WWE 2K24:Neues Modell oder ein Facelift?

WWE 2K24 Review

Vertrieb: 2K / Take-Two Interactive
Entwickler: Visual Concepts
Genre: Sports
System: PlayStation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC (Steam)
Erscheinungstermin: 08. März 2024, 03. März 2024 (Deluxe- & 40 Years of WrestleMania Edition)
Altersfreigabe: USK 16

Mit WWE 2K24 geht die alljährliche Wrestling-Simulation in die nächste Runde. Wieder passend auf der Road to WrestleMania beschert uns 2K den neuesten Ableger der erfolgreichen Spielereihe, die mit dem Vorgänger die höchsten Durchschnittswertungen der Seriengeschichte einfahren konnte. WWE 2K24 läuft unter Cody Rhodes' Lebensmotto "Finish Your Story" und passend zum 40. Jubiläum von WrestleMania dreht sich der diesjährige Showcase um diese 40 Jahre lange Geschichte. Doch nicht nur im Showcase gibt es Neues zu sehen. Die Entwickler bringen lange gewünschte Matcharten wie Special Referee, Ambulance Match und Casket Match in die Serie und sorgen so für noch mehr Abwechslung im und neben dem Ring. Dennoch stellt sich uns als Tester wie immer die Frage: ist WWE 2K24, nachdem wir WWE 2K23 mit WWE 2K22.5 bezeichneten, nun WWE 2K22 3.0 oder kann es sich etwas gegenüber den Vorgänger emanzipieren?


"Dirty" Dominik Mysterio trägt im Spiel noch die NXT North American Championship.

Darstellung & Atmosphäre

Beim ersten Spielstart musst ihr wie immer die Nutzungsbedingungen akzeptieren, sonst könnt ihr vor allem die Onlinekomponenten des Spiels erstmal nicht nutzen. Danach empfiehlt es sich für Neulinge eigentlich immer, das automatisch angebotene Tutorial einmal zu spielen, damit man die Steuerung des Spiels lernt. Die Grundlagen lernt ihr mit Drew Gulak gegen Xavier Woods, Asuka bringt euch gegen IYO SKY die Kombos bei, als Tomasso Ciampa übt ihr euch gegen Johnny Gargano an Irish Whips, Tragemoves zeigt Braun Strowman gegen Grayson Waller, Sprungangriffe lernt ihr mit Rey Mysterio gegen seinen Sohnemann Dominik - was übrigens gar nicht so einfach ist, da der voreingestellte Move im ersten Part (Sprungangriffe vom mittleren Seil) einfach nahezu immer daneben geht -, Reversals mit Finn Bálor gegen Ludwig Kaiser, Breaker mit - wie passend - Bron Breakker gegen Carmelo Hayes, Blocken & Ausweichen bringt euch in die Rolle von Shayna Baszler gegen Piper Niven, Signature Moves präsentiert Bianca Belair gegen Sonya Deville und Finisher John Cena gegen Randy Orton. Als LA Knight könnt ihr The Miz pinnen, um das Pinsystem als Aktiver zu lernen, und als Passiver seid ihr Kevin Owens, der aus Pins von Seth Rollins auskicken muss - einmal mit dem rechten Stick oder aber mit dem Buttonsmashing-System, was man im Anschluss für sich aussuchen kann. Submissions bringt auch AJ Styles gegen Shinsuke Nakamura bei und als letztes gibt es noch einen freien Kampf als Cody Rhodes gegen Roman Reigns, welchen ihr durch Pinfall gewinnen müsst, um das Tutorial abzuschließen. Etwas gewundert hat uns, dass Neuerungen wie das Werfen von Waffen im Tutorial gar nicht erklärt werden. Am Ende der ganzen Geschichte erhaltet ihr eine Belohnung für MyFaction.

Der Menüaufbau ist auch in WWE 2K24 gleich geblieben - man findet sich wieder gut zurecht. Zu steril und gradlinig ist es jedoch nicht, da das nun splashartige Design etwas an das Menü von SmackDown! vs. RAW 2009 erinnert. Dieses Mal befindet sich im Hintergrund ein Ring im WWE 2K24 Design.


Baron Corbin ist dieses Mal im aktuellsten Gimmick am Start.

Den Soundtrack hat dieses Jahr Post Malone zusammengestellt. Neben seinen ausgewählten Songs könnt ihr natürlich auch wieder Einzugsmusiken von Superstars für das Menü aussuchen - diesmal inkl. Cody Rhodes' Theme, was ja wundersamerweise beim letzten Spiel dafür gesperrt war und nur am ihm persönlich genutzt werden konnte.

In Sachen Grafik hat Visual Concepts eher in Details für Verbesserung gesorgt. Seit WWE 2K22 sind wir von den Totalausfällen bei den Superstar-Modellen ja weg, es gibt jedoch immer noch starke Diskrepanzen und hin und wieder Modelle, die nicht wirklich ihrem Ebenbild gleichen. Bestes Beispiel dafür ist NXT Champion Ilja Dragunov, der schon in WWE 2K23 vom Gesicht her irgendwie nicht aussah wie sein reales Ebenbild und für WWE 2K24 hat man diesem Gesicht nun einfach noch einen Bart gegeben, damit er etwas mehr seinem aktuellen Ich entspricht. Das ändert aber nichts daran, dass er seinem echten Ich im Gesicht einfach nur sehr wenig ähnelt. Haben wir beim letzten Mal noch die Aktualität einiger Wrestler:innen bemängelt, müssen wir diesmal bemängeln, dass bei einigen Superstars nur "Copy & Paste" ihres Modells aus dem Vorgänger gemacht wurde. Besonders in Auge fallen uns da Katana Chance & Kayden Carter, die als Tag Team schon seit Ewigkeiten zueinander passende Outfits tragen und mittlerweile ja auch etabliert im Main Roster sind. Hier sind sie einfach dieselben aus WWE 2K23 - genauso auch Johnny Gargano, dessen Modell auch 1:1 das aus dem Vorgänger ist. Man kann nun sagen, dass diese benannten Leute jetzt nicht die wichtigsten Personen im WWE Universum sind, aber faul ist das trotzdem. Auch dass man den Einzug von Imperium seit WWE 2K22 nicht angepasst hat, wo es noch ein Einzug von 4 Leuten war, ist etwas schwach. Normalerweise steht Gunther immer zentral zwischen Giovanni Vinci & Ludwig Kaiser, in WWE 2K24 ist es immer noch der ehemalige Einzug des Quartetts, das ja um Alexander Wolfe reduziert wurde, wo Gunther eben von uns aus gesehen links steht. Wirkt etwas komisch, auch wenn das jetzt kein Genickbruch ist. NXT Superstar Dijak hat einfach seinen Einzug behalten, den er noch als T-Bar hatte, der aber gar nicht zu seinem aktuellen Gimmick passt - ein ziemliches No-Go und daher auch zurecht von ihm selbst via Twitter angemerkt.


Hell in a Cell Match: Jey Uso vs. Jimmy Uso. Die Zelle gibt es wieder in rot, rostig und klassisch.

Die deutlichste Verbesserung ist wohl bei der Mimik in Einzügen zu vernehmen. Die Gesichtsanimationen sind sicherlich nicht State of the Art, wie man so schön sagt, aber das beste Beispiel, wie gut sie an und für sich doch sind, ist vor allem Kevin Owens, der durch die Gesichtszüge beim Einzug seinem realen Ebenbild schon sehr, sehr nahe kommt. Abstriche muss man weiterhin bei Haaren machen, deren Darstellung sich zwar auch verbessert hat, die aber immer ein Problemkind sind und wohl auch bleiben werden, da es einfach schwierig ist, diese so zu animieren, dass sie nicht durch Kleidung glitchen oder realistisch aussehen. Aber man kann 2K bzw. Visual Concepts ja nun auch nicht den Vorwurf machen, dass Wrestling nahezu der einzige Sport ist, wo die Jungs und Mädels mit offenen Haaren in den Ring steigen. In jedem "echten" Sport machen sich langhaarige Personen Zöpfe oder binden die Haare anderweitig ab - das ist im Sports Entertainment eben so nicht der Fall.


