreimal kleiner oder größer machen.
  • - Jedes Hinzugefügte Bild hat einen Gravurwert von 20.
  • - Trotz benutzten Grafiken bei den Bühnenteilen, werden in der Vorschau die Showgrafiken angezeigt.
  • - Bühnenteile werden beim Benutzen der Arena auf ihre Standardposition zurückgesetzt.
  • - Verschiedene Beleuchtungsprobleme
  • - etc.

Wir könnten die Liste weiter ausführen, jedoch erkennt man wohin es geht. Abgesehen von den Bugs, gibt es bis auf die neuen Bühnenobjekte und eine Handvoll von Konstruktionsteilen, keine Neuerungen in dem Editor. Dies ist sehr schade, da das Potential, aufgrund der Fülle von WWE Arenen und Bühnen, vorhanden ist.

Move-Set

Jeder Superstar braucht auch ein umfangreiches und mächtiges Move-Set. Wie auch letztes Jahr sind hier so gut wir keine Grenzen gesetzt. Neben den normalen Moves können die Combos, Signatures, Finisher, Taunts, Bewegungen vor und während des Matches, "Gewichtserkennungs"-Moves, Attribute usw. individuell angepasst werden.


Eine Fülle an Möglichkeiten

Die Fülle an unterschiedlichen Animationen ist schier endlos, wobei auch viele neu dazugekommen sind. Hier können ebenso bis zu zwei Paybacks ausgewählt werden.

Wer will, kann hier viel Zeit verbringen um das perfekte Move-Set zu erstellen. Wir konnten nichts negatives feststellen und freuen uns, dass der Editor keine Einschnitte abbekommen hat.

Einzüge

Nach dem Wegfall des erweiterten Editors in WWE 2K22 war der Aufschrei in der Community groß. 2K kommunizierte, dass der Grund dafür Probleme mit dem Modus seien. Dieses Jahr wurde schon vor Release angekündigt, dass wir den erweiterten Editor zurückbekommen. Ja, 2K hat sein Wort gehalten und der Editor ist wieder zurück. Vom Aufbau her sieht dieser so aus, wie wir diesen seit 2K17 kennen. Von dem zusätzlichen Reiter "Titel-Bewegung" und "MitB-Bewegung" darf man sich allerdings nicht verwirren lassen. Diese dienen nur zur Vorschau. Ein Rückschritt ist die Tatsache, dass die auswählbaren Bewegungen mit einem Titel oder dem MitB-Koffer auf die speziellen Vorlagen beschränkt sind. Standardanimationen, in denen der Gürtel nur um die Hüfte hängt, fehlen.


Der erweiterte Editor ist zurück

Ein weiterer großer Wunsch der Fans bestand in Einzügen mit zwei Titeln. Leider sind diese für jeden Superstar gleich und nicht anpassbar. Vielleicht ein Feature für nächstes Jahr.

Merkwürdigerweise macht der Entrance-Creator bei einem so unscheinbaren Punkt Rückschritte: der Theme-Auswahl. Lieder aus dem Soundtrack sind nicht mehr wählbar. Das ist schade, weil der diesjährige Soundtrack durchaus zu überzeugen weiß. Wir hoffen, dass es sich nur um einen Bug handelt. Ein weiteres Problem: das Cody-Rhodes-Theme ist nur für ihn nutzbar. Wer seinen erstellten Superstar sich zu "Kingdom" tanzend in den Ring bewegen sah, wird leider enttäuscht sein.

Wer kein Freund des erweiterten Editors ist und wieder zum alten Editor im Stile von WWE 2K22 zurückkehren möchte, wird leider enttäuscht. Dieser ist komplett gestrichen worden. Ob diese "Entweder-Oder-Mentaliät" wirklich kundenfreundlich ist? Wir finden diese Entscheidung zumindest fragwürdig, da nicht jeder Spieler die Muße aufbringen möchte, sich durch den doch wieder recht großen Editor zu navigieren.