Darf natürlich nicht fehlen: der "Ring General" Gunther!

Ausgerechnet in einer Zeit, wo WWE weiterhin bei PG bleibt und Blut als Stilmittel eigentlich gar nicht mehr nutzt, verpassen Visual Concepts dem Blutsystem des Spiels ein Update. Die Darstellung ist realistischer und das Blut verteilt sich auch wieder mehr auf dem Körper der Superstars. Außerdem gibt es auch Blutflecken auf der Ringmatte oder dem Boden neben dem Ring, wenn jemand blutet. Blut ist standardmäßig im Menü aber erstmal deaktiviert, man muss es manuell einschalten.

Die Kameraperspektive kann man nun - wie lange von Fans gewünscht - im Menü auf die altbekannte Rampenperspektive umstellen, um z.B. im Royal Rumble direkt sehen zu können, wer sich auf den Weg zum Ring macht. Hier haben wir uns natürlich auch erhofft, dass es in dieser Matchart passendere Einzüge gibt, wie die Serie zu SmackDown! vs. RAW Zeiten mal hatte, doch leider Gottes hat man hier keine Zeit rein investiert und ein Omos spurtet weiterhin genauso zum Ring wie ein Nathan Frazer, um mal zwei völlig verschiedene Superstars miteinander zu vergleichen. Das und z.B. auch der generische Jubel nach dem Sieg in einem Casket Match sind einfach Kleinigkeiten, wo man viel mehr Liebe ins Detail stecken müsste, wenn man WWE wirklich so abbilden möchte, wie WWE sich im TV präsentiert. Schon im Trailer sah es überaus kurios aus, wie der Undertaker feixend auf dem geschlossenen Sarg saß und sich für den Sieg feierte. Details abseits des Rings wie z.B. Kameramänner oder so, sucht man weiterhin vergebens.


Bei KI vs. KI könnt ihr jetzt per Tastendruck die Kamera frei steuern und das HUD ausblenden.

Beim Kommentatorenteam hat sich leider auch nichts getan - alle Shows werden von Corey Graves, Michael Cole & Byron Saxton kommentiert. Immerhin hat man diesmal den Shows die richtigen Ringsprecher:innen zugeordnet, sodass man bei RAW Samantha Irvin hört, Mike Rome die Stimme von SmackDown! ist und NXT Superstars von Alicia Taylor angesagt werden. Das ist definitiv ein großer Fortschritt. Ebenso wie die lizensierten Ringrichter:innen, die es nun endlich im Spiel zusätzlich zu den Standard Referees gibt.


Bronson Reed hat es nun endlich ins Spiel geschafft, nachdem er bei 2K22 und 2K23 fehlte.

Der erhoffte Sprung der Technik bleibt also aus. Wir schrieben vergangenes Jahr ja vom Ende der Fahnenstange und sieht man jetzt, wie nur in Details an der Optik gearbeitet wird, halten wir fest, dass die Engine am Limit ist - aber immerhin läuft der Titel wirklich durchweg flüssig auf unseren Testsystemen.

Steuerung, Gameplay & Inhalt

Von der Steuerung her hat sich WWE 2K24 nicht verändert. Es ist immer noch dasselbe System wie zuvor und Spieler, die mit der Serie vertraut sind, fühlen sich natürlich sofort wohl. Neueinsteiger können das umfangreiche Tutorial nutzen, um alle Details kennenzulernen. WWE 2K24 ist hier ein Mix aus Einsteigerfreundlichkeit und Tiefgang. Einsteiger werden natürlich vor allem das bekannte Kombosystem nutzen, um in den Kampf zu finden, während erfahrene Spieler jede ausnutzen. Teils muss man doch immer mal nachdenken, welche zwei Tasten man nun gleichzeitig drücken muss, um diesen und jenen Move korrekt auszulösen - vor allem, wenn dann auch noch die Paybacks ins Spiel kommen.

Neu dazugekommen ist das Schlagabtausch Minispiel. Wie es der Name schon sagt, tauschen die Superstars Schläge aus. Um erfolgreich einen Treffer zu landen muss man, wie früher bei dem Pinrad, einen Balken per Tastendruck im grünen oder kleineren goldenen Bereich zum stehen bringen. Schafft man dies, schlägt man zu, schafft man dies nicht, trifft der Gegner auf jeden Fall. Wie der Name Schlagabtausch schon sagt, geschieht dies abwechselnd. Bei drei Fehlschlägen hat man verloren und ist benommen. 


WrestleMania Dream Match: The Rock vs. Roman Reigns.

Eine weitere Neuerung sind die so genannten Superfinisher. Diese haben im Moveset eine eigene Kategorie und können entweder manuell zugewiesen werden oder Superstars haben bereits Superfinisher im Moveset. Doch nun fragt man sich, was ist so besonders daran? Speichert man sich während eines Matches drei Finisher, kann stattdessen der Superfinisher eingesetzt werden. Dieser hat mehr Impact und der Gegner kann sich kaum aus einem Pin befreien. Die Nutzung des Superfinishers wird mit einem Bildeffekt unterlegt.

Apropos Finisher: nun können bis zu fünf verschiedene Finisher und Signature Moves im Moveset zugewiesen werden.

Einige Änderungen gibt es auch in Tag Team Matches. So könnt ihr nun dem Partner, der gerade nicht im Ring ist, Kommandos geben, die dieser dann für euch ausführt. Außerdem bekommt der eingreifende Wrestler einen so genannten "Debuff", nachdem er z.B. einmal zu eurer Rettung einen Pinfall unterbrochen hat, und kann danach erstmal nicht in den Ring stürmen bis er selbst einmal eingewechselt wurde. Das sind sehr sinnvolle Änderungen, die Tag Team Matches deutlich besser spielbar machen.


Kaum ist der Mann nicht mehr da, gibt es die aktuelle Version statt Legende: Beth Phoenix.

Beim Handling der Waffen gibt es ein Update: diese können nun auch in Richtung der Gegner geworfen werden, was in Hardcore Matches für einige lustige Situationen sorgen kann. Egal, ob Mikrofon, Sandale, Stuhl, Vorschlaghammer oder Schaufel - alles könnt ihr in Richtung des Gegners werfen. Der Wurf eines Gegners ist jedoch auch konterbar, sodass der Superstar die Waffe dann einfängt fängt. Ansonsten erfuhren die Gegenstände keinerlei Updates außer, dass deren Anzahl erhöht wurde und es neue Waffen gibt. Alte Funktionen, wie z.B. den Knöchel oder den Hals in einen Stuhl einklemmen zu können, sucht man weiterhin vergeblich. Immerhin ist es nun wieder möglich, sich auf den Kommentatorentischen frei zu bewegen, auf diesen Moves auszuführen und von diesen herunterzuspringen.

WarGames, die große Matchart des Vorgängers, feiert in WWE 2K24 natürlich ihr Comeback, ist dieses Jahr allerdings nur noch in zwei Arenen spielbar: Survivor Series und eine Arena, die man in MyRISE freischalten muss. Die NXT WarGames Arena ist nicht mehr im Spiel vorhanden - wieso auch immer, dazu haben wir natürlich keine Infos. Generell stellen wir uns aber die Frage, wieso hier überhaupt eine Beschränkung herrscht. Man hätte WarGames durchaus für alle Hallen verfügbar machen können. 


Joe Gacy muss gegen Dijak in diesem Casket Match nur noch den Deckel drauf machen. 

Neu im Spiel sind dieses Jahr das Casket Match, das Ambulance Match, Special Referee und ein Gauntlet mit verschiedenen Variationen. Beim Casket und Ambulance Match ist euer Ziel klar: der Gegner muss in den Sarg bzw. den Krankenwagen befördert werden. Bei beiden Matcharten gibt es eine Animation zum Start, wo Ringrichter den Sarg bzw. den Krankenwagen zum Ring bringen. Letzterer steht im Gegensatz zum echten Ambulance Match direkt am Ring statt oben auf der Rampe, aber das tut dem Spielspaß keinen Abbruch. Die Siegbedingung beider Matches ist auf gleiche Art durchführbar. Ihr müsst die Klappe bzw. die Türen öffnen und dann den Gegner hineinbefördern. Im Anschluss startet ein Buttonsmashing-Minispiel, welches ihr für euch entscheiden müsst, um als Sieger aus den Matches hervorzugehen. Dieses Buttonsmashing stellt sich als gar nicht so einfach dar, wenn der Gegner nicht den nötigen Schaden eingesteckt hat. Ihr solltet also wirklich dafür sorgen, dass er nahezu am Exitus ist, sonst klickt ihr euch die Finger wund. Vielleicht tweakt 2K die Balance hier noch ein wenig, denn wir finden es schon etwas zu lang, bis man hier mal zum Finish kommen kann. Die beiden Matcharten gibt es verständlicherweise nur als One on One.

Unverständlicherweise gilt das auch für Special Referee: diese Matchart ist ebenfalls nur im One on One spielbar. Entweder schlüpft ihr hier in die Rolle des Ringrichters und leitet das Match oder ihr spielt einen der beiden Wrestler und überlasst die Kontrolle des Gast-Ringrichters der CPU. Egal, wie ihr es macht, der Gast-Ringrichter wird das Match in den seltensten Fällen einfach so leiten, als wäre er ein offizieller Ringrichter. Hier und da gibt es immer etwas spaßige Manipulation. Standardmäßig könnt ihr die Ringrichter-Aktionen ausführen, via Tastendruck aber auch jederzeit umschalten und "zum Wrestler werden", sodass ihr Moves gegen die eigentlichen Superstars ausführt. Natürlich könnt ihr auch wieder zurückschalten, wenn ihr euer Chaos angerichtet und euch ins Match eingemischt habt. Übertreibt ihr es damit, könntet ihr jedoch vom Match abgezogen und durch einen offiziellen Ringrichter ersetzt werden, der das Match dann für euch zu Ende leitet. Das kann man allerdings auch deaktivieren, wenn man die Special Referee Matches spielen möchte ohne, dass man auf einmal von seinen Pflichten entbunden wird, weil man zu viel Mist gemacht hat. 


Als Special Referee auch durch den Spieler steuerbar: die lizensierten WWE Offiziellen.

WWE 2K24 ist und bleibt ein Umfangmonster, in welchem es an allen Ecken und Enden etwas zu entdecken gibt.

2K Showcase... of the Immortals

Im 2K Showcase beschäftigt man sich anlässlich des diesjährigen 40. Jubiläums von WrestleMania mit Matches aus diesen 40 Jahren - 21 an der Zahl sind es am Ende geworden, die man nach Schema F, wie man es mittlerweile zu Genüge kennt, abarbeitet, um sich Unlockables freizuschalten.

Bei der Matchauswahl war man seitens 2K natürlich etwas eingeschränkt. Viele Highlights bei WrestleMania sind von Stars kreiert worden, die nicht mehr bei WWE sind - das alleine wäre jetzt nicht so das Problem, doch wenn diese Wrestler gerade einen aktiven Vertrag mit einer anderen Liga haben, wird es schwierig, sie in WWE 2K24 zu integrieren. Deshalb fehlt z.B. der moderne Klassiker zwischen Daniel Bryan, Randy Orton & Batista am Ende von WrestleMania XXX, der das YES! Movement mit dem Titelgewinn krönte. Auch Matches wie Owen Hart vs. Bret Hart oder Edge vs. Mick Foley sucht man vergeblich. 


Die Timeline des Showcase zeigt nur die letzten und euer nächstes Match - keine Spoiler bis zum Ende.

Aber selbst wenn diese Matches dabei wären, hätte man wahrscheinlich mit jeglicher Matchauswahl niemanden zu 100% zufrieden gestellt. Man kann sich nun auch darüber streiten, ob 21 Matches aus 40 Jahren zu wenig sind oder ob das so passt oder ob man eine Epoche zu sehr und dafür eine andere zu wenig berücksichtigt hat.

Der Kritik aus dem letzten Jahr, den Spieler das ganze Match über mit rammdösig machender Musik zu beschallen, hat man sich jedenfalls nicht angenommen. Diesmal gibt es zwar bei den Realsequenzen und Übergängen mal Statements rund um das Match von Erzähler Corey Graves zu hören, doch bei den Matches an sich läuft weiterhin einfach Musik und niemand kommentiert. Auch dieses Jahr ist die Musik wieder nicht zu deaktivieren und dadurch ein Atmosphärekiller und großer Nervfaktor. 


Darf in einem Best of WrestleMania nicht fehlen: Hulk Hogan vs. André the Giant

Subjektiv gesagt, kann ich den 2K Showcase und sein Gameplay mittlerweile echt nicht mehr sehen. Man arbeitet einfach nur stupide die Ziele ab, Spielfluss kommt dabei nicht wirklich auf und am Ende wartet man nur darauf, den Triggerpunkt für die nächste Videosequenz zu erreichen, damit das Match irgendwann endet.

Wer daran Freude hat, bitteschön, die möchte ich niemandem nehmen. Auch an der Präsentation gibt es - bis auf die angesprochene Musik und fehlender Kommentar - echt wenig auszusetzen, da die Videos WWE-typisch mit hochklassigen Highlights in Szene gesetzt sind, aber nach so vielen Jahren dieses Modus wäre es echt schön, wenn man hier mal neue Wege ausprobieren würde. Im Grunde dient der Modus nur als Basis dafür, Legenden bzw. alternative Versionen von Superstars, Manager oder Arenen freizuschalten. Der Wiederspielwert ist Jahr für Jahr nach einmaligem Durchspielen eigentlich gleich 0.

Wer den Modus bisher mochte, wird aber auch in WWE 2K24 wieder Spaß am Nachspielen alter Matches inklusive passender Videosequenzen haben.

MyRISE

MyRISE, der Storymodus von WWE 2K24, ist mal wieder aufgeteilt in eine Story für weibliche und eine Story für männlichen Superstars. In beiden Storys schlüpft ihr in die Rolle eines erstellten Wrestlers bzw. einer erstellten Wrestlerin und kommt mit dieser zu WWE. Ihr könnt auch wieder im Vorfeld einen Wrestler in der Creation Suite erstellen und in den Modus laden, um das anfängliche Erstellen zu überspringen, falls ihr euch schon vorher jemanden gebaut hat oder den Modus z.B. mit einem erstellten Nicht-WWE'ler oder Nicht-Rostermitglied spielen wollt. 


Shotzi hat sich scheinbar mit der Falschen angelegt.

Vom Aufbau der Karriere hat sich bei WWE 2K24 gegenüber dem Vorgänger nur wenig getan. Es ist immer noch sehr viel Klickerei im Menü, um vorwärts zu kommen. Dadurch kommt wie gehabt wenig Spielfluss auf und man ist oftmals in starren Umgebungen unterwegs, wo man einfach Gespräche mit anderen Wrestlern oder Offiziellen führt, wo ihr hier und da der Story eine Wendung geben dürft oder eure Gesinnung mehr in Richtung Heel oder in Richtung Face lenkt.
 


"Unleashed" lautet der Titel für MyRISE der Frauen, während "Undisputed" die männliche Story ist.

Die Produktion sowie die Haupt-Storylines, die wir während unserer Testphase gespielt haben, sind jedoch gelungen und machen Spaß. Es gibt einige Szenen mit Sprachausgabe, auch von großen Stars wie beispielsweise Roman Reigns, der in der männlichen Story eine große Rolle einnimmt. Schön auch, einen William Regal wieder in einer Sprechrolle in einem WWE Videospiel begrüßen zu dürfen. Auch etwas Selbstironie sowie übliche Spitzen gegen WWE selbst dürfen nicht fehlen - vor allem natürlich in einer Story, wo es darum geht, als bekannter Name aus dem Independent Wrestling plötzlich bei WWE aufzutauchen. Manchmal hätten wir uns gewünscht, dass der Humor ein wenig heruntergefahren wird, denn dadurch wirken manche Dialoge einfach albern und vor allem nicht gerade realistisch. Auch haben die Hauptcharaktere durch ihr Auftreten irgendwie immer ein Problem, Sympathien zu gewinnen. 