Ja, der erweiterte Editor ist jetzt zurück, doch zu welchem Preis? Sind die Verkomplizierungen nun Spielfehler oder so gewollt? Auf die Community zu hören heißt nicht, dass man zwangsweise Rückschritte machen muss. Wir finden das sehr schade.

Show

Hier hat sich gegenüber dem Vorgänger einiges verändert, und dies leider teilweise zum Negativen. Der Aufbau sowie die Funktionen sind größtenteils gleich, die generischen Video- und Grafikvorlagen auch. Leider wurden die Punkte "Show-Intro" und "Show-Musik" entfernt. Weshalb die beiden Punkte entfernt wurden, wurde seitens 2K nicht kommuniziert. Was neu ist, ist die Möglichkeit nun die Grafiken und Videos der freigeschalteten Showcase Arenen zu benutzen. Noch zu erwähnen ist, dass die her erstellten Shows nicht im Universe Modus zur Auswahl stehen. Diese müssen dort neu erstellt werden.


Ein toller Anblick

Eine tolle Neuerung wäre die Möglichkeit eigene Videos, Matchkarten oder Übergänge benutzen zu können. Naja, vielleicht nächstes Jahr.

Video, Highlights & MitB

Hier hat sich im Vergleich zum letzten Ableger nicht viel verändert. Die Funktionen sowie der Umfang sind gleich geblieben und bis auf das veränderte Design, fühlt man sich heimisch.

Championship

Wer sich den Traum vom eigenen Gürtel erfüllen will, ist hier genau richtig. Verglichen zu WWE 2K22 gibt es keine großen Fort- oder Rückschritte und wer einmal mit dem Modus zurechtgekommen ist, wird es hier auch wieder. Aufgefallen ist uns, dass Vorlagen die es im letzten Spiel gab, wie z.B. der alte World-Heavyweight-Titel, schlichtweg fehlen. Auch das finden wir unverständlich.


Lasst eurer Fantasie freien Lauf

Immerhin sieht das Metall hübscher aus als noch im Vorgänger. Gerade in diesem Modus fällt das besonders auf.

Match

Dürstet es einem nach mehr Kontrolle bei den Matches, so ist der Match Editor genau das richtige. Jede vorhandene Matchart lässt sich durch die Bearbeitung der Matchregeln und Waffen verändern sowie abspeichern. Leider lassen sich bei dem neu eingeführten WarGames-Match nur die grundlegenden Werte ändern wie das Einzugsintervall, Pin oder Aufgabe, Zwang zum Verlassen des Käfigs und die Waffen.

Fehlen tut leider auch der klassische Elimination-Chamber-Cage, der bis vor wenigen Jahren noch Verwendung in der WWE fand. Wer sich in das Elimination-Match begeben möchte, muss mit dem rechteckigen Design vorliebnehmen.

 

Online

Gameplay und Umfang

Wer niemanden zu Hause für ein paar Matches auf der Couch hat, der kann sich auch mit dem Rest der Welt messen. Verglichen zum Vorgänger hat sich der Aufbau der Menüs nicht verändert. Lobbies, heutiges Match, Bestenlisten, Schnelles Spiel, Community-Inhalte und die Einstellungen stehen zur Auswahl. Bei den Lobbies kann man sich ein Match aus der Liste aussuchen, mit bestimmten Kriterien filtern oder ein eigenes Match erstellen.


Who's next?

Bei den Matcharten ist so gut wie jede Verfügbare vertreten. Leider fehlt weiterhin der Backstage Brawl. Aber Moment, fast jede Matchart? Ja, die WarGames und der Royal Rumble sind jetzt auch dabei. Leider ist letzterer auf acht Teilnehmer begrenzt und es dürfen keine CAS benutzt werden. Das ist zwar besser als das komplette Streichen von Online-Rumbles, allerdings hätten wir uns zumindest ein paar wenige Spieler mehr gewünscht. Warum es nicht mehr oder gleich die ganzen 30 sind, weiß allerdings nur 2K.
Mit dem Patch 1.03 wurden auch die Einzugs- sowie Siegesoption aus einigen Matcharten entfernt. Blut- sowie das Pin-System lassen sich für den Online-Bereich einstellen.

Die Verbindungsqualität ist auf der PlayStation 5 nicht komplett problemfrei. Synchronisationsprobleme sind unabhängig von der Anzahl an Akteuren im Ring häufiger zu beobachten. Über etwaige Verbindungsschwierigkeiten klagen aktuell viele Spieler.
Neu hinzugekommen ist die Möglichkeit eigene Arenen zu benutzen. Als wir das jedoch ausprobieren wollten, ist uns die Konsole zweimal abgestürzt. Ob es jetzt an den Servern oder der Arena liegt, wissen wir nicht.


Der Online Royal Rumble - Leider nur zu acht

Ein Ranglistenmodus oder die Möglichkeit, die Statistiken des Gegners zu sehen, fehlt dieses Jahr. Hilfreich wäre auch die Möglichkeit, einstellen zu können, welche minimale Verbindungsqualität ein beitretender Mitspieler mitbringen sollte. In unserer Testphase haben wir uns häufig mit Spielern gemessen, deren Verbindungsqualität zu den 2K-Servern durchaus zu Wünschen übrig ließ, was sich wiederum negativ auf die Spielerfahrung auswirkte. Auch Crossplay zwischen Xbox, Playstation und Steam ist weiterhin nicht verfügbar.

Die Online-Funktionalitäten lassen durchaus viel Raum für Verbesserung. Hoffentlich nimmt sich 2K der Kritik der Fans an und liefert in den kommenden Spielen eine Generalüberholung.

Community Creations

Hier hat sich einiges getan. Die Anzahl der Uploadplätze hat sich von 40 auf 80 Stück erhöht. Außerdem kann bei der Vorschau von CAS das Portrait, falls benutzt, sowie die Attribute und die wichtigsten Infos des Move-Sets und Einzugs sehen. Wir halten das für eine gute Neuerung.


Von "Würde ich nie herunterladen" bis "Top"

Die Up- und Downloadzeit sowie Verbindungsqualität sind auf der PS5- sowie Steam-Version schnell und gut. Das Herunterladen der eigenen Bilder, geht auch zügig. Dank der Cross-Plattform Unterstützung ist die Auswahl an Kreationen schier endlos. Es ist einfach schön zu sehen, dass die talentierten Creator nicht mehr auf ihre eigene Plattform beschränkt sind und ihre Kreationen allen Spielern gleichermaßen zur Verfügung stellen können.

 

Unterschiede Last & Next Gen

Letztes Jahr war ein großer Unterschied der zusätzliche Current-Gen-DLC in Form des "Starrcade '96 Rey Mysterio Pakets". Dieses Jahr gibt es diese Sonderbehandlung nicht und alle Plattformen haben den gleichen Inhalt.


Die Reflektionen auf der Bühne können sich sehen lassen

Worin unterscheiden sich die Spiele nun? Vergleicht man die PS4 bzw. Xbox One Version mit der PS5 oder dem PC, so fallen Unterschiede bei der Beleuchtung der Superstars, den Schatten sowie Lichteffekten auf. Auch die Grafikspiegelung auf den Bühnen fehlt bei der Last-Gen. Die aktuelle Generation läuft auf konstanten 60 FPS sowie 4K. Die Vorgängerkonsolen schaffen größtenteils auch 60 FPS, die Auflösung beträgt jedoch nur 1080p.

Bahnbrechende Unterschiede, wie bei der NBA 2K Reihe gibt es also nicht. Lediglich die schnelleren Ladezeiten und die leichten optischen Vorzüge der aktuellen Konsolen bieten eine minimal angenehmere Spieleerfahrung.