Kayla Braxton & Byron Saxton als Gastgeber von "The Bump" in MyRISE.

Letztlich ist MyRISE wieder ein Modus, den man wohl einmal je Geschlecht durchspielt, um am Ende möglichst viele der Unlockables - in WWE 2K24 vorwiegend Arenen - freizuschalten, dann aber nicht mehr wirklich anrühren wird. Es fehlt die Langzeitmotivation alter Storymodi wie Shut your Mouth oder Here comes the Pain, die man schier endlos zockten konnte. Die Hoffnung liegt hier Jahr für Jahr aufs Neue auf dem Universe Modus, der uns genau das bieten sollte - schauen wir mal, ob dem so ist.

Universe Modus

Der Universe Modus ist so ein wenig das Sorgenkind der WWE 2K Reihe und wirkt jedes Mal nicht sonderlich stabil. Zocker wünschen sich seit Jahren eine Generalüberholung des Modus, aber irgendwie wird Jahr für Jahr nur an Stellschrauben gedreht, die zwar auf der einen Seite Verbesserungen und Fortschritte mit sich bringen, das Grundgerüst aber oftmals immer fragiler und die Bedienung eher komplizierter als einfacher machen.

Ansonsten hat sich hier schon wieder wenig getan. Das Rivalensystem aus WWE 2K23 ist auch in WWE 2K24 wieder vorhanden und diesmal hat der Spieler noch mehr Freiheiten, z.B. auch "unbeteiligte Superstars" in einer Storyline so auszutauschen, dass es mehr Sinn macht, dass diese in der eigentlich laufenden Fehde auf einmal auftauchen. Oftmals gab es ja kuriose Verbindungen, die in Szenen einfach keinen Sinn machten. Da setzt man nun an und tauscht dann die Stars entsprechend aus. 


Spielt als ein Superstar oder nutzt die komplette Sandbox des Universe Modus.

Wirklich echt wirkende Action sucht man aber weiterhin vergeblich. Schon im Vorfeld verkündete man, dass es beispielsweise auch dieses Jahr wieder keine Show Intros mit Feuerwerk etc. geben wird und auch Wrestler-spezifische Storylines gibt es immer noch nicht. Es kann also weiterhin vorkommen, dass The Undertaker in absolut atypischen Videosequenzen auftaucht und den Strahlemann gibt.

Um den Modus auf komplette Stabilität zu testen, fehlte uns bisher die Zeit - wir wissen also nicht, wie fragil er in diesem Jahr ist, vor allem wenn man viele Creations einsetzt, die ja Jahr für Jahr für Probleme gesorgt haben. Wir hoffen, dass die Entwickler hier dran gearbeitet haben und die größte Sandbox des Spiels wenigstens möglichst bugfrei spielbar ist und nicht auf einmal wieder unsichtbare Superstars auftauchen oder ein Match nach dem Ladescreen zwischen komplett anderen Wrestler stattfindet als auf der Card gezeigt.

MyGM

Auch im diesjährigen Ableger, wie sollte es anders sein, können wir uns über den GM-Modus freuen. Doch macht dieser auch Fortschritte? Und kann er sich endlich aus dem Schatten des 2008er Fanliebling lösen?

Zu Beginn begrüßt uns der Coverstar Cody Rhodes, der sich jedoch für fehl am Platz hält. Zum Glück eilen die GM-Veteranen Xavier Woods und Tyler Breeze zur Rettung. Nach einer laustarken Diskussion, was im Modus wichtig sei und wer besser ist, ergänzt Rhodes die diesjährigen Neuerungen, die in seinem Skript stehen. Verwundert darüber, geht der Streit der beiden weiter und Cody verlässt die Szene, nur um noch kurz die neuen „Superstar Trades“ einzuwerfen.

So viel zum Intro, jetzt geht es ans Eingemachte. Wie schon in den Jahren zuvor, begleitet uns Xavier Woods mit seinen hilfreichen Infos und Tipps, die zu Beginn automatisch erscheinen und dann bei Bedarf aufgerufen werden können. Zu Beginn müsst ihr erstmal einen GM sowie Brand auswählen. Im Vergleich zum Vorjahr sind vier neue GMs dazugekommen und einer entfernt worden. Neu sind Paul Heyman, Ted DiBiase, Theodore Long und William Regal. Kurt Angle Angle gehört nicht mehr dazu. Die Möglichkeit einen eigenen GM zu benutzen, ist nach wie vor auch vorhanden.

Bei den Brands ist die ECW als Neuheit dazugekommen. Leider gibt es immer noch nicht die Möglichkeit einen eigenen Brand zu benutzen, was sehr schade ist. Die Qual der Wahl liegt weiterhin bei den Matchkarten, die während der Saisons genutzt werden können. Hier hat sich das Prinzip nicht geändert. Diese können entweder einem selbst helfen oder gegen die gegnerischen Brands genutzt werden.


Am Ende heißt es: Teddy vs Eric

Antreten könnt ihr weiterhin nur gegen die CPU oder einen lokalen Koop Gegner. Vier Spieler sind das maximum. Trotz lautstarkem Fanwunsch gibt es leider keine Onlinefunktion, um gegen entfernte Freunde spielen zu können. Vielleicht nächstes Jahr.

Bei den Sitzungseinstellungen hat sich etwas getan. Bei der Schwierigkeit ist nun „Extrem“ die höchstmögliche Stufe. Das Budget beginnt nun bei 2.500.000$ und kann in 250.000$ Schritten bis 3.500.000$ gesteigert werden. Vorher lag die Spanne bei 2.750.000$ bis 3.250.000$. Bei der Spielerreihenfolge gibt es weitere Optionen wie z.B. das „Rundenmatch“ oder „Rang umkehren“. Die Shakeups finden, wenn aktiviert, weiterhin nach der PLE-Phase statt. Diese werden jedoch nicht mehr in Bronze, Silber und Gold unterteilt. Eine neue und erfreuliche Funktion ist die Möglichkeit, nun alle Matcharten von Beginn an benutzen zu können.


Die Qual der Wahl

Apropos Matcharten, erfreulicherweise sind die neuen wie das Casket, Gastringrichter sowie das Ambulance Match, auch dabei. Trotzdem fehlt vom normalen Leiter Match nach wie vor jede Spur. Leider sind vier Teilnehmer Matches immer noch das die Grenze. Somit fehlen auch die speziellen PLE-Matches wie der Royal Rumble oder die Elimination Chamber. Für uns ist dies unverständlich.

Als nächstes ist der Draft dran, in dem ihr euren Wunschkader zusammenstellen könnt. Hier hat sich im Allgemeinen nicht viel geändert, bis auf dass die „Star Power“, durch die "Ring-Stufe“ ersetzt wurde. Diese bestimmt, wieviel Publikum der Superstar anzieht, wie die Matches abschneiden können und wieviel der fünf möglichen Vorteile verfügbar sind. Diese Vorteile gewähren dem Superstar passive Fähigkeiten, die sich positiv auf diesen selbst, die Show oder den Brand auswirken. Die Ring-Stufe kann sich durch Matches, Promos sowie Matchkarten erhöhen. Beim Erreichen bestimmter Levelmeilensteile kann dann zwischen zwei Vorteile gewählt werden, die dem Superstar permanent zugeschrieben sind.


Lita für SmackDown war ein MUSS

Nach dem Draft ist es an der Zeit die Champions der Show auszuwählen. In 2K23 konnten die Midcard Titel erst in Matches vergeben werden, dies ist nun von Anfang an möglich. Falls ihr alle Titel durch Matches vergeben wollt, so ist dies jetzt auch möglich. Der Vergabezwang der Vorjahre besteht nun nicht mehr. Diese Änderung begrüßen wir sehr. Was trotzdem negativ bleibt ist die fehlende Möglichkeit eigens erstellte Titel oder andere ältere bzw. alternative Gürtel zu verwenden. Hier wird die Freiheit zu sehr beschnitten.