 

Performance, Bugs und Probleme

Bugs, Abstürze, oder lustige Spielefehler sind in der heutigen Zeit des schnellen Internets keine Seltenheit mehr, da ja Patches geliefert werden können. Selbst AAA Titel bleiben nicht verschont. WWE 2K23 hat auch mit Problemen zu kämpfen, auch wenn es nicht das 2K20 Niveau erreicht hat. Spielt man normale Matches, den Showcase oder MyRise, so dürften kaum größere Probleme auftreten. Geht man jedoch tiefer in die Materie, werkelt viel in der Creation-Suite oder dem Universe Modus herum, dann vergeht der Spaß ein wenig. Hier wartet das Spiel mit der ganzen Bandbreite an Problemen auf: seien es Systemabstürze, kaputte und fehlende Komponenten oder unlogische Phänomene. Unser "Bug & Fehler"-Thread im Forum oder allgemein Social Media sind voll mit den Sorgen der Community.


In der ersten Universe Woche solche Statistiken? Da ist etwas faul

2K hat, stand heute, schon mehrere Patches veröffentlicht. Gravierende Fehler, die zum Systemabsturz führen, sind wohl behoben worden. Aber die großen inhaltlichen Probleme wurden noch nicht angefasst. Ob der große Patch zum ersten DLC kommt? Wir hoffen es.

Von der reinen Performance her konnten wir offline auf dem PC, der XBOX Series X und der PS5 keine Probleme feststellen. Das Spiel läuft ohne Frameeinbrüche oder gravierende Lags.

 

Preispolitik und DLCs

Über nichts lässt sich besser streiten als über DLC-Pakete und Season Pässe in Videospielen. So natürlich auch bei WWE 2K23. Erst kurz vor Release des Spiels gab 2K bekannt, was die Inhalte der DLC Pakete von WWE 2K23 sein werden, sodass man lange "die Katze im Sack" vorbestellte. Da die Verkündung noch vor Release geschah, hatte man dann aber bei Unzufriedenheit immerhin noch die Chance, seine Vorbestellung zu ändern.

Im Vorfeld gab es ein großes Ratebild seitens 2K, wo man sich selbst zusammensuchen konnte, wer möglicherweise als DLC in WWE 2K23 vertreten sein wird. Da man hier mehrere Interpretationen zuließ, war bei einigen die Resignation groß, dass 2K die Erwartungen nicht erfüllen konnte. Das ist aber auch ihre eigene Schuld, wenn man auf diese Art versucht, den Spieler mit in die DLCs einzubinden. Da wird beispielsweise das Logo der Chase University gezeigt und am Ende schafft es nur Andre Chase ins Spiel, nicht aber Thea Hail und Duke Hudson. Es gibt den Baum von Schism, bei Twitter teilt Jagger Reid sogar das Bild mit einem Controller, letztlich ist aus der Gruppierung dann aber nur Joe Gacy ein DLC für WWE 2K23 und nicht etwa The Dyad und Ava - das Stable ist also unvollständig.

Genauso fragwürdig ist, wieso B-Fab, die von Beginn an auch in den Ring stieg und nie nur Managerin war, nur als Managerin in den DLC kommt und wieso man für Karl Anderson & Luke Gallows dieses Jahr Geld bezahlen muss, wo sie letztes Jahr noch im Spiel waren. Mit Bray Wyatt wird ein heiß erwarteter Star erst ins dritte DLC Paket gepackt, Mitglieder von NXT hätten locker mit zum Release Roster zählen statt DLC sein können.


Cora Jade tritt gleich gegen Lita an - Spannung pur

Aber wie gesagt, diese Diskussionen führt man einfach Jahr für Jahr aufs Neue und man wird wohl nie auf einen Nenner kommen.

Die Charaktere kommen natürlich auch mit neuen Moves daher, sodass es auch dieses Jahr wieder kein extra Set für neue Moves als DLC gibt, wie es früher öfters der Fall war. Was wir bei DLCs vermissen, wäre z.B. noch etwas neues für den Showcase oder auch mal ein DLC mit neuen Arenen. Stattdessen gibt es "nur" 24 neue Superstars - im Übrigen weniger als bei WWE 2K22.