Die Startseite hat sich, im Grunde genommen, inhaltlich nicht verändert. Jedoch ist das allgemeine Design viel schöner bzw. angenehmer. Dafür ist der GM Assistant durch den Reiter „Roster-Status“ erweitert worden. Hier kann man nun sehen welche Rivalitäten aktuell stattfinden, welche Rangsteigerungen aktuell stattfinden, wer verletzt ist und welche Superstars ihre Moral gewechselt haben.


Ein übersichtlicher Anblick

Im „WWE Net“ kommuniziert ihr, wie gewohnt durch Multiple Choice Auswahl, mit dem Commisioner Triple H, euren Superstars oder dem gegnerischen GM. Hier ist die Kommunikation nun übersichtlicher, da eure Sprechblase auf der rechten Seite liegt, anstatt auf der linken mit der eures Partners zusammen. Leider lässt sich das WWE Net nach wie vor nicht händisch öffnen, um vergangene Kommunikationen durchzulesen. Diese finden immer noch, nur nach einer Show statt.


Wir lassen uns nicht erpressen

Abgesehen von den neuen Matcharten, habt ihr nun auch mehr Auswahl bei den Promos. Neu sind das Training, indem die XP für die Ring-Stufe erhöht werden kann. Das Tag Team Callout, indem Tag Teams herausgefordert oder bestehende Rivalitäten erhöht werden können sowie der Klassenwechsel. Wie vorhin erwähnt, haben Superstars bestimmte Fähigkeiten. Eine Davon ist die Bonusklasse. Zu dieser kann dann hin und her gewechselt werden.

Die Matches können simuliert, selbst gespielt oder angeschaut werden. Leider können Matches, bei denen ein Eingriff stattfindet, sowie Promos, weiterhin nur simuliert werden.


Eine Card, die sich sehen lassen kann

Eine große Änderung haben die Showlogistik sowie die Verpflichtung von neuen Superstars und Legenden erfahren. Bei ersterem werden Arenen, die Crew etc. durch einmalige Aufwände in Form von Geld und Kapital freigeschaltet. Einmal erworben, kosten diese keinen Cent mehr bei der wöchentlichen Benutzung. Die verschiedenen Kategorien wie z. B. die Arena besteht aus sieben Stufen, wobei die nächste Stufe erst beim Kauf der vorherigen Stufe freigeschaltet wird. Die einzelnen Stufen unterscheiden sich beim Erwerb in höheren Budget- und Kapitalkosten. Das Kapital erhöht sich nach jeder Show immer um eins. Wie gehabt bringt jede Auswahl verschiedene Bonis wie z. B. bessere Show-Qualität, Zuschauer oder Einnahmen mit sich. Freigeschaltete Stufen werden auch mit in die neue Saison übernommen.


Die neue Showlogistik

Bei WWE 2K23 konntet ihr ohne große Umwege neue Superstars oder Legenden unter Vertrag nehmen. Es gab zufällige Auswahl, aus der dann der gewählte Superstar für x Wochen unter Vertrag genommen werden konnte. Bei 2K24 ist dies nun anders. Hier müsst ihr nun mit Talentscouts arbeiten. Diesen teilt ihr durch Auswahl verschiedener Kriterien mit, was ihr genau sucht, und als Ergebnis erhält ihr dann eine Auswahl an zufälligen Superstars. Je höher die gesuchte Ring-Stufe sowie Anzahl der Kriterien ist, desto teurer ist der Suchdurchlauf. Auch die benötigten Scouts für die Suche erhöht sich hierbei. Jede Woche stehen fünf Scouts zur Verfügung. Erhöht können diese z.B. durch Matchkarten. Hat man sich entschieden, so kann der Superstar für die genannte oder eine eigens festgelegte Wochenanzahl verpflichtet werden.


Das neue Scoutsystem

Das System der Karriere-Erfolge und Saison-Herausforderungen sowie die der Hall of Fame Trophäen hat sich nicht verändert. Eine weitere „Neuerung“, die es in dem Modus aus 2008 auch gab, sind die Trades. Nach jedem PLE habt ihr die Möglichkeit mit den gegnerischen GM, Superstars zu tauschen. Falls euch jemand gefällt, könnt eure eigen Superstars und/oder Geld zum Tausch anbieten. Entweder der Trade wird akzeptiert oder abgelehnt. Auch gegnerische Angebote sind möglich. Es ist erfreulich zu sehen, dass diese Mechanik ihren Weg zurück in das Spiel geschafft hat. Warum die Trades jedoch nur nach PLEs möglich ist, ist auch nicht verständlich. Bei SvR 2008 waren diese jederzeit über den entsprechenden Menüpunkt durchführbar.

Allgemein gibt es Begrenzungen oder Mechaniken, die den Zauber eines GM-Modus verschlechtern. Zum Beispiel werden PLEs immer noch als Wochenshow und nicht als Events an Wochenenden behandelt. Auch dass die Brands eigene Showcards für diese haben und die Möglichkeit besteht, gar keine entsprechende Arena zu benutzen, nimmt die Illusion eine gemeinsame Saison zu spielen.


Ob Eric darauf eingehen wird?

Im generellen fehlt eine richtige Interaktivität der Brands, wie es beim 2008er Ableger durch gemeinsame PPV/PLE Showcards oder Matches bei der Survivor Series oder Royal Rumble möglich war. Auch dass eine Saison nur 25 anstatt 50 oder 52 Wochen geht, macht eigentlich gar keinen Sinn.

Wer den GM-Modus aus dem Vorjahr schon mochte, wird sicherlich nicht enttäuscht werden. Im Gegenteil, die diesjährigen Verbesserungen und Änderungen machen den Modus eigentlich noch besser. Jedoch fehlen uns weiterhin Funktionen aus dem 2008er Modus wie z.B. der Kalender, in dem man sich vergangene und zukünftige Shows ansehen konnte, die Möglichkeit Fehden und Storylines selbst zu verwalten und nicht darauf zu hoffen, dass eine durch Matches stattfindet, mehr Interaktionen zwischen den Brands sowie mehr Teilnehmer für die Matcharten. Würde Visual Concepts den aktuellen GM-Modus noch mit den fehlenden Inhalten aus 2008 erweitern, so hätten wir den besten Modus, den es je gab.

Aber ganz neutral betrachtet macht der Modus Spaß, er bietet viele Möglichkeiten und man kann ohne Zweifel sehr viel Zeit investieren.

Creation Suite

In der Creation Suite kann man sich auch in WWE 2K24 wieder austoben. Wirklich neue Modi sind aber auch dieses Jahr nicht dazu gekommen. Im Vorfeld klang es so, als gäbe es einen speziellen "Create-a-Referee" Modus, um sich eigene Ringrichter für den Special Referee Modus zu erstellen, doch diesen gibt es nicht. Da aber jeder Superstar im Spiel als Ringrichter nutzbar ist, dürfte das Fehlen verschmerzbar sein, da euch ja nichts genommen wird. Trotzdem wäre es schön gewesen, wenn man eigene Ringrichter erstellen könnte, die auch außerhalb des Gastringrichter Modus spielbar gewesen wären.


Für Bastler gibt es in WWE 2K24 gewohnt viel zu tun.

Superstars

Der Create-a-Superstar Editor begrüßt euch dieses Jahr mit einem neuen Hintergrund und zum Spiel passendem UI-Design. Nun steht eure Creation im Ring der Leeren Halle, was ästhetisch gut zum Spiel passt. Das wichtigste vorweg, die Limits von 100 Wrestlern und 1000 Logos sind immer noch gegeben. Es mag ärgerlich sein, aber wir wissen alle, wie fragil das Spiel immer noch bei aller Stabilität, die mittlerweile reingebracht wurde, ist.