 

Fazit

Rhyno / Daniel (XBOX Series X)

Schon beim Anspielevent in München hatte ich das Gefühl, vom Gameplay her eher WWE 2K22.5 zu bekommen statt wirklich WWE 2K23. Bei den Neuerungen des Spiels hat man sich sehr stark auf WarGames fokussiert, den Rest des Spiels aber im Grunde so belassen wie er war. Das ist in dem Fall jetzt keine gänzlich falsche Entscheidung, denn WWE 2K22 war vor allem grafisch bei den Superstars, aber auch gameplaytechnisch eine große Steigerung gegenüber den Vorgängern. Allerdings - und das schreibe ich glaube ich mittlerweile Jahr für Jahr - benötigt das Spiel weiterhin eine Frischzellenkur in Form von der Generalüberholung bzw. einem Wechsel der Engine. Die Entwickler schaffen es zwar Jahr für Jahr zu verbessern und auch kleinere dynamischere Dinge einzubauen, aber mir kommt einfach eine Physikengine zu kurz, die jedes Match anders wirken lässt. In WWE 2K sieht weiterhin jede Ausführung eines Moves gleich aus, es gibt keine sichtbare Erschöpfung z.B., dass es einem Superstar gegen Ende eines Matches schwerer fällt, eine Powerbomb durchzubringen als zu Beginn und Ärgernisse wie Rope Break Unterbrechungen bei Finishern mit direktem Pinfall werden einfach nicht angegangen. Außerdem muss man sich für den Showcase mal etwas überlegen - das Abarbeiten der Aufgabe ist einfach nur stupide und bringt wenig Spielspaß. Die Neuerungen bei MyRise, die den Modus deutlich besser machen, die Änderungen am Universe Modus, die Erweiterung von MyFaction und MyGM - das ist alles schon der richtige Weg. Alles in allem bin ich als Fan wahrscheinlich eh kritischer als jemand, der das Spiel einfach mal spielt und nicht alles seziert, aber mehr als "solide Leistung" kann ich aus meiner Sicht einfach nicht sagen.

TheLegendTaker (PS5)

Ich muss ehrlich sagen WWE 2K23 macht mir, verglichen mit 2K22, viel mehr Spaß. Ich vermute es liegt daran, dass die Matches sich viel flüssiger anfühlen. Auch die KI reagiert ganz gut und Matches werden nicht langweilig.
Leider dämpfen dann die Bugs und Abstürze die Freunde. Besonders die Creation Suite ist davon betroffen, was mich schon sehr enttäuscht . Würde es die künstlichen Limitierungen, wie z.B. bei den Creations und anderen Modis, sowie die unnötigen Bugs nicht geben und würden mehr gewünschte Features aus älteren Teilen vorhanden sein, dann hätte 2K23 das Potential eines der besten Spiele in der SvR/WWE Reihe zu werden.
Ob 2K23 "noch stärker" ist, ist schwer zu sagen, da vorhandene Potential einfach weggeworfen wurde. Ich verstehe nicht, warum hier seit Jahren diese alte limitierende Engine benutzt und bis ins unendliche hochgebohrt wird.
Meiner Meinung nach hat man mit 2K20 die Chance vertan, einen frischen Start mit einem komplett neuen Grundgerüst zu starten. Jetzt wird halt mit dieser Basis gearbeitet und 2K23 ist ein gutes Beispiel dafür.
Für mich sieht es so aus, als ob man mit minimalen Aufwand, gutes Geld reinholen will. Es kann doch nicht sein, dass die Entwickler auf die Frage "Warum gibt es keine alten Matcharten wie z.B. Special Referee gibt?" damit antwortet, dass diese voll auf WarGames konzentriert waren und es deshalb nicht ging "alte" neue Matches zurückzubringen. Für mich ist dies ein Armutszeugnis.
Auch wenn mir das Spiel schon Spaß macht, habe ich nach all den Jahren keine Lust mehr auf diese halbherzigen Umsetzungen, scheinheilige Aussagen und ein Produkt, dass Jahr für Jahr noch kaputter wird.

Benny (PC)

Die Ankündigung von WWE 2K23 hat mich skeptisch gestimmt. Nachdem der Serienableger des letzten Jahres in vielen Aspekten überzeugen konnte, war es mir ein Rätsel, wieso 2K eine Rückkehr zu einem jährlichen Release-Modell für eine gute Idee hielt. Immerhin hat WWE 2K22 besonders von seiner verlängerten Entwicklungszeit profitiert.
Nun, es wäre gelogen zu sagen, dass diese Sorgen nicht berechtigt waren. Es handelt sich maximal um ein Upgrade zum Vorgänger und das ist sowohl positiv als auch negativ zu verstehen.
An und für sich macht das Spiel eine Menge richtig. Das Gameplay fühlt sich zwar sehr ähnlich an, jedoch ist es weiterhin eine überaus flüssige Erfahrung, die dem Simulationsenthusiasten zu gefallen weiß. Auch der Umfang überzeugt. Mit MyGM, Universe, MyFaction, der Karriere und dem Showcase kommt viel Varianz ins Spiel. Rein auf der Ebene wird es auf jeden Fall nicht langweilen. Lobend hervorheben möchte ich allerdings die neu ins Spiel gekommenen WarGames. Hier stimmt, mit Ausnahme der Limitierung auf die wenigen Arenen, quasi alles. Gut gemacht, Visual Concepts. Auch an vielen anderen Stellen ist die deutliche Liebe zum Detail zu spüren. Seien es die Einspieler in der Karriere, die auf einem ähnlichen Niveau mitspielen wie die Promopakete der realen WWE, oder aber Kleinigkeiten wie die an John Cena angepasste UI im Showcase-Mode - fehlende Leidenschaft kann man dem Team um Visual Concepts wohl kaum vorwerfen.
Leider ist diese Lobeshymne nicht bis zum Ende zu singen. Es ist schade zu sehen, dass die Chance auf einen kompletten Reset im Zuge der “neuen” Konsolengeneration sowohl letztes als auch dieses Jahr liegen gelassen wird. Gerade technisch knarzt es schon seit Jahren an allen Ecken und Enden und auch dieses Jahr stellt keine Ausnahme dar. Bugs und Abstürze sind in meinen Spielstunden nicht unbedingt an der Tagesordnung gewesen, aber dennoch zu oft negativ aufgefallen. Auch der FPS-Lock bei Cutscenes und bestimmten Kameraperspektiven stört den Spielfluss immer wieder.
Doch der größte Kritikpunkt führt uns wieder zum Anfang: es ist maximal ein Upgrade zum Vorgänger. Insgesamt gibt es kaum signifikante Änderungen und das ist schade. Damit ist WWE 2K23 definitiv kein schlechtes Spiel. Visual Concepts hat hier wieder ein rundes Paket geschnürt, das, wenn man es alleine für sich betrachtet, zu überzeugen weiß, jedoch wenig besser ist als der bereits gute Vorgänger.

Payne (PC)

Anders als mit 2K22 habe ich an 2K23 deutlich mehr Spaß und ein Gefühl von Langzeitmotivation. Es fühlt sich flüssiger an als der Vorgänger, die Ladezeiten sind zumindest am PC deutlich schneller als im letzten Teil und die Creation Suite hat grundsätzlich einen Sprung nach vorne gemacht. Bisher bin ich von Abstürze verschont geblieben, aber Bugs gibt es wie üblich auch im neuen Ableger von 2K zu genüge. Eines der größten Probleme ist aus meiner Sicht das weitere mitschleppen einer veralteten Engine die nur darauf wartet in sich zusammenzubrechen. Und auch wenn sich das Spiel deutlich flüssiger anfühlt, wünscht man sich vor allem in längeren Matches das man den Wrestlern und Wrestlerinnen die Erschöpfung ansieht und das im Matchverlauf spürbar ist. Dazu unnötige Limitierungen wie das beschränken auf One on Ones in Backstage Brawls, oder das man durch das editieren von Cody Rhodes dessen Einzugsmusik verliert, trüben den Spielspaß insgesamt. Oder auch das die WarGames im Prinzip die einzige wirklich große Neuerung war. Im Großen und Ganzen ist WWE 2K23 aber ein Schritt in die richtige Richtung und vor allem für zwischendurch ein solides Spiel, welches durch ein relativ aktuelles Roster und eine schönere Aufmachung als noch im Vorgänger glänzt. Wenn man sich in naher Zukunft darauf konzentrieren würde das Gerüst der Reihe auf einen zeitgemäßen Stand zu bekommen und die positiven Aspekte von 2K23 beibehält, stände einem sehr guten WWE Spiel nichts mehr im Wege. So ist 2K23 in vielen Bereichen ein klarer Sprung nach vorne, aber letztendlich 'nur' ein gutes Spiel.