Das neue Wohnzimmer für CAS Ersteller

Da so ziemlich jeder, der die Reihe spielt, dürfte den Editor inzwischen kennen. Daher gehen wir nun auf die wichtigsten Änderungen und Auffälligkeiten ein. Die freie Bearbeitung des Körperbaus ist leider immer noch nicht wieder möglich. Dieser ist nur über die verschiedene Körpervorlagen auswählbar. Es gibt noch mehr Haartypen und Kleidungsteile sowie Tattoos etc.. Auch die Qualität der CAS hat sich gegenüber dem Vorgänger nochmals etwas verbessert. Trotzdem können wird bei den Haaren noch nicht von Realismus sprechen. Fans von Rey Mysterio kommen besonders auf ihre Kosten, da viele seiner Masken und Hosen vertreten sind. Positiv sind auch die Symbole bei den Teilen, die zeigen, ob ein Teil im Showcase, MyRise oder MyFaction freigeschaltet werden muss. Neu ist auch eine manuelle Schnellspeicher-Funktion, die bei etwaigen Abstürzen verhindert, dass all euer Fortschritt verloren geht. Dies soll vor allem bei der Verwendung externer Logos etc. schon mal vorgekommen sein, dass das Spiel die Grätsche macht. Außerdem kann nun festgelegt werden, welches Attire als Schiedsrichter und Manager benutzt werden soll, falls gewünscht. Auch könnt ihr jetzt eigens erstellte Fanschilder zuweisen.


Das neue Wohnzimmer für CAS Ersteller

Entfernt wurde die abgespeckte Möglichkeit, schonmal grundlegende Einstellungen wie den Finisher, Signature und den Einzug festzulegen. Sei mal dahingestellt, ob dies wirklich benutzt wurde. Diese sind nun mit der Kampfklasse fest voreingestellt. Am Ende des Tages stellt man dies sowieso in den dafür vorgesehenen Editoren ein. Auch besteht noch das Problem bei dem Anbringen von Bildern um den Arm oder Torso, sprich um etwas herum. Dort verschwimmen die Ränder der Bilder leider immer noch, was seit Jahren ein bekanntes Problem ist. Bzgl. der Ladezeit können wir sagen, dass diese recht flott ist und Kleidungsteile etc. nicht ewig laden.

So wie jedes Jahr können wir sagen, dass der Superstarcreator ein mächtiger Spielplatz für talentierte und einfache Ersteller ist. Luft nach oben, besonders für das Ausmerzen von alten Bugs und Limitationen ist nach wie vor da. Aber am Ende des Tages, können wir alle, mit dem was wir hier haben, zufrieden sein.

Einzug

Was wäre ein Superstar ohne eine großartige Inszenierung vor seinem Match? Genau, langweilig. Auch dieses Jahr gibt es nur den erweiterten Editor. Leider kehrt die einfache Variante, die seit 2K23 fehlt, nicht zurück. Das System ist wie bei 2K23, also an sich nichts neues. Vereinfacht wurde es jedoch auch nicht. Entweder man findet sich zurecht oder nicht. Immerhin ist Cody Rhodes Theme „Kingdom“ ohne Probleme nutzbar. Auch gibt es nun vier Doppeltitel Einzüge. Auch die Anzahl der normalen Titeleinzüge wurde erhöht. Leider sind die Menütracks, wie zuletzt bei 2K22, nicht verwendbar. Ein großer Wehrmutstropfen ist der Wegfall der Vorschaumöglichkeit der einzelnen Bewegungsmöglichkeiten. Ob dies ein Bug, oder so gewollt ist, wissen nur Visual Concepts. Zum Glück helfen bei den generischen und verstecken Superstar Vorlagen, Listen wie man sie bei thesmackdownhotel.com finden kann.


 

Moveset

Hat sich denn beim Moveseteditor etwas getan? Bzw. muss sich etwas verändern? Auf den ersten Blick scheint alles wie immer, was an sich auch nicht schlimm ist, da der Editor gut ist, so wie er ist. Was neu ist, sind ein paar neue Paybacks, wie z.B. der Feuerball. Auch besteht nun die Möglichkeit bis zu fünf Signature Moves und Finisher zu vergeben. Auch der Superfinisher ist frei wählbar - dort könnt ihr aber auch einen normalen Finisher einstellen, der dann im Spiel einfach mehr Impact hat. Ihr seid nicht auf die z.B. mehrfache Variante oder die Avalanche Version eines Moves beschränkt.


Wie der Feuerball Payback wohl zustande kommt?

Arena

Nun kommen wir zu dem kreativen Modus dessen Beliebtheit, der des CAS in nichts nachsteht, dem Arenacreator. Doch wurden unsere Bitten nach einer Frischzellenkur erhört?

Zum Anfang begrüßt uns eine Auswahl von Vorlagen, die sich leider nicht groß vom Vorjahr unterscheidet. Möchte man eine eigene Arena erstellen, so wählt man das Plus aus. Die später gespeicherte Arena erscheint dann zusammen mit den voreingestellten Vorlagen zusammen in der Auswahl. Danach ist alles wie beim Alten, auch wenn es gradliniger und sauberer aussieht.


Die UI ist nun viel übersichlicher

Neue Bühnen- oder Ringteile sowie Lokationen gibt es keine. Auch der Wünsch nach den MyRise Arenen bleibt weiterhin einer. Lediglich nur ein paar neue Requisiten wurden hinzugefügt. Selbst die LED-Ringabsperrung, die es schon länger im echten Produkt zu sehen gibt, fehlt. Doch wurde seitens der Entwickler nichts Innovatives hinzugefügt? Auf den ersten Blick scheint es so, doch beim Herumprobieren fällt auf, dass es nun viel einfacher ist, Teile in der Position zu verändern sowie Texturen an diese anzubringen. Neben dem ausgewählten Teil gibt es nun entsprechende Punkte für die Position, Animationsart und Textur. Somit müsst ihr nicht mehr die Teile erneut auswählen, damit diese bearbeitet werden können. Auch kann jedes Teil nun beliebig in X, Y, und Z Richtung bewegt und platziert werden, solange der rote Sperrbereich bei der Bühne, Rampe und dem Ring nicht berührt wird – Jetzt fehlt nur noch die Rotation als Option. Somit kann nun alles in dem Boden oder irgendwo in der Arena platziert werden. Ob dies so gewollt ist?

Leider scheint die rote Zone einen Bug bzw. ein Problem zu haben. Besonders ist dies bei der Platzierung von Minitrons zu beobachten. Diese muss man zum Teil so weit nach hinten bewegen, damit die Platzierung überhaupt möglich ist. Dasselbe gilt auch für die seitlichen Teile. Wir hoffen hier auf einen Patch.


Ein Schritt vor, zwei zurück. Der Platzierungsbug nervt

Eine weitere Neuerung ist auch die Auswahl von Superstar Einzugsgrafiken als Arenavideos. PPVs sind auch wählbar, leider fehlen hier eine große Anzahl wie z.B. alle WrestleMania oder SummerSlam Animationen fehlen.


Wie wäre es mit einem Gunther PLE?

Irgendwie werden Neuerungen gebracht, die nicht zu Ende durchdacht werden oder mehr Probleme verursachen als vorher. Eins steht doch jedoch fest: der Editor muss grundlegend verändert bzw. neu aufgebaut werden, um unseren und euren Erwartungen zu entsprechen.

Schilder

Neu ist nun die Möglichkeit, eigene Fanschilder zu kreieren. An sich ist es alles selbsterklärend. Es können verschiedene Ebenen benutzt werden, um ein Bild zu erstellen. Ebenen - davon höchstens 16 - können die bekannten WWE Designs und Bilder sowie Superstar Render oder eigene Uploads sein.


Ob The Rock wirklich Slim Jim liebt?

Wer ganz schlau ist und das nötige grafische Knowhow hat, erstellt das Schild am PC und benutzt es dann als Ebene.

Titel, Shows, Videos sowie MitB-Koffer

Hier hat sich gegenüber WWE 2K23 so gut wie nichts verändert. Bei dem Showcreator funktionieren jetzt endlich die zugewiesenen Schiedsrichter und bei dem Titelcreator ist nun die fehlende Vorlage Nr. 8 aufgetaucht, welche die alte World Heavyweight Championship ist. Hier hätten wir uns gewünscht, dass die neuen Titel auch als Vorlage für die eigenen Kreationen verfügbar sind. Diese sind wenigstens bei den WWE Titeln präsent. Allgemein mehr Innovation oder Funktionserweiterungen hätten den Modi hier gutgetan.


Gunther als NOVA Champion ist doch ein toller Anblick

Matches

Zum Schluss kommen wir zum Matchcreator. Hier hat sich vom Grundaufbau wenig getan. Immerhin stehen auch die neuen Matcharten zur Auswahl. Bei den Waffen gibt es auch ein paar neue Gesichter, wie das Mikrofon, eine große Stange Slim Jim, eine Gitarre oder eine Sandale. Weiterhin fehlt leider die klassische Elimination Chamber. Laut einem Entwicklerinterview soll dies aktuell technisch nicht umsetzbar sein – Warum es bei 2K19 trotzdem noch ging, es bleibt ein Geheimnis.

MyFACTION

Die größte Kritik an MyFACTION war vor allem im vergangenen Jahr der Fakt, dass es hier alternative Modelle von Superstars zu erspielen gab, die dann aber nur in diesem Modus genutzt werden konnten. Ein riesiger Aufschrei ging durch die Community und man flutete die Entwickler mit der Bitte, dies endlich zu ändern. Und siehe da: man hat auf die Fans gehört. In WWE 2K24 gibt es so genannte "Persona" Karten. Wenn ihr diese Karten in MyFACTION bekommt, sind diese "Personas" auch im restlichen Spiel für euch spielbar. Ein Beispiel dafür ist z.B. die Actionfigur-Version von John Cena, die ihr via Spindcode freischalten könnt - wir berichteten darüber. Aber so wird man hoffentlich auch an andere alternative Versionen kommen - wir hoffen dabei vor allem auf beispielsweise eine Big Poppa Pump Version von Scott Steiner, die letztes Jahr in MyFACTION freigeschaltet werden konnte.


Endlich außerhalb von MyFACTION nutzbar: "Personas" - alternative Versionen eurer Stars.

Die Einführung der Persona Karten ist jedoch nicht die einzige Neuerung bzw. Änderung an dem Modus. Beim Spielen dürfte jedem auffallen, dass es keine Verträge mehr gibt. Somit kann nun jede Superstarkarte beliebig oft verwendet werden. Dies ist eine erfreuliche Änderung, die den Spielspaß erhöhen dürfte. Dass die Seitenplatten noch Verbrauchslimits haben, ist so beibehalten.

Eine Neuerung bei den Karten gibt es, mit den sogenannten „Free Agents“, trotzdem. Diese Karten sind von der Rarität her bessere Karten, die es z.B. als Belohnung bei dem Absolvieren von den wöchentlichen Türmen gibt. Diese Karten sind dann z.B. für drei Matches verwendbar.


Die neuen Free Agent Karten

Eine weitere große Änderung ist der Fraktionskrieg (Fraction Wars). Hier wurde das System komplett verändert. Bei 2K22 und 2K23 musste man in reinen 4vs.4 Matches so viele wie möglich gewinnen, um aufsteigend bessere Belohnungen und Koffer zu ergattern. Es gab an sich keine bestrafende oder limitierende Mechanik. Dies ist jetzt anders. Nun besteht der Fraktionskrieg aus fünf Instanzen, den sogenannten Bühnen. Hier werden in der „Show-Phase“ Singles, Tag und 4vs.4 Matches bestritten, wovon das letzte Match der Phase gegen die „Boss-Fraktion“ immer ein 4vs.4 ist. Beim Besiegen der Fraktion, darf dann ausgewählt werden, welchen der vier Bosse dem Team für den restlichen Durchgang hinzugefügt werden soll. Die Wahl wird auch für den „Fraktionskrieg-Austausch“ freigeschaltet. In diesem „Shop“ können die gesammelten „FW-Punkte“ gegen eine rotierende Auswahl von Karten und freigeschaltete Fraktionsbosse, eingetauscht werden.

Die Show-Phase besteht jedoch nicht nur aus Matches. Über verzweigte Pfade steht oft an „Knotenpunkten“ zur Auswahl, ob man ein Match bestreitet, ein Geschenk annimmt, seine Fraktion heilt, einen Deal mit Vor- und Nachteilen eingeht oder einen Zufallsknoten wählt.


Welchen Weg gehen wir denn nun?

Vor dem Beginn eines Fraktionskrieges hat man die Wahl, ob ein Durchgang mit dem weiblichen oder männlichen Team bestritten werden soll. Hierbei dürfen die Free-Agent Karten nicht Teil des Teams sein. Doch nun kommt die große Crux bei dem neuen System. Jeder Versuch kostet ein FW-Ticket. Verliert man ein Match während einer der fünf Phasen, ist das Ticket verbraucht und es darf wieder von vorne begonnen werden. Dasselbe passiert auch bei einem Netzwerkfehler der Server, was uns leider passiert ist. Das große Problem hierbei ist, woher bekommt man die Tickets?

Aktuell gibt es zum Anfang fünf Tickets zum Start. Zwei weitere beim Vervollständigen von zwei Kartenkollektionen. Für das „erste“ erfolgreiche Absolvieren eines kompletten Durchgangs gibt es auch ein Ticket. Regelmäßig gibt es ein bis zwei Tickets gibt pro Woche bei dem täglichen Bonus beim Einloggen. Man sieht, sobald die einmaligen Tickets aufgebraucht sind, sind ein bis Zwei Tickets pro Woche sehr mager. Laut der offiziellen WWE 2K24 Webseite heißt es im Fraktionskrieg Abschnitt:„… however, you can also earn Faction Wars Tickets through Live Events and Ranked Quickly Season rewards …“.


Der neuen Fraktionskrieg

Tickets durch Liveevents und Ranglistenbelohnungen ist nicht wirklich verbraucherfreundlich, besonders wenn man gar nicht online Spielen will. Wir hoffen, dass 2K hier etwas ändern wird.

Apropos Rangliste. Neu sind auch die Ranglisten Onlinematches. In wechselnden Seasons können aufsteigende Ranglisten erklommen werden, die verschiedene Belohnungen während und am Ende der Season, mit sich bringen. Die spielbare Matchart wechselt während dieser im mehrwöchigen Rhythmus.

Aus eigener Erfahrung können wir sagen, dass man am besten eine Rubin Karte besitzen sollte, um überhaupt eine Siegeschance zu haben. Leider macht auf oft die Latenz der Verbindung einem einen Strich durch die Rechnung, was oft zum Vorteil des Gegners wird. Hier müssen 2K/VC unbedingt nachbessern.


Eine Meldung, die besonders in diesem Modus schmerzt

Die grundlegenden Mechaniken wie die Kartenseltenheit, die Evolution, Fähigkeiten etc. wurde nichts geändert und dürfte jedem vertraut sein. Eine weitere größere Änderung hat der Packmarkt erfahren. Anders als bei den Vorgängern sind die Kartenpakete nur noch für eine bestimmte Zeit erhältlich. Auch der Preis wurde erhöht. Neu dazugekommen ist nun der Kartenmarkt. Hier können mit MFP oder VC, Karten, aktuell Bronze bis Gold, beliebig gekauft werden. Die Karten der agelaufenen Pakete können dann im Markt gekauft werden. Jedoch sind die Preise ziemlich wuchtig. Trish Stratus aus dem Heat Paket kostet als teuerste Karte aktuell 102.380 MFP oder 92.150 VC. Die Karten aus dem Legends Paket kosten um die 50.000 bis 68.250 MFP. Da macht das ziehen von Karten preislich mehr Sinn.