Enno (PC)

Wer WWE 2K22 liebte, wird auch in WWE 2K23 seinen Spaß finden, vorausgesetzt die großen Patches lassen nicht lange auf sich warten. Ich persönlich erfreue mich bei WWE 2K23 an den kleinen Details, welche das Spiel vom Vorgänger abheben. Die Waffen-Taunts sind erste Sahne, die Einstellungsmöglichkeiten für Pin, Submission und KI machen Laune und auch sonst wirkt das Gameplay einfach so wie es sein soll! Was mir nicht sonderlich gefällt ist nach wie vor die Sache mit dem FyFaction Modus. Meiner Meinung nach gehören alternative Modelle & Attires ins komplette Spiel, statt sie hinter einem Modus zu blocken. Hier kann man sich jedoch lange drüber streiten. Der eine mag es, der andere nicht. Ich gehöre zur letzteren Fraktion. Auch mein Lieblingsmodus, der Universe Modus, bietet mir derzeit noch nicht den Spaß, den ich sonst damit hatte. Jährlich wirkt dieser gleich und das neue Rivalensystem ist zwar nett, aber für mich kein Hit. Promos, Backstagesegmente, Storystränge, Houseshows....DAS alles wäre ein Muss für den Sandbox Modus des Spiels. Hier fehlt mir einfach viel zu viel, um langfristig Spaß zu haben. WWE 2K23 macht definitiv Spaß und man kann viel Zeit damit verbringen sich seine eigene (begrenzte) Welt zu erschaffen, doch um eine wirklich große Veränderung zu spüren hätte ich nichts dagegen, dass meine geliebte Spiele reihe in einem 2-Jahres Rhythmus erscheint.

WWE 2K23 ist mehr WWE 2K22.5, verbessert den Vorgänger aber in vielen Bereichen und spielt sich noch runder. Nichtsdestotrotz steht das Spiel auf einem wackligen Grundgerüst, welches eigentlich dringend ausgetauscht werden müsste.
Gameplay
8
Präsentation
8
Umfang
9
8.3
  • Grafik und Präsentation noch etwas besser als letztes Jahr
  • Gameplay wurde nicht erneut umgestaltet
  • WarGames nun mit dabei
  • Unterhaltsamerer MyRISE Modus
  • MyGM wurde verbessert, hat aber noch viel Potential
  • Großes Roster, auch wenn nicht aktuell
  • Abwechslungsreicher Soundtrack
  • CAS sehen noch besser aus
  • Viele Bugs vorhanden, besonders in den Creation Modis
  • Trotz hübscher Grafik, immer noch keine neue Engine (Grundgerüst)
  • Online Modus nicht wirklich verbessert (Inhalt, Verbindungsqualität, kein Crossplay)
  • Neben WarGames, keine neuen (alten) Matcharten
  • Showcase zu monoton (nur Aufgaben erledigen)
  • Creation Modi immer noch durch Ebenen und Punkte begrenzt
  • Exklusive Superstars für MyFACTION nicht freischaltbar
  • Fühlt sich eher wie 2K22.5 an
6. April 2023 - 13:46 Uhr | Adel E-Mail