Wer den Kartenmarkt durchstöbert dürfte auffallen, dass es im Bronzebereich ziemlich viele Phantasiekarten gibt. Ja genau, in MyFaction gibt es nun, durch VC erstellte, CAS-Karten (bekannt aus MyGM). Diese können gekauft werden oder als Belohnung sowie als Gegner in dem wöchentlichen Türmen vorkommen. Selbst in Kartenpacks, wie der Superstar Series I, können diese vorkommen. Als Gegner könnte man diese Karten noch verstehen, aber wer würde sich ernsthaft so etwas kaufen oder darüber als Belohnung freuen?


Der Kartenmarkt bittet zur Kasse

Freunde des Token-Markt sollten nun stark sein. Leider sind die Preise der Karten exorbitant in die Höhe gestiegen. Wo bei 2K23 eine Smaragd Karte noch drei Token gekostet hat, müssen jetzt 25 Token ausgegeben werden. Die nächsthöhere Stufe Saphir kostet schon 50 Token. So viel hat die höchste Stufe „Rosa Diamant“ bei 2K23 gekostet. Wer hier einkaufen will muss wohl einen enormen Grind in Kauf nehmen.

Zusammenfassend können wir sagen, dass MyFaction durch die höheren Preise, sowie die Ticket Pflicht beim Fraktionskrieg noch stärker auf einen Grind abzielt. Trotzdem macht der Modus, besonders durch den Wegfall der Verträge, Spaß. Wir hoffen, dass sich an dem Ticketsystem sowie den Preisen etwas ändert.

Online

Dass der Onlinemodus ein fester Bestandteil der WWE Spiele ist, steht außer Frage. Leider hat dieser seit dem Wechsel auf die achten Konsolengeneration, weniger Aufmerksamkeit bekommen als zu SvR und WWE2K Zeiten auf der PS3 und XBOX 360. Mit der Rückkehr des Lobbysystems bei WWE 2K22 und der Einzüge sowie des beschnittenen Royal Rumbles in 2K23, müsste man meinen 2K24 setzt hier noch einen drauf. Doch ist dem so?

Sobald der Onlinereiter ausgewählt wird, fällt sofort ins Auge, dass weniger Menükarten zur Auswahl stehen. Die Punkte „Schnelles Spiel“ sowie „Heutiges Match“ wurden entfernt und es stehen nur noch Lobbys, Community-Inhalte, Bestenlisten und die Online-Optionen zur Auswahl. Vermutlich hat sich ergeben, dass die wenigsten diese Funktionen benutzt haben und es kein wirklicher Verlust ist.


Eine Bestenliste, der nicht vertraut werden kann

Gegenüber 2K23 hat sich inhaltlich bis auf, dass in den Community-Inhalten jetzt auch Schilder hoch- sowie heruntergeladen werden können nichts verändert. Somit können wir uns nun dem Hauptmerkmal, dem Onlinegameplay, Inhalt sowie dessen Verbindungsqualität, widmen.

Als erstes fällt auf, auch dieses Jahr gibt es leider keine Ranglistenmatches sowie die großartigen sozialen Anpassungsmöglichkeiten, die man noch früheren Zeiten kennt. Vielleicht wird es bei 2K25 so weit sein. Bei den normalen Lobbys ist alles wie gewohnt. Es können welche erstellt, durchforstet oder gefiltert werden.

Ein großes Plus ist, dass nun alle Matcharten verfügbar sind – Ja sogar die neuen sowie der Backstage Brawl mit bis zu vier Teilnehmern. Das letztjährig zurückgekehrte Online Royal Rumble ist nun endlich mit 10, 20 oder 30 Teilnehmern, wovon maximal acht Spieler sind, spielbar.


Unsere erste Royal Rumble Erfahrung war, dank der Verbindung, nicht so super

Einzüge sind auch wieder mit von der Partie. Leider sind diese noch immer durch die Gegner, sowie umgekehrt, überspringbar, was diese in den meisten Fällen unbrauchbar machen. Sehr erfreulich ist, dass die Bühnenkameraperspektive auch nutzbar ist. Diese muss man in den Einstellungen für das erstellte Match anwählen.

Doch was bringen einem all diese klasse Features, wenn die Verbindungsqualität nicht optimal ist und die Fehlermeldung zum besten Freund wird?

Die ersten Tage nach Release waren die Community-Inhalte oft nicht erreichbar oder sehr langsam. Dies hat sich nun zum Glück gelegt (Stand 16.03). Auch die Verbindungsqualität in den Matches, besonders bei mehr als vier Personen war von Verbindungsabbrüchen, Fehlermeldungen und hohen Latenzzeiten geplagt. Dies ist nun größtenteils besser geworden, wobei es noch zu Fehlermeldungen vor in dem Match sowie Rucklern beim Royal Rumble kommt. Das Benutzen von selbst erstellten Superstars sowie eigenen Arenen funktionierte in 1vs.1 Matches meistens problemlos.

Eine wichtige Frage, die sich alle stellen werden, lautet: Gibt es plattformübergreifendes Crossplay? Auch bei 2K24 lautet die Antwort leider nein. Nicht einmal generationenübergreifendes Crossplay z.B. zwischen der PS4 und PS5 ist nicht möglich. Für ein Spiel im Jahre 2024, bei dem die Onlinekomponente eigentlich elementar ist, ist dies nicht zu entschuldigen.

Zusammenfassend können wir sagen, dass der Onlinemodus, falls die Server mitspielen, spaß macht. Erfreulich ist, dass nun alle Matchtypen spielbar sind. Leider kann die aktuelle Umsetzung die SvR Titel aus den goldenen Zeiten der Onlinematches, noch nicht entthronen. Wie jedes Jahr ist der größte Kritikpunkt die Qualität der Server und die daraus resultierenden Verbindungsprobleme. Mal schauen, wie es nächstes Jahr aussehen wird.

 

Fazit

Für Kenner der Vorgänger ist WWE 2K24 unter der Haube natürlich ein WWE 2K22 3.0 - da müssen wir gar keinen Hehl draus machen. Das ist auch auch kein Problem, denn vom Gameplay her hat man wirklich ein hohes Niveau erreicht, welches man wohl nur noch erhöhen könnte, wenn man die Engine wechseln und beispielsweise auf Echtzeit-Physik bei Moves etc. setzen würde. Ob man so einen Schritt jemals geht? Wir wissen es nicht. WWE 2K24 verbessert sich im Spiel und grafisch eher im Detail, lief während unseres Tests aber komplett flüssig und stabil. Hier und da gab es mal Glitches, aber die gibt es in jedem Spiel. Mal gucken, was der Day-1-Patch, der mit Sicherheit kommt, noch so mit sich bringt. Wir werden unseren Test noch vervollständigen, sobald das Spiel offiziell auf dem Markt ist und "unter Volllast" läuft. Bis dato sind wir aber sehr zufrieden, auch wenn wir Jahr für Jahr aufs Neue der Meinung sind, dass insgesamt doch überall noch mehr drin wäre, wenn man dem Spiel endlich eine echte Frischzellenkur geben würde.

WWE 2K24 ist WWE 2K23 aufgrund neuer Matcharten sowie grafischen und spieltechnischen Tweaks noch einen Ticken voraus. Alles andere, wie z.B. der Showcase, die Storylines in MyRISE sowie das Roster, sind in erster Linie Geschmacksache.
Gameplay
9
Präsentation
8
Umfang
9
8.6
  • sehr großes Roster, bei RAW & SmackDown! sehr aktuell
  • Gameplay mit kleinen, sinnvollen Tweaks ergänzt
  • neue Matcharten machen Laune
  • endlich lizensierte Ringrichter:innen
  • unterhaltsame Storylines in MyRISE
  • deutlich verbesserte Mimik der Stars
  • sehr umfangreiche Creation Suite
  • MyFACTION Personas nun außerhalb des Modus nutzbar
  • 2K Showcase wird langsam echt eintönig
  • Soundtrack diesmal eher durchwachsen
  • Begrenzungen der Creation Suite wurden nicht aufgehoben
  • NXT Roster eher klein, auch nach DLC zu wenig Stars
4. März 2024 - 12:00 Uhr | Daniel E-Mail